トレカ天気

主に遊戯王、ポケカ、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。→ トレカ天気ch -YOUTUBE こちらにも掲載していただいております! →遊戯王あんてなさん http://yugioh-antenna.sakura.ne.jp/

カテゴリ: 考察

「ポケカプレイヤーだいたい他のカードゲームもやってる」
どうも、アンディーです!

先日(1ヶ月経ってしまいましたが…)ルカリオ争奪戦にて優勝しましたので、これを機会に知識をアウトプットしておこうと思った次第です。

 


それでは早速シールド戦の解説をしていきます!
 


結論、シールド戦はデッキ構築にかかっています。


そのため、デッキ作成の基準となる採用カードの優先順位を以下に挙げていきます。

また、上から順番に出たカードの解説通りに構築すれば、それなりの構築が出来上がるはずです。
(久しぶりに有用な記事書いてるわいえらい) 


ちなみに以下のURLから、「白熱のアルカナ」の収録カード一覧が確認できるので、目に穴があくまで確認すべしです。


https://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?keyword=&se_ta=&regulation_sidebar_form=XY&pg=866&illust=&sm_and_keyword=true






◎カード評価

SS評価

・レシラム
041976_P_RESHIRAMUV
 

出たら即採用カード。V以下を全てワンパンする最強ポケモン(ジャローダの場合、弱点込みでVSTARでもワンパン)

さらにエネ加速も可能。ポイントなのは、ほのおエネルギー以外も加速できること。意外と汎用性高い。


・ドーブル
042015_P_DOBURU
 

エネ加速要因。後攻1ターン目で技を打てることを願うのみ。

ベンチにアタッカーを置けないと意味がないので、その点は注意。


S評価

V, VSTAR上下セット
スクリーンショット 2022-11-27 23.59.58
 

何かしら1パックからセットで出るはずなので、出たものを採用。

これは予測だが、1BOX2人で分け合う時に交互に1パックずつ取るのは危なそう。どちらか一方にV, VSTAR上下セットが排出しない可能性があるため。 


・ポケモン以外のカード

きんきゅうゼリー以外出た分だけ入れる。これだけ。シンプルイズベスト。

きんきゅうゼリーは好みなので、自由枠。

ダブルターボも基本必須だが、使わないポケモンが多ければ不採用でも良い。(でも採用すること9)



以下タイプごとに分けて評価していきます。


炎タイプ

A

・ヤトウモリ
041981_P_YATOUMORI
 

このポケモンは皆評価が高いが、実はこのポケモンだけ入れるのは注意が必要。わざ「なかまをよぶ」は確かに強いが、それだけのために貴重なエネを張ってたねポケモンを持ってくる動きは極端に強いわけではない。エンニュートが出た場合のみ採用されると考えておいた方が良い。


・エンニュート
041982_P_ENNIXYUTO
 

進化元のヤトウモリが強く、こんらん及びやけどを与えられるわざが比較的に少ないエネルギーで打てるので評価は高い。


・ウィンディ
041974_P_UINDEI
 

相手にダメージを与えつつエネ加速できる点は評価が高い。そして、ポケモンVはワンパンできる点も強力。

アローラロコンVSTAR, クチートVSTAR, レシラムVホウオウV以外は弱点込みで倒せる。ただし進化元のガーディもウィンディも逃げエネ3という点に注意が必要。


B

・エンテイ
041975_P_ENTEI
 

特性により、ほのおエネつけておけば逃げエネ0になるの点は使い勝手が良い。しかし、必ず使うポケモンというわけではないのでこの評価。


・ボルケニオン
041980_P_BORUKENION
 

わざを強く使うにはみずエネが必要なため、採用する場合にはみずとほのおタイプの両方を採用するデッキとなる。



水タイプ

A

・フリーザー
 041985_P_FURIZA

逃げエネが軽く、何よりわざが強い。2エネで確定マヒにできるため採用もあり。このポケモンを複数採用している場合にはきんきゅうゼリーも強く使える。


・ミロカロス
041989_P_MIROKAROSU
 

確定ねむりのわざに、ベンチ狙撃わざも持っているため評価は高い。進化元のヒンバスからわざ「かくせい」により後攻1ターン目から進化できる点も強い。みずポケモンメインで戦うデッキであれば積極的に採用したい。


B

・ホエルオー
041987_P_HOERUO
 

・カイオーガ
041991_P_KAIOGA
 

→2枚のカードはまとめて解説する。どちらのポケモンもみずエネが大量に必要であり、どちらも専用構築となる。ドーブルが複数枚出たが、Vポケモンがあまり引けなかった場合に採用範囲となる。



草タイプ

A

・ザルード
 041971_P_ZARUDO

わざがとにかく強い。相手のベンチポケモンを引っ張り出す手段はサポートのセレナとザルードくらい。また、もう一つのわざ「さんれんのムチ」も最大210ダメージとワンチャンス生み出せるわざとなっている。


B

・メガヤンマ
041964_P_MYANMA
 

→160点出せるわざ「ジェットウイング」を持っており、なおかつ逃げエネ0なのが良い。ただし、その後わざが使えない点には注意。


・マスキッパ
041965_P_MASUKIPPA
 

基本的にシールド戦では入れ替え手段が乏しい。その中でエネルギーを切って逃げる行為が多く行われるが、わざにより逃げられなくする点が評価高い。また、どくとやけどにできるわざも意外と使えるので、覚えておいて損はない。


・バドレックス
041972_P_BADOREKKUSU
 

無色2で好きなカードを2枚持ってこれる点が良い。先行1ターン目にエネを貼って2ターン目にわざを打つ動きは第1プランとはならずとも、第2以降のプランとしてあり。


・かがやくアマージョ
041970_P_KAGAYAKUAMAJIXYO
 

シールド戦においては大きなダメージよりも小さなダメージを重ねていく戦いになりがち。そのため毎ターン回復できる特性は強く使える。ただし、逃げエネ2でありわざエネも重いため、事故の要因となる可能性もある。



超タイプ

A

・ミュウツー
 041996_P_MIXYUUTSU

超タイプのアタッカー筆頭。サイド3枚以下の時に180ダメージ出るわざはシールド戦において利用しやすい。サイド4枚スタートのため、一枚取られたら、すぐに起動できる。


・キルリア
041998_P_KIRURIA
 

ハンドを増やす手段が乏しいシールド戦において、特性「リファイン」が強力。また、進化元、進化先両方ともに強い点も評価が高い。


B

・ラルトス
041997_P_RARUTOSU
 

キルリアの進化元であることはもちろん、わざ「メモリースキップ」が意外と強力。ターン数を稼げる可能性のあるわざでもあるし、なにより後攻1ーン目のに相手のドーブルに使っても強い。


・サーナイト
041999_P_SANAITO
 

ラルトスの進化先であることはもちろん、そもそも特性「リファイン」も強力。そして2エネ120点のわざを持っている点が良い。ただし採用するとしても1枚まで。なおかつラルトス2採用できるくらいの余裕があれば尚良い。


・かがやくフーディン
041992_P_KAGAYAKUFUDEIN
 

かがやくアマージョと同じく特性が強い。こちらは相手のダメカンを移せるので、相手の予想するプランを崩せる要因にもなれる。またわざも無色超の2エネと使いやすい点も良い。


・ルージュラ
041995_P_RUJIXYURA
 

→Vポケモンに強いのが特徴。特性により、Vポケモンに倒されてもサイドは取られないのでリードされない。また終盤の壁役にもなる。また実はアタッカーとしても利用できる。ダメージを負ったVポケモンの追撃に使える。



鋼タイプ

A

・マギアナV
042012_P_MAGIANAV
 

→Vガードエネルギーが一枚以上出れば採用圏内。2枚出てたなら、さらに採用候補になり得る。


・ザマゼンタ
042014_P_ZAMAZENTA
 

特性により耐久力が高い点が評価高い。また草タイプ抵抗により、草ポケモンからのダメージが減らせる点も意外とポイント高い。わざ「かたきうち」は最大220点打つことができ、Vポケモンもワンパン可能。シールド戦において最大火力筆頭。


・ハッサム
042005_P_HASSAMU
 

無色3エネで中打点わざ打てるのでどんなデッキにも採用可能な点が評価高い。たねポケモン相手なら160点でるので、Vポケモン以外は基本的にワンパン。


B

・かがやくジラーチ
042006_P_KAGAYAKUJIRACHI
 

倒されることで特性「ねがいをたくす」により3枚好きなカードを持ってこれることは普通に強い。ただし、一枚サイドを取られるため、その後の逆転札を事前に考えた上での採用となる。またわざもワンチャンVSTARポケモンであってもワンパンできることは良い。


・ザシアン
042013_P_ZASHIAN
 

はがねエネを採用しているデッキであれば、採用圏内。1エネで打てるわざが序盤は意外と強い。HP130である点も悪くない



無色タイプ

A

・ホウオウV
042016_P_HOUOUV
 

→4種類のエネが貼れれば220点と高打点であり、HP230ある点が評価高い。また一度トラッシュされたとしても、再度特性により復活できる点も強い。


・へラップ
042019_P_PERAPPU
 

逃げエネ0の立ち回りのしやすさが良い。またサイクルドローの事故回避手段があることも良い。ただあまり、採用しすぎない方が良い。1枚採用が無難。


B

・チルタリス
042018_P_CHIRUTARISU
 

→VSTARポケモンなどの高HPで殴られてから入れ替えた後、わざ「マジカルエコー」を打つことで、相手にダメージを与えつつ回復できる点が良い。そのため、上手く使えれば、2テンポほど相手よりも先に進められる。

◎デッキ構築について補足

エネは2種採用が無難。

ただし、出たカード次第でアタッカーが変わるため、3エネまではギリギリ許容範囲。

ホウホウが出た場合のみ2種類メインの他のエネをまばらに一枚採用はOK

エネの枚数はドーブル採用前提で少なくとも16枚。ドーブル2以上採用できれば、ダブルターボとVガード合わせて19枚ほど入れても良い。



◎立ち回り

ジャンケンに勝てば絶対後攻。

負けて後攻貰えたら日頃の行いが良い証拠。


◎ちょっとしたテクニック集

・キルリアの特性「リファイン」を使った後にサーナイトに進化し、同ターンで2回目の「リファイン」を使用する。

・エネルギー付け替えを使うことで手張り込みで一体2エネ加速できる。ダブルターボエネルギーを手張りできれば1ターンに3エネつけられるため、相手の裏をかくことも可能。特にジャローダVSTARVSTARわざで強く使える動きとなる。

・ホウオウVの特性を利用したターンは終了してしまうため、ルージュラでサイドを取られないようにする動きが強い。


◎さいごに
ちなみにこちらの記事は友人のルカリオ争奪戦のために執筆しました!
そしてこの記事公開前に先に伝えて挑んだところ…なんと!!!
























1−2 予選敗退!!!
あざした。 

もはやカードゲームに関係ない記事です。らいふです。

先日、ボードゲームのカタンに関して真剣に考える機会があったので、
ルールと性質を整理していていろいろと気づきがあったのでその覚書です。

カタンのルールがわからないぞ!って方は今回は対象外です。
すみません。
また、そんなの当たり前やろ!という上級者の方もすみません。
初心者の私が自分なりに考えたぞって記事なのでご容赦ください。



さて、何を考えていたかというと、ズバリ「勝ち方」です。
より具体的には、「10点の取り方」です。
これまでは漠然とやりながらどうやって10点取ろうかな~~~~くらいでしたが、
本気で考えてみたってところです。

早速ですが、10点の取り方は下記組み合わせとなります。

初期配置で2点はあるので、追加で8点とるわけですが、
みてわかるように、
・最長交易路or最大騎士力が必須
・都市化が必須
ということがわかります。
発展の中にポイントがあって、それをとるとまた話が変わってきますが、
それは運が絡むのでいったんは考えないものとします。

漠然とやっていて、
・開拓地と街道に特化して最初はリードしていたが気づけば負けていた
・発展と都市化ばかりで開拓地は全然ないのに勝っていた
という感覚もこうやって整理してみると当然ですね。
開拓地も都市化も必要ですから、やはり資源は満遍なく取れたうえで、
戦略をさらに練るのが勝ち筋なようです。

また、上記を満たすために最低限必要な資源も整理しました。

簡単のために、開拓地をつくるために必要な街道はいったん無視しています。
横の合計で見るとわかるように、どの勝ち方でも30~40枚程度の資源が必要となります。
それほど差がないんですね。
しかし縦の合計に注目してみると、
小麦と鉱石が圧倒的に必要となることがわかります。
小麦と鉱石を押さえたプレイヤーが勝つな~とは直感的に感じていましたが、
そりゃそうだわ!って感じですね。

さらにマップの枚数でも見てみましょう。

市場に上記の資材が出回る確率がおおよそ出るわけですが、
必要となる鉱石は市場に出回りにくい!ということがわかります。

ということからも、カタンで勝つには、
・最長交易路or最大騎士力が必須
・素材は満遍なく
・小麦と鉱石が重要、特に鉱石
ということがルールからもわかりました。

なんとなく感じていたことが数字で整理されて自分的にはスッキリしました。
ではでは~。

うぃっすうぃっすうぃすー!
らいふです。

先月はランクマッチの記事をあげていませんが、
今回はリミット1フェスをホープと共に遊んできたのでそのレポです。

構築はこちら。

デッキ」
基本的にはエクシーズフェスで遊んでいたホープを今回のレギュに合わせて編成し直しました。

なぜホープを選択したかというと、
・そもそもデッキの中に1枚しか入っていないカードが多い
・先攻も後攻も戦える
という点です。

みてわかるように、ランク4をたてられるように特化した構築になっています。
後攻捲りも何枚か。

通常のホープデッキで見ないカードはこちら。


フォトスラ
ZSと特殊召喚条件を食い合う。
今思い返すと、シェードブリガンダインやアストラルクリボーでも良かったかも。


カバ
先攻で出す分にはまったくデメリットのないレベル4。


ダンディ
デッキ確認しつつ出せるレベル4。
だいたい外す。


セスール
デッキから出す効果を使わなければ縛りのない汎用レベル4。


adamasia
ワンチャン、ゴゴゴシリーズがめくられれば美味しい。一回もめくられなかったけど。

これらを駆使して、とにかく先攻のホープ展開を通す感じです。
レギュレーション上、ほとんど誘発は飛んでこないので展開系が有利な感じでした。

戦績はこちら。


戦績

ほぼ勝っていますね。
負けたのは事故ったときとか、拮抗勝負で盤面はがされたときくらいです。

展開デッキなので、先攻展開してるうちにサレされるか、
後攻でも10000ワンパンして速攻終わらせる感じです。

これまでのフェスと比べると、デッキバリエーションがかなりあって面白かったです。
これ、常駐化しても面白いかも???


展開とかは過去の記事を参考に!



ではでは~。

こんにちは。岩系です。


最近私はダイノルフィアギミックを出張させたエクソシスターデッキを使用して大会に出るようになりました。


先日公認大会の結果とデッキレシピを載せたツイートをしたところ、かなりの反響をいただきましたので、今回紹介記事を書くことにしました。

私自身エクソシスターを使い始めてからまだ日が浅く、日々調整や環境の研究をしているというわけでもないので、的外れなことを書いているかもしれません。あくまで参考程度にしてもらえたらと思います。




今使用している構築はこちらです↓
IMG_4154


純エクソシスターであればステラやエクソシスター魔法罠、手札誘発や三戦の才などの汎用カードが入っている枠にテリジアとフレンジーを入れている形です。



今回はエクソシスターやダイノルフィア自体の説明は省略し、ダイノルフィアギミックを入れることのメリット、デメリットについて書いていこうと思います。



メリット

1.先攻時の制圧力が上がる

当然ですがこれがダイノルフィアを採用する主な理由です。
一番強い組み合わせであるマルファ+テリジアによって生まれる盤面はこのようになります↓
FullSizeRender

マルファとエリスを出してテリジア召喚でフレンジーをセットし、エリスとテリジアでミカエリス。相手ターンにフレンジーを開きケントレギナからレクスターム。さらにケントレギナが墓地のフレンジーを除外して効果を発動するため、それに反応してマルファが変身。

もしくはニビルをケアしないなら(フレンジーあるし撃たれてもいいやの考え)エリスとテリジアでカスピテルを出して2枚目のエリスをサーチし、エリスとマルファでミカエリスを出すとマニフィカリタニアフレンジーまで行くことも出来ます。


展開デッキさながらのパワーですね。
IMG_4168



純エクソシスターの最大盤面であるマニフィカ+リタニアの構えは強力ではありますがニビルを踏んでしまいます。純エクソシスターにおいてマニフィカに向かう途中でニビルを踏むというのはゲームエンド級の一撃であり、最近はメインにニビルを積んでいるデッキも少なくないため、マニフィカまで行かないとキツい場面以外では必ずケアしなければならないと考えています。

しかしそうなるとミカエリス+エクソシスター魔法罠+手札誘発みたいな感じでターンを返すことが多くなり、正直物足りなさを感じていました。

そんな中少ない出張パーツで制圧力を底上げでき、噛み合いすらあるこのギミックに魅力を感じ、採用することにしました。



2,サイチェン後の先攻で勝ちやすくなる

これも上記と似た内容にはなりますが、エクソシスターを使っている中でサイチェン後の先攻の勝ちにくさが気になっていました。
一番強い構えであるマニフィカ+リタニアの盤面でもサイチェン後だと全く信用出来ないと感じています。
流行りのサイドカードであるアルテミットスレイやサンダーボルト、マニフィカまで行けなかったときに食らう羽根箒やライトニングストームであっさり0妨害になってしまうことも多く、わりと簡単に捲られてしまいます。
こちらも先攻用のサイドカードを積むことにはなるのですが、御前試合や虚無空間などの永続罠では羽根ライストに巻き込まれ、それらに対応出来る次元障壁やアーティファクトはこちらもエクシーズで妨害するためスプライト対面では使いにかったり、デスサイズが邪魔で返しのターンにワンキルやリタニアで蓋をする選択肢が取りにくかったりと使用感が悪かったです。

しかしフレンジーは好きなタイミングで開くことが出来るため、これらの問題をある程度解消してくれています。妨害が分散するおかげで1発で沈みにくくなり、返しのターンにワンキルするだけの十分な打点も兼ね備えています。

相手はレクスタームとエクソシスターの両方に対応しなければならないため、求められるハンドの要求値はかなり高くなります。

これに合わせて先攻用のサイドカードを投入することで、サイチェン後の先攻の勝率を高めることが出来ます。


IMG_4151


3.手札誘発の貫通力が上がる

エクソシスターとダイノルフィアの両方を起動出来るハンドであれば、1枚の手札誘発ではどちらかしか止めることが出来ません。
特にフレンジーの素引きが強く、エクソシスターがうららを貰いやすいのでフレンジーの通りがいいです。
増Gを受けても1〜2枚のドローに抑えることができ、上記のようにニビルをケアしても十分強力な盤面を敷けます。


4.1枚初動を増やせる

エクソシスターはマルファ以外は何かしらの組み合わせでないと動けないですが、テリジア、フレンジーは1枚で強力なモンスターを呼び出せますので所謂1枚初動にカウント出来ます。
マルファ、パークス、テリジア、フレンジー、金満で謙虚な壺(6枚めくればどれかは出るやろ)の計14枚の1枚初動となり、安定感を高めることが出来ます。
FullSizeRender



デメリット

1.手札で被ると弱い

メリットのところで手札の質を上げられる的なことを書いていますが、毎回そう上手くいくとは限りません。

出張ギミックですので基本的にダイノルフィアを使うのは1回限りになり、手札で被るとその数だけ損失になります。特にテリジアが被るとキツく、フレンジーの性質上ケントレギナを挟むことが出来なくなり、その場合マルファの変身効果を能動的に発動することも出来なくなります。
また、ソフィアとテリジアの召喚権被りも発生します。
エクソシスターはハンド1枚の比重が重いテーマであると考えていますので、腐るカードが出てしまうのは中々辛いです。


2.ダイノルフィアがエクソシスターの邪魔になる場合がある

マルファ、リタニアに制約がある以上必ず発生する現象です。特に初手でダイノルフィアでしか動けなかった時に起きがちです。
一度レクスタームを着地させてしまうとその後にエクソシスターを展開する難易度が上がり、リタニアも撃てなくなります。レクスタームを出した以上は解決札を引かれる前に早期決着を狙いたいのですが、後続が展開出来ずグダり始めることがあります。
そもそもレクスターム出してなきゃ早々に負けてた的な場面もあるので何とも言えないかもしれませんが、純構築では起こり得ない現象にストレスを感じる場合もあるかと思います。

IMG_4164


3.ライフの管理がシビア

ダイノルフィアを使うと物凄い勢いでライフが減っていきます。そうなると問題になるのがライフを800払って発動するエクソシスター魔法罠が使えなくなることです。 
環境デッキであるスプライト、ティアラメンツ、エルドリッチ、エクソシスターはいずれもメインギミック内にレクスタームを処理出来るカードがあり、フレンジーを通したからといって過信は出来ません。
盤面を崩されて勝負がもつれた際にエクソシスター魔法罠が使えないとかなり厳しくなります。

また、純ダイノルフィアデッキと違ってダメージから身を守る手段がないため、不意の一撃で死ぬ可能性があります。

FullSizeRender


4.先攻に寄った構築になる

じゃんけんに負けて後攻になるとダイノルフィアのテンポの遅さが気になる場合があります。手札誘発はしっかり入っているとはいえ、デメリットで挙げた手札での被りもより起きやすくなり、メインの後攻は少し戦いにくいかもしれません。

後攻サイチェンでは基本的にダイノルフィアギミックはぶっこ抜きます。





総評

好みによる()


絶対に入れた方がいいとは思っていません。
弱点をカバーしてはいるけども、逆に強みを消しているとも言えます。

私はずっとパワータイプのデッキを使ってきた展開系信者なので非常に性に合っていますが、そもそもエクソシスターはそういうことをするデッキではないと思いますので、採用するかどうかは本当に好みによるとしか言えません。
エクソシスターに物足りなさを感じている人にはいいかもしれません。








色々と書きましたが、一番重要なのはテリジアは女の子なのでエクソシスターの百合の世界に混ぜても問題ないということです。

IMG_4152


ゾロア採用を許すな(過激派)





今回はこの辺で
ではまた✋



うぃっすうぃっすうぃす~。
らいふです。

ブラック・マジシャンデッキを使って
マスターデュエルのフュージョンフェスを遊んできたぞ!
特にレイアウトは気にせず、ただ書きなぐるZE☆

戦績だけでいうと22勝7敗の勝率75.9%。
普段のランクマよりも勝ってるのちょっと悔しい。笑
せんせき
ただ、先攻も後攻も大差なく勝っているので、
実は後攻でも勝てるデッキ・・・なのか?←


デッキレシピはこちら。

デッキ

そもそもブラマジデッキって何するデッキなの????
という人もいるでしょう(いるのか?)
それも含めてカード紹介していきます。


魔導じん
ブラマジデッキの要です。
ブラマジが出れば対象をとって1枚除外。
これがある状態でブラマジをバンバン特殊召喚してビートするのが基本です。


たましー
毎ターンブラマジを手札から出すか蘇生するかできます。
通常はこれらをセットで揃えて毎ターン除外することを目指す。
そしてブラマジに完全耐性を与える。
ただし、破壊されると自分フィールドがブッパされるリスク持ち。


そうるず
SPYRALカードでもウィッチクラフトカードでもなく、
ブラマジ関連カードです。

コストでおろかな埋葬して蘇生するしゅごいやつ。
これは出たとき革命だった。


ろっど
ブラマジ関連サーチ。
しかし、ティマイオスの眼はサーチできない。
コンマイ語を理解するのにちょうどいい例。


しもべ
好きなカードをデッキトップに置く。
除外してドロー、の実質サーチカード。
ただ、状況によっては最大4ドローになる。


なびげ
手札から出して、デッキから出す。
・・・・は?となる強さ。
墓地除外して魔法罠無効も忘れられがちだが優秀。


ひじゅつ
融合するか儀式するかできる。
速攻魔法なので、バトルフェイスの追い打ちによく使う。


しゅごしゃ
ブラマジサポートとしてVジャンプについてきたカード。
ただし、このフェスにおいてはあのフュージョンカードをサーチするマンである。


D
説明不要。


EXはブラマジ関連をぶちこんで、超融合用のモンスターを入れてある感じです。
ブラマジ関連カードもだが、結構URが多くて贅沢なデッキではある。
サービス開始当初からちょこちょこ集めていたので完成された構築が作れるが、
気軽に組めるようなデッキでもない。

しかし、マハードと共に戦うロマンは最高!
(だいたいはデストロイフェニックスガイが頑張ってくれていたが・・・)

ではでは。

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