トレカ天気

主に遊戯王、ポケカ、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
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タグ:マスターデュエル

こんにちは、らいふです。

先日、オルターガイストにて今季のプラチナティア1へ行ったという記事を書きました。



今回はホープデッキにてプラチナティア1を目指し、「実質の」達成となりましたのでその紹介と、
プラチナ帯でのデッキ分布もおおよそ見えてきましたのでその紹介です。

デッキ分布のみ興味ある方は一気にスクロールして円グラフのみ見てもらえれば十分かと。

  1. ホープデッキの構築
  2. ホープデッキでやること
  3. 環境デッキへの立ち回り
  4. デッキ分布など
  5. 最後に
です!

※※※「実質の」達成の意味※※※
今季からプラチナティア1へあがると負けてもランクが落ちない仕様となりました。
が、プラチナ帯ではティア1でもティア5~1のそれぞれとマッチングすることと、
各ティアで勝ち点を+1、負け点を-1とし、
合計で+16まであがればティア5からティア1へ昇格したと同じ意味であるとして「実質の」ティア1と呼称しています。


1.ホープデッキの構築
早速ですが、今回使ったホープデッキの構築です。
ホープデッキ
実はこの構築にする前は誘発マシマシにしていて結構タコ負けしていたのですが、
せっかく先攻をとっても展開できないことが多すぎたのでせめて事故は減らそうということで、
展開パーツをマシマシにして誘発は6枚にしています。
後述しますが、この構築では後攻の方が勝てています。

特徴的なパーツは下記です。
ガダーラ
後手になったときにドライトロンの先攻展開後や、ホープダブルでのワンパン用として立てたりします。
ガメシエルではなくガダーラなのは、マスターデュエル環境ではあまりにも烈風の結界像が出てくるのでガダーラにしています。
あと、レアリティがRなのも嬉しい。

拮抗勝負
オルターガイストにも入れていましたが、エルドリッチが多い今の環境ではかなり助けになっていました。
羽根箒でもいいですが、結局墓地で除外されたら意味がないので、これで裏側除外するのがいいかと思います。
あとは横に展開されたモンスター等も除去できて、まくるのに最適な一枚です。

虚無空間
開けばほぼ勝ちの1枚です。
ホープドラグナーからタイタニックギャラクシーを出しておけばライトニングストームを防げるので、これを引いているときはタイタニックギャラクシーを出しておきます。

増援、アストラルクリボーも候補に入りますが、UR玉不足で生成できていません。
オノマト連携も同様に2枚しか生成できていません。

2.ホープデッキでやること
かつてのホープは、
ブリキンギョやゴブリンドバーグでランク4のホープをたてて、ZWで打点上げ、高打点でパンチ!
だったと思いますが、今のホープはゴリゴリの先攻展開もできて、後攻でもワンパンできる先攻後攻両刀のデッキだと考えています。

先攻展開において革命的だったのはこの子。
ドラグナー
ほぼ専用のRUMでこの子を呼び出し、好きなNo.を何でもだす!!
ができます。
ファンデッキとしても、ガチデッキとしても、革命的な1枚です。
もちろんCNo.だってSNo.だってだせますよ。

後攻ではこの子。
ダブル
九十九遊馬の代名詞、ダブルアップチャンスをサーチしながら打点5000のホープを出します。
そして自身の効果で攻撃を無効にしてダブルアップチャンスを使えば打点10000でワンパン!
という。
たとえ強力な耐性があろうが効果をもっていようが、攻撃力2000以下の縦向きが棒立ちしてれば思わずニヤリとしてしまいます。

これらを使って、先攻も後攻も頑張れるデッキです。


先攻展開の基本は過去のブログや動画等で紹介しています。



今回はドロー型としました。
理由としては、
・環境を広く見るためにも汎用型
・UR玉が足りなすぎて特化型を試していく余裕がない←
等です。

あと、単純にドロー型がなんやかんや最強なのでは?と思っています。
汎用パーツを引き込みつつ次のリソース確保もできるので、
息切れすることがありません。
特に今回の構築ではオノマト3兄弟を多めに採用しているので、
オノマト1枚から一気に展開できるため、ドロー型で後続を引き込めば強かったです。

ドロー型で必須となるのは、この2枚。
ユートピアフォース

タクティクス

RUMを持ってきて素材4つのドラグナーをたてることが何よりも優先すべきミッションですので、
ZSの青を3積み、コンストラクションも3積みです。
そしてアストラルホープでも実質もって来られますので、9積み体制です。
なんとか相手の誘発をすり抜けて持ってきましょう。

ゼアルコンストラクションは素引きしたくないダブルアップチャンスを戻したりできますので、個人的には3積み必須です。

そしてタクティクスはアストラルホープで持ってきます。
素引きしている場合はナンバーズプロテクトを引っ張ってきましょう。
アストラルホープのコストとしてオノマト選択も優秀です。
さっさとコストにしてしまいましょう←


3.環境デッキへの立ち回り
全般的にですが、先攻展開のときはすべてのモンスターを守備表示にしていました。
マスターデュエルではライトニングストームが実質配布されているような状態なので、
実際のデュエルよりも飛んできやすいと感じています。
そのため、常にライトニングストームはケアしておきましょう。
すべて守備表示にしておけば、とりあえず脳筋でタイタニックギャラクシー!とせずとも、ハートアース・ドラゴンや、次のホープダブルなど、選択肢を増やすことができます。

先攻では基本的に、
ドラグナー(攻撃力を0にする)
ライオホープレイ+ペガサス(打点半分効果無効、効果無効)
+4~5ドロー
を目指していました。
相手ターンでのドラグナーはいったん待ってみて、相手のデッキに応じて変えていました。

ペガサスはチェーンブロックを組まない無効処理です。
相手も忘れがちですし、発動無効系のモンスターに邪魔されない確実な無効手段なので、マストカウンターにしっかり決めましょう。
ペガサス


VS エルド
自分が先攻で、ドラグナーが出してさえいればほぼ勝ち確です。
手札から飛んでくる破壊効果がドラグナーに飛んできても、チェーンしてハートアース・ドラゴンを出しましょう。
ハートアース
相手はこのモンスターを超えられず、そして相手エンドフェイズに全除外です。
エルドだ!とわかったらほぼ勝ちです。

VS 鉄獣
ラオホープレイの2妨害のおかげで鉄獣共通の特殊召喚効果はほぼ封じられます。
展開途中にリボルトを持ってこられたらハートアースで吹き飛ばしましょう。
ただ、横に十二獣やLLがいたりするので、安心しきれるわけでもありません。

VS ドライトロン
盤面の妨害に加えて誘発がないと止めきれません。
早めに決着をつけましょう。
ドロバくらいでしかあのテーマは止まらないんじゃないでしょうか・・・

VS 幻影
アーゼウス対決になりやすいです。
先攻展開したとして、ライオホープレイの効果は、ブレイクソードとアーゼウスのためだけに残しておけばよいと思います。
状況によっては打点10000超えのアークリベリオンが出てきますが、未来皇ホープのパクる効果でアークリベリオンをパクり、相手の盤面にいるバルディッシュを攻撃しましょう。
(忘れられがちな未来皇ホープの効果・・・)

みらいおう

VS 電脳堺
手札や墓地から展開してくるので先攻展開したとしてもほぼ止めきれません。
浮鵺城かヴァーミリオンくらいしか効果無効を使うところはありませんので、
展開はしばらく見守っておきましょう。
貫通されたらそれまでです。

VS 召喚シャドール
やはりミドラーシュが厄介すぎますね。
相手のミドラーシュが決まったらきついので、そこは許さないようにしましょう。
シャドールークをハートアースで吹き飛ばせばいいんです。

4.デッキ分布など
ホープに興味はないが分布は興味ある!と思った方々、おまたせしました。
オルターガイストでプラチナ帯を戦っていたときと今回ホープで戦っていたとき、その他の調整時も含めて全94戦分での結果です。

分布
プラチナ5~1まででの集計ですが、ほぼ想像通りの内容ですね。
鉄獣は十二やLL等ありますが、すべて「鉄獣」に含めています。
その他、召喚シャドールはドラグマ入りなどありましたが、まとめています。
幻影は、幻影RRや幻影彼岸、SR幻影彼岸等ありましたが、まとめています。

詳細はこちら。

詳細

その他の内容はこちら。
その他

これだけ分布があり、それらがプラチナ帯にいるのですから、
やはりどんなデッキでもプラチナで通用するいい環境なのかもしれませんね。
また、ティア1から落ちなくなったというのもあって、自分の好きなテーマで遊んでいる方も多いのでしょうね。

想い出深いのはラーの翼神龍でした。
打点5000のホープをおいていたのですが、なんやかんやあって打点19000くらいにふくれあがったラーにゴッドブレイズキャノンされ、思わず画面越しに拍手してしまいました。

いや~。こういうデッキは本当にいいですね。愛だ。


話を戻しますと、プラチナ帯でのホープでの戦績がこちら。
戦績
オルターのときとは異なり、コインも確率半々、先行後攻も半々と考察しやすい結果となっています。

勝率が最終的に7割きっていますね。
30~40戦あたりでグダっているのが効いています。これは反省。

先攻での勝率も7割切っています。
理想的な先攻展開が常にできるわけではないので、
そもそも手札にパーツが揃う確率が7割程度、そこに誘発やらなんや飛んでくると考えるとしゃーないところですが、66%=約7割を切るということは、3回に2回勝てているわけではないということですので、やはり先攻展開で貫通札となるアストラルクリボーがほしいです。
URぇ・・・・。

一方で後攻での勝率は高めですね。
ホープダブルでの10000パンチを知らなかったり、当てるべきところに誘発が飛んでこなかったりで、
正直、初見殺し枠はあります。
が、先手も後手も、両方で舞えるのがホープのいいところだと思っていますので、
結果としては満足です。

対環境デッキに対するホープでの戦績です。

対環境

オルターガイストのときもそうですが、エルドリッチをしっかりと倒せていますね。
やはりハートアース・ドラゴンと拮抗勝負でのエルド対策は間違ってはいないようです。

鉄獣に対してもよい成績ですね。
ライオホープレイでのフィールド2回無効はやはり効いています。
幻影はフィールド無効は聞きませんが、バルディッシュ2100が、
ZWをつけて打点6300になってダブルアップで12600になったホープの格好の餌食なので、
後手でもいけます。

一方でドライトロンと電脳堺。
先攻展開にパーツを割いており、誘発枠を減らしているので、割り切りです。
電脳堺とドライトロンはたま~~~~に勝てれば・・・という気持ちですが、
オルターのときもそうでしたが、エルドに100%は見過ぎなので羽根か拮抗を減らして、
ドロバを候補に入れるか検討中です。


5.最後に
ホープでも十分プラチナ帯で渡り合えることがわかってよかったです。
プラチナでの降格がなくなった分、他テーマでもプラチナでガチバトル!が安心してできるようになったのはよかったです。
さすがにUR玉が尽きてきたのでガチデッキはこの2つのみとし、あとはNとかRとかでのんびりカジュアルデッキでも作って遊びます。

一つは完成しているので、フリーもぜひ、お願いします。
ここまで読んできただきありがとうございました。



こんにちは!らいふです。
マスターデュエルもシーズンが変わりましたね。
先日、オルターガイストでプラチナティア1へ到達したという記事を書きましたが、

今季も無事にティア1へ到達できましたのでその紹介です。

image

今回は自分の研究用にということで、
  • コイントスの裏表
  • 先攻後攻とそのときの勝率
  • デッキ分布
を集計しながらやってみましたので、その紹介も行います。

では早速!

デッキ構築
構築は、前回からやや変更してみました。


deck

魔法族の里を2→1
ネクロバレー、メタバースを0→1
神の警告を2→1
神の通告を0→1
としました。

変更した理由について書きます。

ネクロバレー、メタバース
ネクロバレー

墓地のカードを蘇生したり除外したりと、とにかく墓地のカードが今いる場所から動かないようにしばれるフィールド魔法です。
前期のシーズン1にて、ドライトロンに負けた回数が多かったように記憶していたので、
ドライトロンへの対抗策として入れました。
その他、閃刀姫の自己蘇生やエルドリッチの除外や蘇生、鉄獣の特殊召喚効果も防げるので、いったん試運転として入れてみた感じです。
結果としてはがん刺さりで、これによって動きが止まることも多かったです。
とはいえ、どのデッキでも何かしらの回答が存在しているので完全に止めることができません。
そういう意味では、魔法族の里のように閃刀姫絶対殺すマンにはなれませんでした。

オルターガイストにおいては、オルターガイスト・プロトコルがあれば、
このネクロバレーの効果で無効にされなくなるので、マテリアリゼーションで蘇生し放題です。
やったね!

メタバース

フィールド魔法のお供、メタバースです。
テラフォーミングが魔法なのに対して、こちらは罠で、
マルチフェイカーの起動用に入れています。

先攻であれば先に伏せておいて、相手のデッキによってネクロバレーか里かはり分けられるメリットがあると考え、採用しています。

ライトニングストームや羽根箒が飛んでくることがあるため、
盤面にヘクスティア+なにかリンク先にモンスターがいたり、神の宣告など、いったんは防げる手段があればネクロバレー、それ以外は魔法族の里をもってきていました。

とはいえ、相手の優先権の移動具合から増G、うらら等、何かしらもっていることが判断できるので、それらからデッキを推測してライトニングストームをケアできない状態でもネクロバレーをはったりしていました。

こちらも採用していてよかった!と思える盤面が多いです。

メタバースを開けば相手がうららを打つこともあるため、その後に安心して増Gを使ったり、マルチフェイカーを使ったりと牽制できます。

その他、ドライトロンであれば、バンαなどの初動が見えたらGを打つ、そこでうららを使わせてメタバースでネクロバレーを確実に発動する、など、うららを相手ターンに使わせるタイミング操作が可能でした。

神の通告
正直、変えた理由はなんとなくです。
神の警告でよかった!と思える盤面も、神の宣告でよかった!と思える盤面も、神の通告でよかった!と思える盤面もそれぞれありました。
それぞれ一長一短あるので、ひとまず1種類ずついれて様子見しています。
あとURなんで気軽に集められないんですよね。
なけなしのジェムをなんとか換金して・・・
無課金勢の限界かなぁ。

集計結果
集計した結果です。
シート
  • 順番
  • コインの表裏
  • デュエルの勝敗
  • 先攻率
  • コインの勝率
  • デュエルの勝率
  • 先攻時の勝率
  • 後攻時の勝率
がわかるように計算しました。

このデータをみていて真っ先におかしい!!と思っていたのは、
コインの表率です。
37.9%って!!!!
しかもこの数値は一時期30%を切るか切らないかをずっとさまよっていました。
後半になると均等に出るようになってきていますが。

今回は60戦程度やっていますが、そんな回数ではコインの確率が収束しないということがよくわかりました。
(KONAMI側での意図的な操作は当然ないと考えています)
コインに負け続けてもめげるな!!と自分に言い聞かせます。

いや、これだけコインに負けても勝率7割をキープできている自分、頑張ってますよね?←

先攻時の勝率は83%。
オルターガイストは先攻をとるデッキですし、先攻で強く出られる構築にしているのでここは高くないと困ります。
まずまずの数値。

後攻時の勝率は64%。
50%をひとつの合格ラインとしていたのでまずまずです。

拮抗勝負がかなりいい仕事をしてくれました。
また、無限泡影+マルチフェイカーもいい仕事をしてくれました。

あと単純に、無限泡影が止められにくいです。
効果無効としてはエフェクト・ヴェーラーも選択肢にあげられますが、
指名者で無効にされる可能性があるのと、やはりマルチフェイカーを強く使うためにも無限泡影優先ですね。
後述しますが、ここにさらにエフェクト・ヴェーラーの採用も検討中です。

GOLD3とPLATINUM1での連敗地獄は心が折れそうでした。
ひたすら後攻を引かされたことと、
プラチナ帯では鉄獣ばかりでしんどかったです。

前シーズンではほとんど鉄獣にあたらなかったので、薄くみていたのもあり、
割り切るところです。

その後は怒涛の16連勝。
後攻になってもしっかりと買っているあたり、良いですね。
まぁ鉄獣にあたっていないからというのはあるでしょう。


デッキ集計と勝敗
デッキ分布を集計してみました。
閃刀エルドはそれぞれ1ずつカウントしています。
分布


前シーズンの体感とは異なり、鉄獣だらけだった印象です。
とはいえ母数が少なすぎるので、たまたまだとは思いますが。

鉄獣、ドライトロン、閃刀姫、エルドが4強なのはまぁ予想通りです。
電脳堺が1戦だけったのは・・・・・制限改訂でVFDが禁止になる可能性があるから減っている?
とかなんでしょうか?

それぞれに対する勝率も計算してみました。

勝率


鉄獣に圧倒的に負けているのがよくわかります。
鉄獣に対する後攻率が圧倒的に高いためではあるのですが、
後攻だからこのデュエルは捨てる、なんて思想にはなりません。

対策を練らねばなりません。

負けたデュエルでは、やはり鉄獣の手数を抑えきれなかったという部分が大いにあります。
具体的には、フィールドで使われる特殊召喚効果が複数回になると止めきれない点です。

当然、1回だけで終わるならそれはほぼ相手の事故のようなものなので、
無限泡影に加えたさらなるなにか・・・・ということで、エフェクトヴェーラーが候補に上がってきます。
魔法族の里、セレーネとも相性が良いです。
しかしどのパーツを抜くかが問題です。

一方で、エルドリッチには勝率100%です。
後攻のほうが多いにも関わらずです。
これはスキルドレインが刺さらないこと、拮抗勝負や羽根で吹き飛ばすことが多かったからです。
しかし、100%はちょっと過剰ですし、羽根は鉄獣やドライトロン相手には死に札となるので、羽根を抜いてヴェーラーイン、エルドリッチには勝率75%あたりを目標とする策で検討中です。

閃刀姫も同様に80%と高いですが、すべて先攻であることと魔法族の里や勅命による助けが非常に大きいので、あまり参考にしたくない数値です。

ドライトロンは先攻・後攻共に半々ですが、勝率50%ということで、まずまずです。
というか、後攻からまくっている場合のほうが多いです。
バンαにうらら、ディヴァイナーに泡影、を徹底していたこと、
あとは相手がプロトコルで無効にならないことを忘れていた等がありました。
ドライトロンのDRAとQUAも結構な割合でみかけました。
対象耐性の打点4000ということで、このデッキでは超える手段がアクセスコードで上から殴る!しかありません。
しかし、相手が積極的に効果を発動してくれたのでプロトコルで無効破壊して突破、という場面が非常に多かったので、おそらくオルターガイストを知らない人でたまたま勝てたのでしょう。
知られてないことも強みです。

魔術師も勝率100%です。
先攻時は、里を貼ってPスケールを貼るために召喚してきたモンスターをひたすらバウンスして完封したり、勅命を貼ったりと、とにかく閃刀姫用に入れていたカードがたまたま刺さりました。
展開されるともちろん勝てないので、手札に恵まれたのかなと思います。
ネクロバレーが刺さらない~~~~と嘆いたときもありましたが、
まぁ一応勝ってるならいったんはよしとしましょう。
羽根箒もできれば魔術師相手に打ちたくはないので、抜いても問題なさそう。

総評
こうやって集計をしてみるといろんなことが見えてきます。
オルターガイストにスキルドレインを採用している型をよく見かけますが、
個人的には先攻で確実にプロトコルとスキルドレインを揃えられないと自分の首を締めることが多いので、フィールド魔法で完封したほうが対応幅は広いのでは?と思っています。
スキルドレイン+プロトコルも決まればエルドリッチ以外ではほぼ勝ちみたいなもんですけどね。

次のシーズンも参加するならば、集計してみようと思います!
ではでは。

こんにちは!らいふです。
マスターデュエルも新シーズンに入りましたが、未だに人気衰えずトレンド入りしてますね。

さて、マスターデュエルをやっていて遊戯王の楽しさに気がついた!実際のカードゲームでもやってみたい!

となった人。
多少はいるのではないでしょうか?
(いてほしい)

そんなあなたにご紹介。

遊戯王プレイヤーが使う「意味不明」な専門用語集!

遊戯王(カードゲーム)をやっている人は当然のように用語を連発してくるので、この機会にぜひ覚えていってください。

日本語だよ!とツッコミ入れたくなる人もいるでしょうが、日常で使っていると結構痛いので気をつける(自分への戒めも込めて)

いや、本当に遊戯王は始めるまでのハードルが高い....


そのほかこういのもあるぜ!があればぜひコメントを。
なんか思いつけば追記するかも。

亜シク
アジア版シークレットレアのこと。
アジア版は通常のシークレット加工とは異なっているので魅了される人は多い。
テキストは日本語だが、フォントやら色使いやらが微妙に違い、大型の公式イベントでは指摘されて負けになる可能性もあるとかないとか....
例「それ亜シクですね!」


鉄板から来ていると思われる。
「定番」とか「間違いない」くらいの意味。
例「今の遊戯王ならエルドが板」

ETED
エクストラターン、エクストラデュエルのこと。
ランキングデュエルは時間制限があり、時間内に終わらなかった場合はエクストラターン、エクストラデュエルが適用される。
例「ETで負けた!」

ss
えすえす。特殊召喚のこと。
スペシャルサモンである。
例「ハリからジェットロンをss」

ns
えぬえす。通常召喚のこと。
ノーマルサモンである。
例「まずはサモプリnsから効果発動。」


リンクスやマスターデュエルではなく、実際のカードのこと。
例「マスターデュエルやってると紙でもやりたくなるな」

紙束
デッキのこと。主にネガティブな意味で使われる。
例「CSで0-4だった紙束晒しときますね」


ガメる
手札にとっておくこと。
強いカードをバンバン使えばいいというものでもない状況ではあえて残しておく戦略も大事。
例「それガメてたんかよ!」

環境
そのときの流行りのこと。
遊戯王は常に新しいカードが出続け、どんどん強さも増しているのでその時の流行りデッキ=勝てるデッキは変わっていくのである。
例「今の環境はエルド、ドライトロン、電脳堺」

貫通
このカードが守備表示モンスターを攻撃したとき、相手の守備力を自分の攻撃力が上回っていればその分のダメージを与える、効果のことを縮めて「貫通」と呼ぶ。
ラッシュデュエルでは公式用語として認められている。
例「このモンスターは貫通持ち」

ケア
妨害されても大丈夫なように効果を使っていくこと。
例「バロネスでニビルケアしながら動く」

公認
KONAMI主催の大会、ランキングデュエルのこと。
例「公認出る人いる?」

コスト
効果を発動するときに必要となる処理。
手札を1枚捨てて発動できる、などである。
スキルドレインがあっても効果の発動はできるので、コストの処理はできる。
例「エルドをコストにツイツイ発動。」

コンマイ語
遊戯王のテキストからは読み取りづらいルールを揶揄している言葉。
KONAMI→KONMAIである。
例「コンマイ語まじわからん」

裁定
カードの効果処理をどのようにするのが正しいのか公式がくだしたルール。
効果が難しすぎてどのように処理するんかわからん!というときにチャットや電話で確認できる。
例「このときの裁定どうなってんの?」

座標
シークレットのキラキラ加工の四角の位置のこと。カードごとに違ったりする。
主に高レアリティで統一したい人が気にしていることが多い。
例「それ座標ずれてますよ」

サレ
サレンダー、負けを宣言すること。
どうしても勝てない場合、「負けました」ということで相手に勝利を譲る行為。
言い方に気をつけないと炎上することもある。
これもKONAMI主催の大会では認められていないので注意されたし。
例「うーん....サレで」

CS
プレイヤーが独自に主催する大会のこと。
例「CSで優勝した!」

GS
じーえす、グッドスタッフの略称である。
通常はテーマを決めてデッキを組むことが多いが、相性のいいカード同士を組み合わせて組む強いデッキのこと。
叢雲ダイーザや壊獣カグヤのようなデッキである。
例「叢雲GSバリ強い」

事故
必要なカードが手札にない様子。
手札事故などと言われる。
例「決勝で事故りちらかして即負け。」

シバく
相手のモンスターを倒す、という意味と、カードゲームをやる、という意味がある。
例「パンクラをシバいてからメイン2へ」
例「紙シバきてぇ」

シャカパチ
とりあえず待ち時間や考えてる時に音を鳴らしながら手札を過剰にシャッフルする行為。
人によっては墓地でシャカパチし出す人もいる。
定期的に話題に上がる行為である。
KONAMI主催の大会では規約違反なのでやらないに越したことはないです。
例「シャカパチうるせーんだよ!」

処理後は?
ルールに則った言葉ではあるが、初見だと意味不明である。
「このカードの効果処理を行った直後のクイックエフェクトを発動できるタイミングで何か発動するカードはありますか?」
の意味である。
例「それを無効破壊。処理後は?」

地雷
通常では見かけない、想定していないデッキのこと。主にネガティブな意味で使われる。
例「決勝で地雷踏んで負け。マジクソゲー」

ストレージ
カードをしまう箱のこと。
だが、カードショップにおいては棚に陳列されていない雑にしまわれたカードたちのことである。
ちょっとした時間潰しにちょうどよい。
例「それはストレージ探せばあるかも」

ソリティア
トランプでできる一人遊びのことであるが、遊戯王は1ターンで何度も効果を発動してどんどんモンスターを召喚したりできる。
それらをずーっとやることが「ソリティア」である。
例「相手の先攻ソリティアまじつまらん」

ダイス
当然だがサイコロのことである。
なぜか20面体が好まれる。
先攻後攻を決める時にサイコロの数で決めることもある。
そのほかカウンターの代わりに使ったりもする。
KONAMI主催の大会では6面ダイス以外は使用不可であること、先攻後攻はじゃんけんで決めること、と記載があるので注意されたし。
例「(先攻後攻は)ダイスでいいですか?」

耐性
破壊されない、対象にならない、など通常のモンスターが持っていない何かしらの守り手段をもっていること。
例「このモンスターは破壊と対象耐性持ち」

ターン1
このカード名の①の効果は1ターンに一度しか使用できない等の、1ターンに1回縛りのことをターン1と呼ぶ。古いカードだったりするとこの指定がないことが多く、何度でも使えてコンボパーツになりやすい。
例「それターン1ないの!???」

TP
トッププレイヤー、トーナメントプレイヤー等の略。すなわち、強い人。
非公認大会などでいつも上位にいる人はTPだと呼ばれたりする。
例「あの人TPやから勝てんわ」

展開
カードの効果を駆使して盤面を広げていくこと。1枚や2枚から始まって最後は10数枚のカードを使うこともザラである。
例「この展開通ればほぼ勝ち」


大阪日本橋のこと。
大阪日本橋はカードゲームの聖地と呼ばれるくらいお店がたくさんある。
例「明日は橋に13:00で」

プリシク
某宇宙犬のダンサブルユニットのことではなく、プリズマティックシークレットレアの略称である。
例「マスカレーナのプリシクや!」

フリチェ
フリーチェーンのこと。
「この効果は相手ターンでも発動できる」のような、自分の好きなタイミングで使えるような効果のことを指す。
例「アーゼウスの効果はフリチェやぞ」

プレマ
プレイマットのこと。
机でカードをするときカードが取りやすいようにゴムマットを敷くことが多い。
平気で数万円以上のものがそのへんで普通に使われているので、机のコーヒーをこぼそうもんなら喧嘩になるだろう。
飲み物は机のうえに置かないようにしよう。
KONAMIの公式商品としては「デュエルフィールド」と呼んでおり、紙製のものも配布されたりしている。
例「このプレマかわいい」

ブンブン
ブン回すこと、ブンブン回すこと。
自分のターンにどんどんカードを展開していること。
例「めっちゃブンブンしてんじゃん」

捲る
まくる。相手の有利な盤面を自分に有利な盤面まで持っていくこと。
例「後攻だったけど捲った!」

丸い
「無難」程度の意味。
例「ハリファイバーに泡影が丸い」

満足民
1ターンで何枚もカードを使い、ずっと俺のターン!をしている人のことを揶揄した言葉。
例「まーた満足民してるわこの人」

YP
遊戯王プレイヤーのこと。
わいぴーと読む。
例「YPはすぐデュエルしたがる」

こんにちは、らいふです。

マスターデュエルをきっかけに遊戯王始めてみようかな!無料だし!と気軽に始めてみたぞ!って人向けの、ルールブックには載っていない基本のキとなるテクニックをまとめてみようと思いました。

内容はこちら
  • デッキの組み方
  • 勝ち方を考える
  • 魔法罠セットのタイミング
  • 第二の手札
  • 攻撃する順番
  • エンドサイク
  • 負けてしまっても

ルールも覚えるのが大変ですが、これらも基本のキです!
大変ですが、レッツゴー!

テーマデッキを組もう

まず最初にここから悩むわけです。
どうやってカード選んだらいいんだ!って。

結論から言えば、いっちばん最初は、剥いたパックの中から、
「なんとなくイラストが好きなやつ」
で全然いいと思います。

かっこいいやつ、かわいいやつ、テキスト見た感じ動きが好きそうなやつ、そんな直感でOK。

遊戯王のカードは多くの場合、「テーマ」があります。
例えば、ブラックマジシャン、とか、ブルーアイズ、とか、関連するカードを集めてデッキを組むのが基本です。

例えば、
ブラックマジシャンデッキ。
FullSizeRender
このモンスターを主軸として、サポートカードを豊富に使ってこのモンスターで攻撃して勝つことが基本の動きです。

別の例で言えば、プレデタープランツ。
FullSizeRender
融合召喚を主軸として、融合モンスターをたくさん並べて攻撃して勝つことを目指します。
また別の例で言えばエクゾディア
FullSizeRender
5種類のカードを手札に集めればその時点で勝ち!という特殊なテーマ。
最後にチェーンバーン

FullSizeRender
モンスターをほとんど使わず、魔法や罠を駆使して相手のLPを直接減らして勝つことを基本としています。

このように、デッキ全体として「どうやって勝つか」を考えてから組むことが基本になります。

マスターデュエルでは、カードの詳細から関連カードを検索できるようになっているので、それらを確認して見ましょう。
そしてネットでレシピを検索し、まずは真似てみてから自分なりにアレンジしていきましょう。

環境で勝ちたい!勝たなきゃおもしろくない!という人も、まずはどういうテーマなのか確認することは大事ですよ。
使ってて勝てるけど楽しくない...というのはよくあります。
楽しく勝てるデッキを探りましょう!

どうやって勝つか考えよう

遊戯王での勝利条件は下記。
  • 相手のLPをゼロにする
  • 相手のデッキがなくなる
  • 特殊勝利条件を揃える
となりますが、基本的には相手のLPをゼロにすることが基本です。
そのために、戦闘や効果を駆使して攻撃して勝ちを狙いにいくことをまずは目指して見ましょう。
下の二つは応用編です。

メインフェイズ1は魔法罠を伏せないようにしよう

遊戯王のルール上、2ターン目以降はメインフェイズが二回あります。
基本的には、メイン1ではモンスターを展開したり魔法罠を使ったり。
そしてバトルで攻撃。
メイン2で魔法罠をセット、が基本です。

なぜメイン1で魔法罠を伏せないかというと、相手の場にモンスターがいる場合、せっかくセットした魔法罠を破壊されたりすることがあります。
例えばこういうカード。
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そのため、一度バトルしてモンスターを減らしておき、安全にしてからセットする、これを習慣づけましょう。

墓地のカードを確認しよう

遊戯王では、墓地は第二の手札と言われるくらい、墓地で使える効果は多いです。
手札のカードだけでは勝てそうにないぞ!と思った時、墓地に有用なカードがあるかもしれません。
例えばこういうカード。
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逆に、有利だとしても相手の墓地に逆転カードがあるかもしれません。
墓地のカードも確認する習慣をつけましょう。

攻撃力の低いモンスターから攻撃しよう

バトルフェイズでどのモンスターから攻撃するのがいいか、これには通例があります。
相手のモンスター効果等によって変わり得ますが、基本的には攻撃力の低いモンスターから攻撃する習慣をつけましょう。
理由としては、こういうカードです。
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攻撃したら相手の手札から出てきて場にモンスターが増えてしまう場合があります!
そういうとき、攻撃力の高いモンスターを後続に控えさせておけば攻撃して破壊することができます。

サイクロンは相手のエンドフェイズに使おう

サイクロンと呼ばれる、遊戯王の基本を詰め込んだカードがあります。
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相手の魔法罠を破壊できます。
遊戯王では、一度発動した効果はそのカードを破壊したとしても基本的には効果は無効になりません。
よく、拳銃と弾丸で例えられます。
一度弾を発射したら拳銃を破壊しても意味ないですよね?というやつです。

そのため、魔法罠の効果は相手が発動する前に破壊して防ぐ必要があります。

このサイクロンは速攻魔法なので、セットしておけば相手ターンにも使えるんですね。
そこで、自分ターンにセットし、相手ターンのエンドフェイズに発動することが大事です。
通称、エンドサイクと呼ばれるテクニックです。

なぜそれが大事なのか説明します。

例えば自分の場にサイクロンをセットしてあり、相手が相手ターンのメインフェイズに魔法罠をセットしました。
そこですぐに破壊!としてしまうと、相手は「これが破壊されるならこうしよう」とまた動き始める可能性があります。
ところが、エンドフェイズに破壊すれば、破壊されても相手はその後に動くことはできません。
その分、有利になるんですね。

では、相手ターンが終わって再び自分のターンで破壊してから動いてもいいのでは?となりますが、それもダメです。
相手のカードが罠カードの場合、セットして次のターンには使える様になってしまうからです。
発動してしまうと、先程の拳銃の例えでもあったように防ぐことはできません。
そのため、相手ターンのエンドフェイズが最適なのです。

負けても楽しもう

真剣勝負なので負けたら悔しいですが、それでも楽しむことが一番です。今回の反省を次に活かしていけばいいんです。
デッキもちょっと変えてみたり、調整を繰り返しましょう。
一切負けてない人なんていません。みんな勝ち負けを繰り返しながらデッキを作って、プレイを磨いています。



以上です!ルールブックには載っていないけど大事な基本のキ!!参考になれば幸いです。

あけましておめでとうございます!
らいふです。

皆さん、マスターデュエルやってますか??

今回は、マスターデュエルの基本仕様やガチャのやり方....ではなく、ランクマッチにおけるオルターガイストについて書いていこうと思います。
記載内容はこちら。

  1. ランクとデッキ
  2. マスターデュエルの環境@2022/1/23
  3. 構築内容
  4. 立ち回り
  5. 最後に
では、いきましょう。

ランクとデッキ

ランクはプラチナのティア1まで上がりました。
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スマホ直撮りで申し訳ない。笑
デッキ構築はこんな感じです。
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これまた斜めで申し訳ない。
スマホ連携ってどうやるんだ?(調べようぜ)

勝率はまともに数えてはいないですが、
ルーキー→ブロンズ→シルバー→ゴールドまでは数回くらいの負け。
プラチナでは勝率7割くらい?でしょうか。

マスターデュエルの環境@2022/1/23

プラチナ帯まであがるとほとんどデッキが収束してきます。
SNSやサイトにも書かれてますが、
  • エルドリッチ
  • ドライトロン
  • 閃刀姫
が主です。
その他、環境勢でいうとLL鉄獣や召喚系もそこそこいました。
電脳堺、サンドラあたりは一回もマッチングしませんでした。

マイナーどころだと、
蟲惑魔、方界も当たりました。どっちも自分で組んで回してるので対処できましたが。

あと、単純に使用者が多いのでしょうがサイバーが多いです。
またサイバーかよ!って、またドライトロンかよ!ってのと同じ回数くらい思いました。

結局、OCGである程度やってる人は、こんなの知らん!ってやつはプラチナ帯にはほぼ皆無です。

自分はとにかくティア1にあがることを目的として対戦していたので、シングル戦ということもあって、
あらゆるデッキに勝つ!
は目指していなかったので、とにかく環境にいるやつをメタって勝つ!
を構築の思想としました。

構築内容

もう一度構築を貼ります。
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UR玉をカジュアルデッキにも回したりして神宣とか足りてないんですが、まぁSR多めでもいけました。

いくつかピックアップしていきます。

オルターガイスト・プークエリ
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閃刀姫、エルドリッチに強く出るためにはヘクスティアを真っ先に置くことと、エルドリッチのスキルドレインが鬱陶しすぎるのでプロトコルをヘクスティアの墓地効果で出来るだけ早く引っ張って来たいので2積みです。

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プロトコルの「無効化されない」があるおかげでスキドレ下でも関係なく立ち回れるやつですね。

デクレアラー、スキドレが無視できるという点で環境に対して強く出られます。

マスターデュエル環境ではオルターガイストを知らない人が多いのか、プロトコルあるのにマルチフェイカーにうらら当てて来たり泡影あててきたりと、まぁーーーーこの子が活躍してくれました。
公認大会やCSだと通用しないでしょう。

魔法族の里
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閃刀姫もエルドリッチもドライトロンもまとめてぶっ殺すマンです。サイバーもですね。
エルドリッチはコンキスタドールで割られますが、とにかくコンキスタドールの破壊効果を通さないことを徹底して立ち回りました。
閃刀姫は問答無用で完封できますし、ドライトロンも儀式出来ずに詰みます。

マスターデュエル環境ではヴェーラーがそれほど流行っていないようなので、ヴェーラー召喚からの魔法で立ち回り、がなかったですね。

オルターガイストをマスターデュエルで使うなら間違いなく必須の1枚だと思います。

拮抗勝負
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こちらもエルドリッチと閃刀姫を絶対殺すマンです。

相手に先攻展開されてもこれで盤面減らしつつフェイカー通していきます。

そのつもりでしたが拮抗フェイカーができたことはなかったんですが。

砂塵の大嵐と最後まで迷っていましたが、後半はこちらにしてました。
強かったし。

EXデッキのリンク1
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リンクリボーではなく、アニマとアルテミスを優先しました。

理由としては、
  • 魔法族の里をいつでも効果的にする
  • リンクリボーはURである←
です。
今回の構築テーマは閃刀姫とエルドを封殺することですので、里を維持することが大事。
そのためにリンク2もブレイカー、リンク3もセレーネと、徹底して魔法使い族に揃えました。

アクセスコードのみ唯一の汎用枠です。

立ち回り

対エルドリッチ
スキルドレインが決まるとかなりきついので、プロトコルを優先して引っ張ってきていました。スキドレがあっても効果を通せるようになるので。
その後は、ヘクスティアをなるだけ早く出してターン1制限のない魔法罠無効(忘れられがち)をガンガン撃ち続けます。
里を張っておけば壺も打てず、相手のリソースが尽きます。

対閃刀姫
とにかく里か勅命を通す、維持するに徹底します。
通ればほぼイージーウィンです。
この構築ならむしろ有利対面なので、強気にいきましょう。

対ドライトロン
正直、きついのはきついです。
バンアルファにうらら、ディヴァイナーに泡影、あとは増G頼みって感じですね。
先行で里か勅命を張っておけば指名者系も打てなくなるので、増Gはだいたい通ります。
デクレアラーが出てきてもプロトコルがあれば効果は無理矢理通せるので、展開されても捲れないことはないです。

最後に

オルターガイストは現実のOCGではなかなか向かい風ですが、マスターデュエル環境ではむしろ強いほうだと感じました。
環境からはすっかり消えましたが、環境テーマの動きをプロトコル1枚で無視できるのは強みですね。

初心者向きではないですが、テーマパーツもSRが多めでエコですし。

来季はカードも増えて環境変わるでしょうから、そしたらしんどいと思いますが。

ではではー。読んでいただきありぎとうございました。


追記:第2シーズンもプラチナティア1へいけたのでご参考まで。
環境のデッキ分布もとってみましたよ

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