トレカ天気

主に遊戯王、ポケカ、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
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こんにちは!らいふです。

エクシーズフェス!!やってますか??

私はランクマッチでもホープを使っているので、
フェス用にカードを揃える必要もなくあるがままに潜っていました。

2日目から報酬も500Pに増えて20000ポイントもすんなり貯まり、よい改善だったなと思います。
まぁ、一番非効率な20000超えを達成してしまいましたが。笑

コイン

今回はエクシーズフェス用のホープと対戦したデッキ分布や勝率のメモ書きです。

  1. デッキ構成と動き
  2. 勝敗等
  3. デッキ分布
  4. 最後に
の構成で行きますので、れっつごー!

1.デッキ構成
エクシーズフェス用に特化した構築に変更しました。こちらです。
エクシーズフェスティバル

構築の基本的な考え方や回し方は過去のブログを参考にしてください。





ランクマッチもホープでプラチナTier1を達成しており、そのときの構築等は下記にのせてあります。


今回はエクシーズフェスでオリジナルレギュレーションということで、
相手のデッキがおおよそ想像がつき、それに特化しました。
ランクマッチのときとの差でいうと、
ガダーラや拮抗勝負のような、
・環境デッキをメタるためのカードを抜く
・効率よく周回するために事故率をできるだけ減らす
としました。

ジェムもなかなかおいしいイベントだったのでUR玉もたまり、
前々から入れたかったアストラルクリボーを採用しました。

クリボー
雑にレベル4を供給できるすごいやつです。
X召喚したモンスターに耐性を付与しますが、ホープの場合はバンバン上に重ねていくのでその耐性付与効果はほとんどあってないようなもので、とにかく妨害をくらっても貫通してホープダブル出して10000パンチ!というところに特化する用に使っていました。

その他、エクシーズフェスでこれいれて大丈夫なんか?という以下のカード。

バグースカ

先攻!事故ってランク4たてるくらいしかできねー!!ってときにとりあえず出してお祈りする用の壁です。
今回のルールではリンクモンスターが出せないので、必然的に相手の場のカードは守備表示ならざるを得ません。

使ってみた感想としては、あんまり活躍してくれなかった・・・?気がします。
というのも、ヌメロン系が多すぎて壊獣に吹き飛ばされてばかりでした。

その他変更点としては、ZWをトルネードブリンガーからライトニングブレードに変えました。

ブレード

ランクマッチにおいては、幅広く対象をとるカードの対策としてトルネードブリンガーにしていましたが、エクシーズフェスにおいてはライトニングストームや羽根、サンボルのような全体除去からのヌメロンや列車が多いかな?ということでこちらにしました。

結果としては大正解で、効果を読みきれないせいかツイツイや羽根、ライストを無駄撃ちしてくれる人は多かったです。

先攻ではとにかく
ドラグナー+ライオホープレイ(ペガサス装備)
を最低限とし、相手ターンでタイギャラをおいて、
  • 攻撃力を0にする
  • 効果無効で打点半分
  • 効果無効
  • 魔法無効
を最低限の盤面としていました。
標準としてはそれに+5~6ドローで誘発やリソースを引き込む。
ここでアストラルクリボーを引くと上振れたりします。
オノマト3兄弟が揃えば、上記盤面にさらに未来竜皇という感じです。

ただヌメロンや時械神のときに、ラヴァゴや壊獣がバンバン飛んできたので、
結構きついことも多かったです。

普段、幻影月光を使っている某ライターは月光をホープ型にして使っていたようで、
妨害数が少なすぎる!!不安!!言っていましたが、
ホープ特化したらこんなもんです。笑
(幻影月光の方が全然強いと思うのになぜ流行らないんだろう・・・)

タイギャラを出していたのは、ライトニングストームやヌメロンネットワークを見てです。
この環境では強魔法カードがちらついたので、タイギャラを優先していました。


2.勝敗等
勝敗等の集計結果は以下です。
勝敗
コインは確率約50%ですが、ヌメロンや列車のような積極的に後攻をとるデッキも必然的に多くなるルールですので、先攻率がコインの勝率に比べて高いです。

勝率は先攻・後攻共に60戦を超えていて7割を超えているのでまぁいいかなという感じです。
とはいえ、自爆デッキも混じっているので結果に誤差が生じてしまいますね。
??もかなり多く、自爆だったのかどうかもわかりません。
(自爆デッキって?となった方はTwitter等で調べると現状がわかるかと)

負けのうちほとんどが手札事故による負けだったと記憶していますが、競り負けた!
と記憶に残っているのは、
19 シャーク
21 LL
40 ゴストリ
です。
次回からは手札事故かどうかも集計とって解析したいところです。
手札事故率が高く、それが勝率に直結しているかどうかがわかれば、
デッキ構築の参考になりますしね。

3.デッキ分布
デッキ分布です。
デッキ分布
ヌメロンと自爆が分布的には1位です。
周回することに特化して戦うならば、この2つがトップなのはうなずけますね。
ホープは展開が長いので。笑

銀河にはサイファーという意味も含まれています。
ストラクも出たし、エクシーズといえば銀河も代表的ですし、
カイトはかっこいい!!!
自分がホープだったので、戦って楽しかったです。
ギャラクシーアイズの効果も相手がXなら存分に効果を発揮できますしね。

続いて幻影と十二獣。
ランクマッチで使っているデッキをアレンジして使ってきたり、
十二獣はおそらく強くてレアリティも低いということで使っている人が多いのでしょう。

ウィッチクラフトはEXを使わないですし、規制の対象とならなかったので、
普段から使っている人が使っているという感じでした。

ホープは思ったより少なかったです。
ストラク3つ買って合体するだけでもかなり強いんですが、
今となってはソリティアデッキになってしまったので慣れずに使うのが難しいんでしょうね。
あと1500ジェムをこのイベントのためだけに消費するにも気が引けますしね。

時械神はお手軽に使えてバーンも使えて、
今後のフェスでも活躍できそうですね。

青眼は、サイファーストラクのEXとかも使えるので使いやすいのだと思います。
普段から使っている人はシンクロ体を外して銀河系入れればOKですしね。

シャークデッキはやはり餅カエルとクラゲですよね。
ホープ、銀河、ときたらやはりシャーク。
鬼強盤面ではないですが安定して展開できるので事故がなくクセがなくて使いやすい。

妖仙獣。規制の影響を受けていないのと、Twitterでも話題でしたね。
マクロコスモスを張ってくるのであたると結構、おいおいおい・・・となります。

列車は思ったより少なかったですね。
Xの後攻ワンキルといえば列車!という感じですが、ヌメロンの方がパーツが集めやすいのかな?

4.最後に
今回のフェスは普段からエクシーズ特化デッキを使っている自分にとっては、かな~~り楽しめました!!
あと運営の対応もめちゃくちゃ早くてびっくりしました。
ジェムもたくさんもらえましたし。

エクシーズめっちゃ好きなんですよね。
アニメの演出で2体が渦を作って爆発!!かっけー!!ってなるんですよね。
実際に今日発売のヒストリーアーカイブコレクションでカード化しましたね。
ネットワーク
当然、マスターデュエルにはまだ実装されていませんが、こういう原作ネタカードは大好きなので、
これからもバンバンこういうの作ってほしい私です。

ではでは、ここまで読んでいただきありがとうございました~~!
かっとビングだぜ!!!俺!!

こんにちは!
らいふです。

先日、ヒストリーアーカイブコレクションに収録される新しいホープが公開されましたね!

やったー!!!ホープの新規だー!!!でもおまえ増えすぎー!!!でも嬉しいー!!って感じですね。

長らくホープの展開について考えたり、ホープでマスターデュエルも遊んでいたりするので、
個人的にいろいろ考察してみましたのでそのまとめです。

  • 素直な感想
  • 長所、短所
  • 結局、デッキに入るのか?

で書いていこうと思いますのでよろしくお願いします。

素直な感想

初見では、これこれ!こういうの!!
という嬉しさと同時に、悪さしそ~~って感じでした。
そして展開に使えないかな~といろいろ考えていましたが、
結論は・・・
ゼアル

この子返して!!!
でした。笑

No.が複数並んで嬉しいカードって実はそれほどなくて、
まぁこの子はヌメロンが悪さしたのもあって封印されたわけですが、
素材にホープ縛り入れたら返って来てもいんじゃね?と思ってます(狂ってる)。
逆に言えばこの子が一生返って来ないんだろうなと確信できる新規でもありました。

先に結論から言ってしまうと、先攻展開にはなんやかんや使えなくて、いいバランスだなと感じています。

長所

いろいろ考えた結果の長所は下記かな、と思いました。
  • 「希望皇ホープ」であること
  • 制約がないこと
  • 後続として優秀であること

「希望皇ホープ」であること
これはホープデッキにとってと~~~っても重要な要素です。
ホープデッキでのサポートカード、例えばZWやゼアルエントランスなどは
「ホープ」をサポートするカードではなく、
「希望皇ホープ」をサポートするカードです。
そのため、

アストラル
絶望
りゅうおう

こういうカードは「ホープ」であっても「希望皇ホープ」ではないのでそれほど旨味がないんですよね。
とはいえ、このカードは「希望皇ホープ」ではないですが、「希望皇ホープ」として扱います。

ビヨンド

とにかく「希望皇ホープ」であることが重要です。

制約がないこと
このターン、自分はX召喚しかできない、とか、そういうきつい縛りがないんですよね。
X召喚ならなんでも墓地から湧いてきて、さらに蘇生までする。
その過程でリンク召喚を挟んでいても問題ないということがとても素晴らしい。

後続として優秀であること
ホープデッキに足りなかったものは、ずばり後続です。
EXにエクシーズモンスターをたんまり溜め込んでおり、先攻展開うおおおおおおおっとしていると、ま~~ほとんどのXモンスターを使ってしまい、EXに残るのは汎用ランク4や、ドラグナーで出す候補として残った高ランクNo.ばかりなんですよね。
例えば以下のような。
ヌメロン
ハートアース

この子達は出れば最強!って感じなのですが、ホープのメインギミックで出すことは基本的にはできません。
ホープドラグナーから出す候補となっているのですが、ドラグナーが墓地に送られてしまうとEXに眠りっぱなしになります。

しかし、今回のライジングで、ドラグナーが墓地へ行ったとしても再度利用できるようになりました!!!
これがめちゃくちゃでかいんです。

ドラグナーが墓地にて、ライジングをEX召喚してドラグナーを蘇生、
そのまま素材2つをドラグナーに渡してドラグナー効果!!とできるわけです。

いいですねぇ。

短所

短所は主に下記です。
  • 「No.39 希望皇ホープ」ではない
  • 攻撃力が0である

「No.39 希望皇ホープ」ではない
さっきは「希望皇ホープ」だからいい!!って言ってたやんって感じですが、
このカードは「希望皇ホープ」ではあるけれど、
「No.39 希望皇ホープ」ではないんですね。
だから何?となりそうですが、そうなると気軽にポンポン上に重ねられないのが困ります。

ホープの上に気軽に重ねるのは以下の2枚。

ワン
レイ
これらが重ねられる条件は「No.39 希望皇ホープ」でないとだめなんですよね。
そのため、気軽に重ねられません。

一応、「希望皇ホープ」に重ねられるのは下記の2枚です。


スラッシュ
ライトニング

フューチャースラッシュはこのまま重ねてもそれほど旨味はありませんし、
「希望皇ホープ」でなくなるので微妙です。
ライトニングは大正義としてあまりにも有名ですが、「素材にできない」という縛りが現代遊戯王ではおもすぎます。
ロンゴミアントにもアーゼウスにもなれないんです。

そのため、ライジングが気軽にソリティアに使われることは現状ではあまりないことが予想されます。

攻撃力が0である
後続として召喚するものの、自身の攻撃力が0であり、かつNo.であるのでフィールドに残ってしまいがちです。
せめて2500はあってほしかったのですが、さすがに求めすぎですね。
コストにするかなにか、処理方法は考える必要があります。

結局、デッキに入るのか?
個人的にはホープ特化なら1枚採用です。
先攻盤面をまくられたときの後続として入れておきたいカードです。
これまではホープダブルとホープのセットをそれぞれ入れて、
10000パンチ!が後続の候補でしたが、一度使ったXモンスターを再利用でき、
素材も供給できるのでいいですね。

No.が並びやすいため、No同士で合体するなら下記のカードがあります。
カイザー

リンク先にかモンスターを出せないルールのときは絶望、新ルールになってだいぶ救われましたが、
やはり制約が激重です。

ライジングは素直に後続として使うのが良さそうです。

そういうのもあり、後続でランク4を安定してたてることの重要性がましたので、
オノマト3兄弟は今後も現役になりそうです。


ではでは、ここまで読んでいただきありがとうございました~。

P.S.何とは言わんが貼っておきます。まぁ、真っ先に頭に浮かんだよね。

こんにちは、らいふです。

先日、オルターガイストにて今季のプラチナティア1へ行ったという記事を書きました。



今回はホープデッキにてプラチナティア1を目指し、「実質の」達成となりましたのでその紹介と、
プラチナ帯でのデッキ分布もおおよそ見えてきましたのでその紹介です。

デッキ分布のみ興味ある方は一気にスクロールして円グラフのみ見てもらえれば十分かと。

  1. ホープデッキの構築
  2. ホープデッキでやること
  3. 環境デッキへの立ち回り
  4. デッキ分布など
  5. 最後に
です!

※※※「実質の」達成の意味※※※
今季からプラチナティア1へあがると負けてもランクが落ちない仕様となりました。
が、プラチナ帯ではティア1でもティア5~1のそれぞれとマッチングすることと、
各ティアで勝ち点を+1、負け点を-1とし、
合計で+16まであがればティア5からティア1へ昇格したと同じ意味であるとして「実質の」ティア1と呼称しています。


1.ホープデッキの構築
早速ですが、今回使ったホープデッキの構築です。
ホープデッキ
実はこの構築にする前は誘発マシマシにしていて結構タコ負けしていたのですが、
せっかく先攻をとっても展開できないことが多すぎたのでせめて事故は減らそうということで、
展開パーツをマシマシにして誘発は6枚にしています。
後述しますが、この構築では後攻の方が勝てています。

特徴的なパーツは下記です。
ガダーラ
後手になったときにドライトロンの先攻展開後や、ホープダブルでのワンパン用として立てたりします。
ガメシエルではなくガダーラなのは、マスターデュエル環境ではあまりにも烈風の結界像が出てくるのでガダーラにしています。
あと、レアリティがRなのも嬉しい。

拮抗勝負
オルターガイストにも入れていましたが、エルドリッチが多い今の環境ではかなり助けになっていました。
羽根箒でもいいですが、結局墓地で除外されたら意味がないので、これで裏側除外するのがいいかと思います。
あとは横に展開されたモンスター等も除去できて、まくるのに最適な一枚です。

虚無空間
開けばほぼ勝ちの1枚です。
ホープドラグナーからタイタニックギャラクシーを出しておけばライトニングストームを防げるので、これを引いているときはタイタニックギャラクシーを出しておきます。

増援、アストラルクリボーも候補に入りますが、UR玉不足で生成できていません。
オノマト連携も同様に2枚しか生成できていません。

2.ホープデッキでやること
かつてのホープは、
ブリキンギョやゴブリンドバーグでランク4のホープをたてて、ZWで打点上げ、高打点でパンチ!
だったと思いますが、今のホープはゴリゴリの先攻展開もできて、後攻でもワンパンできる先攻後攻両刀のデッキだと考えています。

先攻展開において革命的だったのはこの子。
ドラグナー
ほぼ専用のRUMでこの子を呼び出し、好きなNo.を何でもだす!!
ができます。
ファンデッキとしても、ガチデッキとしても、革命的な1枚です。
もちろんCNo.だってSNo.だってだせますよ。

後攻ではこの子。
ダブル
九十九遊馬の代名詞、ダブルアップチャンスをサーチしながら打点5000のホープを出します。
そして自身の効果で攻撃を無効にしてダブルアップチャンスを使えば打点10000でワンパン!
という。
たとえ強力な耐性があろうが効果をもっていようが、攻撃力2000以下の縦向きが棒立ちしてれば思わずニヤリとしてしまいます。

これらを使って、先攻も後攻も頑張れるデッキです。


先攻展開の基本は過去のブログや動画等で紹介しています。



今回はドロー型としました。
理由としては、
・環境を広く見るためにも汎用型
・UR玉が足りなすぎて特化型を試していく余裕がない←
等です。

あと、単純にドロー型がなんやかんや最強なのでは?と思っています。
汎用パーツを引き込みつつ次のリソース確保もできるので、
息切れすることがありません。
特に今回の構築ではオノマト3兄弟を多めに採用しているので、
オノマト1枚から一気に展開できるため、ドロー型で後続を引き込めば強かったです。

ドロー型で必須となるのは、この2枚。
ユートピアフォース

タクティクス

RUMを持ってきて素材4つのドラグナーをたてることが何よりも優先すべきミッションですので、
ZSの青を3積み、コンストラクションも3積みです。
そしてアストラルホープでも実質もって来られますので、9積み体制です。
なんとか相手の誘発をすり抜けて持ってきましょう。

ゼアルコンストラクションは素引きしたくないダブルアップチャンスを戻したりできますので、個人的には3積み必須です。

そしてタクティクスはアストラルホープで持ってきます。
素引きしている場合はナンバーズプロテクトを引っ張ってきましょう。
アストラルホープのコストとしてオノマト選択も優秀です。
さっさとコストにしてしまいましょう←


3.環境デッキへの立ち回り
全般的にですが、先攻展開のときはすべてのモンスターを守備表示にしていました。
マスターデュエルではライトニングストームが実質配布されているような状態なので、
実際のデュエルよりも飛んできやすいと感じています。
そのため、常にライトニングストームはケアしておきましょう。
すべて守備表示にしておけば、とりあえず脳筋でタイタニックギャラクシー!とせずとも、ハートアース・ドラゴンや、次のホープダブルなど、選択肢を増やすことができます。

先攻では基本的に、
ドラグナー(攻撃力を0にする)
ライオホープレイ+ペガサス(打点半分効果無効、効果無効)
+4~5ドロー
を目指していました。
相手ターンでのドラグナーはいったん待ってみて、相手のデッキに応じて変えていました。

ペガサスはチェーンブロックを組まない無効処理です。
相手も忘れがちですし、発動無効系のモンスターに邪魔されない確実な無効手段なので、マストカウンターにしっかり決めましょう。
ペガサス


VS エルド
自分が先攻で、ドラグナーが出してさえいればほぼ勝ち確です。
手札から飛んでくる破壊効果がドラグナーに飛んできても、チェーンしてハートアース・ドラゴンを出しましょう。
ハートアース
相手はこのモンスターを超えられず、そして相手エンドフェイズに全除外です。
エルドだ!とわかったらほぼ勝ちです。

VS 鉄獣
ラオホープレイの2妨害のおかげで鉄獣共通の特殊召喚効果はほぼ封じられます。
展開途中にリボルトを持ってこられたらハートアースで吹き飛ばしましょう。
ただ、横に十二獣やLLがいたりするので、安心しきれるわけでもありません。

VS ドライトロン
盤面の妨害に加えて誘発がないと止めきれません。
早めに決着をつけましょう。
ドロバくらいでしかあのテーマは止まらないんじゃないでしょうか・・・

VS 幻影
アーゼウス対決になりやすいです。
先攻展開したとして、ライオホープレイの効果は、ブレイクソードとアーゼウスのためだけに残しておけばよいと思います。
状況によっては打点10000超えのアークリベリオンが出てきますが、未来皇ホープのパクる効果でアークリベリオンをパクり、相手の盤面にいるバルディッシュを攻撃しましょう。
(忘れられがちな未来皇ホープの効果・・・)

みらいおう

VS 電脳堺
手札や墓地から展開してくるので先攻展開したとしてもほぼ止めきれません。
浮鵺城かヴァーミリオンくらいしか効果無効を使うところはありませんので、
展開はしばらく見守っておきましょう。
貫通されたらそれまでです。

VS 召喚シャドール
やはりミドラーシュが厄介すぎますね。
相手のミドラーシュが決まったらきついので、そこは許さないようにしましょう。
シャドールークをハートアースで吹き飛ばせばいいんです。

4.デッキ分布など
ホープに興味はないが分布は興味ある!と思った方々、おまたせしました。
オルターガイストでプラチナ帯を戦っていたときと今回ホープで戦っていたとき、その他の調整時も含めて全94戦分での結果です。

分布
プラチナ5~1まででの集計ですが、ほぼ想像通りの内容ですね。
鉄獣は十二やLL等ありますが、すべて「鉄獣」に含めています。
その他、召喚シャドールはドラグマ入りなどありましたが、まとめています。
幻影は、幻影RRや幻影彼岸、SR幻影彼岸等ありましたが、まとめています。

詳細はこちら。

詳細

その他の内容はこちら。
その他

これだけ分布があり、それらがプラチナ帯にいるのですから、
やはりどんなデッキでもプラチナで通用するいい環境なのかもしれませんね。
また、ティア1から落ちなくなったというのもあって、自分の好きなテーマで遊んでいる方も多いのでしょうね。

想い出深いのはラーの翼神龍でした。
打点5000のホープをおいていたのですが、なんやかんやあって打点19000くらいにふくれあがったラーにゴッドブレイズキャノンされ、思わず画面越しに拍手してしまいました。

いや~。こういうデッキは本当にいいですね。愛だ。


話を戻しますと、プラチナ帯でのホープでの戦績がこちら。
戦績
オルターのときとは異なり、コインも確率半々、先行後攻も半々と考察しやすい結果となっています。

勝率が最終的に7割きっていますね。
30~40戦あたりでグダっているのが効いています。これは反省。

先攻での勝率も7割切っています。
理想的な先攻展開が常にできるわけではないので、
そもそも手札にパーツが揃う確率が7割程度、そこに誘発やらなんや飛んでくると考えるとしゃーないところですが、66%=約7割を切るということは、3回に2回勝てているわけではないということですので、やはり先攻展開で貫通札となるアストラルクリボーがほしいです。
URぇ・・・・。

一方で後攻での勝率は高めですね。
ホープダブルでの10000パンチを知らなかったり、当てるべきところに誘発が飛んでこなかったりで、
正直、初見殺し枠はあります。
が、先手も後手も、両方で舞えるのがホープのいいところだと思っていますので、
結果としては満足です。

対環境デッキに対するホープでの戦績です。

対環境

オルターガイストのときもそうですが、エルドリッチをしっかりと倒せていますね。
やはりハートアース・ドラゴンと拮抗勝負でのエルド対策は間違ってはいないようです。

鉄獣に対してもよい成績ですね。
ライオホープレイでのフィールド2回無効はやはり効いています。
幻影はフィールド無効は聞きませんが、バルディッシュ2100が、
ZWをつけて打点6300になってダブルアップで12600になったホープの格好の餌食なので、
後手でもいけます。

一方でドライトロンと電脳堺。
先攻展開にパーツを割いており、誘発枠を減らしているので、割り切りです。
電脳堺とドライトロンはたま~~~~に勝てれば・・・という気持ちですが、
オルターのときもそうでしたが、エルドに100%は見過ぎなので羽根か拮抗を減らして、
ドロバを候補に入れるか検討中です。


5.最後に
ホープでも十分プラチナ帯で渡り合えることがわかってよかったです。
プラチナでの降格がなくなった分、他テーマでもプラチナでガチバトル!が安心してできるようになったのはよかったです。
さすがにUR玉が尽きてきたのでガチデッキはこの2つのみとし、あとはNとかRとかでのんびりカジュアルデッキでも作って遊びます。

一つは完成しているので、フリーもぜひ、お願いします。
ここまで読んできただきありがとうございました。



こんにちは!らいふです。
マスターデュエルもシーズンが変わりましたね。
先日、オルターガイストでプラチナティア1へ到達したという記事を書きましたが、

今季も無事にティア1へ到達できましたのでその紹介です。

image

今回は自分の研究用にということで、
  • コイントスの裏表
  • 先攻後攻とそのときの勝率
  • デッキ分布
を集計しながらやってみましたので、その紹介も行います。

では早速!

デッキ構築
構築は、前回からやや変更してみました。


deck

魔法族の里を2→1
ネクロバレー、メタバースを0→1
神の警告を2→1
神の通告を0→1
としました。

変更した理由について書きます。

ネクロバレー、メタバース
ネクロバレー

墓地のカードを蘇生したり除外したりと、とにかく墓地のカードが今いる場所から動かないようにしばれるフィールド魔法です。
前期のシーズン1にて、ドライトロンに負けた回数が多かったように記憶していたので、
ドライトロンへの対抗策として入れました。
その他、閃刀姫の自己蘇生やエルドリッチの除外や蘇生、鉄獣の特殊召喚効果も防げるので、いったん試運転として入れてみた感じです。
結果としてはがん刺さりで、これによって動きが止まることも多かったです。
とはいえ、どのデッキでも何かしらの回答が存在しているので完全に止めることができません。
そういう意味では、魔法族の里のように閃刀姫絶対殺すマンにはなれませんでした。

オルターガイストにおいては、オルターガイスト・プロトコルがあれば、
このネクロバレーの効果で無効にされなくなるので、マテリアリゼーションで蘇生し放題です。
やったね!

メタバース

フィールド魔法のお供、メタバースです。
テラフォーミングが魔法なのに対して、こちらは罠で、
マルチフェイカーの起動用に入れています。

先攻であれば先に伏せておいて、相手のデッキによってネクロバレーか里かはり分けられるメリットがあると考え、採用しています。

ライトニングストームや羽根箒が飛んでくることがあるため、
盤面にヘクスティア+なにかリンク先にモンスターがいたり、神の宣告など、いったんは防げる手段があればネクロバレー、それ以外は魔法族の里をもってきていました。

とはいえ、相手の優先権の移動具合から増G、うらら等、何かしらもっていることが判断できるので、それらからデッキを推測してライトニングストームをケアできない状態でもネクロバレーをはったりしていました。

こちらも採用していてよかった!と思える盤面が多いです。

メタバースを開けば相手がうららを打つこともあるため、その後に安心して増Gを使ったり、マルチフェイカーを使ったりと牽制できます。

その他、ドライトロンであれば、バンαなどの初動が見えたらGを打つ、そこでうららを使わせてメタバースでネクロバレーを確実に発動する、など、うららを相手ターンに使わせるタイミング操作が可能でした。

神の通告
正直、変えた理由はなんとなくです。
神の警告でよかった!と思える盤面も、神の宣告でよかった!と思える盤面も、神の通告でよかった!と思える盤面もそれぞれありました。
それぞれ一長一短あるので、ひとまず1種類ずついれて様子見しています。
あとURなんで気軽に集められないんですよね。
なけなしのジェムをなんとか換金して・・・
無課金勢の限界かなぁ。

集計結果
集計した結果です。
シート
  • 順番
  • コインの表裏
  • デュエルの勝敗
  • 先攻率
  • コインの勝率
  • デュエルの勝率
  • 先攻時の勝率
  • 後攻時の勝率
がわかるように計算しました。

このデータをみていて真っ先におかしい!!と思っていたのは、
コインの表率です。
37.9%って!!!!
しかもこの数値は一時期30%を切るか切らないかをずっとさまよっていました。
後半になると均等に出るようになってきていますが。

今回は60戦程度やっていますが、そんな回数ではコインの確率が収束しないということがよくわかりました。
(KONAMI側での意図的な操作は当然ないと考えています)
コインに負け続けてもめげるな!!と自分に言い聞かせます。

いや、これだけコインに負けても勝率7割をキープできている自分、頑張ってますよね?←

先攻時の勝率は83%。
オルターガイストは先攻をとるデッキですし、先攻で強く出られる構築にしているのでここは高くないと困ります。
まずまずの数値。

後攻時の勝率は64%。
50%をひとつの合格ラインとしていたのでまずまずです。

拮抗勝負がかなりいい仕事をしてくれました。
また、無限泡影+マルチフェイカーもいい仕事をしてくれました。

あと単純に、無限泡影が止められにくいです。
効果無効としてはエフェクト・ヴェーラーも選択肢にあげられますが、
指名者で無効にされる可能性があるのと、やはりマルチフェイカーを強く使うためにも無限泡影優先ですね。
後述しますが、ここにさらにエフェクト・ヴェーラーの採用も検討中です。

GOLD3とPLATINUM1での連敗地獄は心が折れそうでした。
ひたすら後攻を引かされたことと、
プラチナ帯では鉄獣ばかりでしんどかったです。

前シーズンではほとんど鉄獣にあたらなかったので、薄くみていたのもあり、
割り切るところです。

その後は怒涛の16連勝。
後攻になってもしっかりと買っているあたり、良いですね。
まぁ鉄獣にあたっていないからというのはあるでしょう。


デッキ集計と勝敗
デッキ分布を集計してみました。
閃刀エルドはそれぞれ1ずつカウントしています。
分布


前シーズンの体感とは異なり、鉄獣だらけだった印象です。
とはいえ母数が少なすぎるので、たまたまだとは思いますが。

鉄獣、ドライトロン、閃刀姫、エルドが4強なのはまぁ予想通りです。
電脳堺が1戦だけったのは・・・・・制限改訂でVFDが禁止になる可能性があるから減っている?
とかなんでしょうか?

それぞれに対する勝率も計算してみました。

勝率


鉄獣に圧倒的に負けているのがよくわかります。
鉄獣に対する後攻率が圧倒的に高いためではあるのですが、
後攻だからこのデュエルは捨てる、なんて思想にはなりません。

対策を練らねばなりません。

負けたデュエルでは、やはり鉄獣の手数を抑えきれなかったという部分が大いにあります。
具体的には、フィールドで使われる特殊召喚効果が複数回になると止めきれない点です。

当然、1回だけで終わるならそれはほぼ相手の事故のようなものなので、
無限泡影に加えたさらなるなにか・・・・ということで、エフェクトヴェーラーが候補に上がってきます。
魔法族の里、セレーネとも相性が良いです。
しかしどのパーツを抜くかが問題です。

一方で、エルドリッチには勝率100%です。
後攻のほうが多いにも関わらずです。
これはスキルドレインが刺さらないこと、拮抗勝負や羽根で吹き飛ばすことが多かったからです。
しかし、100%はちょっと過剰ですし、羽根は鉄獣やドライトロン相手には死に札となるので、羽根を抜いてヴェーラーイン、エルドリッチには勝率75%あたりを目標とする策で検討中です。

閃刀姫も同様に80%と高いですが、すべて先攻であることと魔法族の里や勅命による助けが非常に大きいので、あまり参考にしたくない数値です。

ドライトロンは先攻・後攻共に半々ですが、勝率50%ということで、まずまずです。
というか、後攻からまくっている場合のほうが多いです。
バンαにうらら、ディヴァイナーに泡影、を徹底していたこと、
あとは相手がプロトコルで無効にならないことを忘れていた等がありました。
ドライトロンのDRAとQUAも結構な割合でみかけました。
対象耐性の打点4000ということで、このデッキでは超える手段がアクセスコードで上から殴る!しかありません。
しかし、相手が積極的に効果を発動してくれたのでプロトコルで無効破壊して突破、という場面が非常に多かったので、おそらくオルターガイストを知らない人でたまたま勝てたのでしょう。
知られてないことも強みです。

魔術師も勝率100%です。
先攻時は、里を貼ってPスケールを貼るために召喚してきたモンスターをひたすらバウンスして完封したり、勅命を貼ったりと、とにかく閃刀姫用に入れていたカードがたまたま刺さりました。
展開されるともちろん勝てないので、手札に恵まれたのかなと思います。
ネクロバレーが刺さらない~~~~と嘆いたときもありましたが、
まぁ一応勝ってるならいったんはよしとしましょう。
羽根箒もできれば魔術師相手に打ちたくはないので、抜いても問題なさそう。

総評
こうやって集計をしてみるといろんなことが見えてきます。
オルターガイストにスキルドレインを採用している型をよく見かけますが、
個人的には先攻で確実にプロトコルとスキルドレインを揃えられないと自分の首を締めることが多いので、フィールド魔法で完封したほうが対応幅は広いのでは?と思っています。
スキルドレイン+プロトコルも決まればエルドリッチ以外ではほぼ勝ちみたいなもんですけどね。

次のシーズンも参加するならば、集計してみようと思います!
ではでは。

こんにちは!らいふです。
マスターデュエルも新シーズンに入りましたが、未だに人気衰えずトレンド入りしてますね。

さて、マスターデュエルをやっていて遊戯王の楽しさに気がついた!実際のカードゲームでもやってみたい!

となった人。
多少はいるのではないでしょうか?
(いてほしい)

そんなあなたにご紹介。

遊戯王プレイヤーが使う「意味不明」な専門用語集!

遊戯王(カードゲーム)をやっている人は当然のように用語を連発してくるので、この機会にぜひ覚えていってください。

日本語だよ!とツッコミ入れたくなる人もいるでしょうが、日常で使っていると結構痛いので気をつける(自分への戒めも込めて)

いや、本当に遊戯王は始めるまでのハードルが高い....


そのほかこういのもあるぜ!があればぜひコメントを。
なんか思いつけば追記するかも。

亜シク
アジア版シークレットレアのこと。
アジア版は通常のシークレット加工とは異なっているので魅了される人は多い。
テキストは日本語だが、フォントやら色使いやらが微妙に違い、大型の公式イベントでは指摘されて負けになる可能性もあるとかないとか....
例「それ亜シクですね!」


鉄板から来ていると思われる。
「定番」とか「間違いない」くらいの意味。
例「今の遊戯王ならエルドが板」

ETED
エクストラターン、エクストラデュエルのこと。
ランキングデュエルは時間制限があり、時間内に終わらなかった場合はエクストラターン、エクストラデュエルが適用される。
例「ETで負けた!」

ss
えすえす。特殊召喚のこと。
スペシャルサモンである。
例「ハリからジェットロンをss」

ns
えぬえす。通常召喚のこと。
ノーマルサモンである。
例「まずはサモプリnsから効果発動。」


リンクスやマスターデュエルではなく、実際のカードのこと。
例「マスターデュエルやってると紙でもやりたくなるな」

紙束
デッキのこと。主にネガティブな意味で使われる。
例「CSで0-4だった紙束晒しときますね」


ガメる
手札にとっておくこと。
強いカードをバンバン使えばいいというものでもない状況ではあえて残しておく戦略も大事。
例「それガメてたんかよ!」

環境
そのときの流行りのこと。
遊戯王は常に新しいカードが出続け、どんどん強さも増しているのでその時の流行りデッキ=勝てるデッキは変わっていくのである。
例「今の環境はエルド、ドライトロン、電脳堺」

貫通
このカードが守備表示モンスターを攻撃したとき、相手の守備力を自分の攻撃力が上回っていればその分のダメージを与える、効果のことを縮めて「貫通」と呼ぶ。
ラッシュデュエルでは公式用語として認められている。
例「このモンスターは貫通持ち」

ケア
妨害されても大丈夫なように効果を使っていくこと。
例「バロネスでニビルケアしながら動く」

公認
KONAMI主催の大会、ランキングデュエルのこと。
例「公認出る人いる?」

コスト
効果を発動するときに必要となる処理。
手札を1枚捨てて発動できる、などである。
スキルドレインがあっても効果の発動はできるので、コストの処理はできる。
例「エルドをコストにツイツイ発動。」

コンマイ語
遊戯王のテキストからは読み取りづらいルールを揶揄している言葉。
KONAMI→KONMAIである。
例「コンマイ語まじわからん」

裁定
カードの効果処理をどのようにするのが正しいのか公式がくだしたルール。
効果が難しすぎてどのように処理するんかわからん!というときにチャットや電話で確認できる。
例「このときの裁定どうなってんの?」

座標
シークレットのキラキラ加工の四角の位置のこと。カードごとに違ったりする。
主に高レアリティで統一したい人が気にしていることが多い。
例「それ座標ずれてますよ」

サレ
サレンダー、負けを宣言すること。
どうしても勝てない場合、「負けました」ということで相手に勝利を譲る行為。
言い方に気をつけないと炎上することもある。
これもKONAMI主催の大会では認められていないので注意されたし。
例「うーん....サレで」

CS
プレイヤーが独自に主催する大会のこと。
例「CSで優勝した!」

GS
じーえす、グッドスタッフの略称である。
通常はテーマを決めてデッキを組むことが多いが、相性のいいカード同士を組み合わせて組む強いデッキのこと。
叢雲ダイーザや壊獣カグヤのようなデッキである。
例「叢雲GSバリ強い」

事故
必要なカードが手札にない様子。
手札事故などと言われる。
例「決勝で事故りちらかして即負け。」

シバく
相手のモンスターを倒す、という意味と、カードゲームをやる、という意味がある。
例「パンクラをシバいてからメイン2へ」
例「紙シバきてぇ」

シャカパチ
とりあえず待ち時間や考えてる時に音を鳴らしながら手札を過剰にシャッフルする行為。
人によっては墓地でシャカパチし出す人もいる。
定期的に話題に上がる行為である。
KONAMI主催の大会では規約違反なのでやらないに越したことはないです。
例「シャカパチうるせーんだよ!」

処理後は?
ルールに則った言葉ではあるが、初見だと意味不明である。
「このカードの効果処理を行った直後のクイックエフェクトを発動できるタイミングで何か発動するカードはありますか?」
の意味である。
例「それを無効破壊。処理後は?」

地雷
通常では見かけない、想定していないデッキのこと。主にネガティブな意味で使われる。
例「決勝で地雷踏んで負け。マジクソゲー」

ストレージ
カードをしまう箱のこと。
だが、カードショップにおいては棚に陳列されていない雑にしまわれたカードたちのことである。
ちょっとした時間潰しにちょうどよい。
例「それはストレージ探せばあるかも」

ソリティア
トランプでできる一人遊びのことであるが、遊戯王は1ターンで何度も効果を発動してどんどんモンスターを召喚したりできる。
それらをずーっとやることが「ソリティア」である。
例「相手の先攻ソリティアまじつまらん」

ダイス
当然だがサイコロのことである。
なぜか20面体が好まれる。
先攻後攻を決める時にサイコロの数で決めることもある。
そのほかカウンターの代わりに使ったりもする。
KONAMI主催の大会では6面ダイス以外は使用不可であること、先攻後攻はじゃんけんで決めること、と記載があるので注意されたし。
例「(先攻後攻は)ダイスでいいですか?」

耐性
破壊されない、対象にならない、など通常のモンスターが持っていない何かしらの守り手段をもっていること。
例「このモンスターは破壊と対象耐性持ち」

ターン1
このカード名の①の効果は1ターンに一度しか使用できない等の、1ターンに1回縛りのことをターン1と呼ぶ。古いカードだったりするとこの指定がないことが多く、何度でも使えてコンボパーツになりやすい。
例「それターン1ないの!???」

TP
トッププレイヤー、トーナメントプレイヤー等の略。すなわち、強い人。
非公認大会などでいつも上位にいる人はTPだと呼ばれたりする。
例「あの人TPやから勝てんわ」

展開
カードの効果を駆使して盤面を広げていくこと。1枚や2枚から始まって最後は10数枚のカードを使うこともザラである。
例「この展開通ればほぼ勝ち」


大阪日本橋のこと。
大阪日本橋はカードゲームの聖地と呼ばれるくらいお店がたくさんある。
例「明日は橋に13:00で」

プリシク
某宇宙犬のダンサブルユニットのことではなく、プリズマティックシークレットレアの略称である。
例「マスカレーナのプリシクや!」

フリチェ
フリーチェーンのこと。
「この効果は相手ターンでも発動できる」のような、自分の好きなタイミングで使えるような効果のことを指す。
例「アーゼウスの効果はフリチェやぞ」

プレマ
プレイマットのこと。
机でカードをするときカードが取りやすいようにゴムマットを敷くことが多い。
平気で数万円以上のものがそのへんで普通に使われているので、机のコーヒーをこぼそうもんなら喧嘩になるだろう。
飲み物は机のうえに置かないようにしよう。
KONAMIの公式商品としては「デュエルフィールド」と呼んでおり、紙製のものも配布されたりしている。
例「このプレマかわいい」

ブンブン
ブン回すこと、ブンブン回すこと。
自分のターンにどんどんカードを展開していること。
例「めっちゃブンブンしてんじゃん」

捲る
まくる。相手の有利な盤面を自分に有利な盤面まで持っていくこと。
例「後攻だったけど捲った!」

丸い
「無難」程度の意味。
例「ハリファイバーに泡影が丸い」

満足民
1ターンで何枚もカードを使い、ずっと俺のターン!をしている人のことを揶揄した言葉。
例「まーた満足民してるわこの人」

YP
遊戯王プレイヤーのこと。
わいぴーと読む。
例「YPはすぐデュエルしたがる」

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