トレカ天気

主に遊戯王、ポケカ、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。→ トレカ天気ch -YOUTUBE こちらにも掲載していただいております! →遊戯王あんてなさん http://yugioh-antenna.sakura.ne.jp/

2020年08月

こんにちは(●''∇'')ハロー♪   トレカ天気ライターのにょりこです。


遊戯王の中でもかなりこんがらがるダメージステップについて1つずつ整理していきたいと思います。
ダメージステップの間は限られたカード効果しか使えません。
その辺りを紹介できればと思います。
今回もかなり長くなると思いますが出来るだけまとめようと善処はします。m(_ _)m

それでは、

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目次

・ダメージステップ
・ダメージステップ開始時
・ダメージ計算前
・ダメージ計算時
・ダメージ計算後
・ダメージステップ終了時
・最後に



・ダメージステップ


ダメージステップとはバトルステップの次のステップで、

ダメージステップ開始時、ダメージ計算前、ダメージ計算時、ダメージ計算後、ダメージステップ終了時

のことの総称で、カード発動の制限が多いステップでもあります。
発動できるカードについては各々で紹介するとして、ここでは各々に共通することを確認したいと思います。٩( 'ω' )و

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1.ダメージステップの間とは


ダメージステップの間とは文字通りで、ダメージステップ開始時〜ダメージステップ終了時のことを指します。
"燃える闘志"のような「ダメージステップの間〜」といった効果はこの間に適用されます。

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言葉通りなのでバトルステップに進むと効果は適用されなくなります。

そのため、自分場に"燃える闘志"が装備されている"エルフの剣士"と"平和の使者"が存在し、相手の場に"ブラック・マジシャン"が存在する状況で、

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バトルステップでは"エルフの剣士"の攻撃力はまだ1400なので攻撃宣言が可能です。
ダメージステップに入ると"燃える闘志"の効果が適用されて攻撃力が倍になり"ブラック・マジシャン"を破壊することができます。

こういった小技も使えるところがあるかもしれません。(「・ω・)「


2.ダメージステップでは攻撃の巻き戻しが発生しない


バトルステップでは相手モンスターの数が増減した場合、巻き戻しが発生して攻撃対象を再選択することができます。
しかし、ダメージステップではそれが起きません。
これは覚えておくと絶対に得するので是非覚えてください!!


例えば、自分のライフポイントが500で自分の場に"スターダスト・ドラゴン"とセットされた"禁じられた一滴"が存在し、相手場に"レッド・デーモンズ・ドラゴン"が存在する状態です。

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相手の"レッド・デーモンズ・ドラゴン"の攻撃宣言時に"禁じられた一滴"を"スターダスト・ドラゴン"を墓地へ送って発動した場合、自分場のモンスターの数が変化したのでバトルステップが巻き戻り、相手は"レッド・デーモンズ・ドラゴン"で直接攻撃が可能になり負けてしまいます。

しかし、相手の"レッド・デーモンズ・ドラゴン"による攻撃のダメージステップに"禁じられた一滴"を"スターダスト・ドラゴン"を墓地へ送って発動した場合、モンスターの数が変化してもダメージステップでは攻撃の巻き戻しが発生しないので、攻撃対象を失った"レッド・デーモンズ・ドラゴン"の攻撃は中止となり結果、ライフポイントが残ります。


これは是非とも覚えておいてほしいプレイングです。

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ダメージステップ開始時


ダメージステップ開始時は、

1.「ダメージステップ(開始時)に発動」と記載されている効果
2.モンスターの攻守を増減させる効果
3. その他「〜した時(場合)に発動」と記載されている効果
4.強制効果
5.カード効果の発動を無効にする効果
6.カウンター罠

を発動することができます。


「効果の発動を無効にする効果」=「カウンター罠」

と勘違いしてる方をたまに見かけます。

重複している部分もかなり多いですが別で覚えましょう。

例えば5にあたる"屋敷わらし"はダメージステップに発動できます。

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「発動を無効」にしているので4の条件に当てはまりますね。

"灰流うらら"の場合だと「効果を無効」にしているため条件に該当しませんね。

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なのでダメージステップでは発動できません。


5の場合だと"無情なはたき落とし"などが該当します。

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「発動を無効」にする効果は全くないもののカウンター罠であるため問題なく発動できます。


そして、「ダメージ計算を行わず〜」といったテキストを持つ効果はこのタイミングで発動します。

そのため"A・O・J カタストル"の効果を裏側守備表示モンスターに対して適用させることはできません。

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・ダメージ計算前


ダメージ計算前では、

1.「ダメージステップ(計算前)に発動」と記載されている効果
2.モンスターの効果を増減させる効果
3. その他「〜した時(場合)に発動」と記載されている効果
4.強制効果
5.カード効果の発動を無効にする効果
6.カウンター罠

を発動することができます。


ダメージステップ開始時とほぼ同じです。

当然のことながら「ダメージ計算前」と発動タイミングが指定されているカードをダメージステップ開始時に発動することはできません。


このタイミングで裏側守備表示モンスターをリバースします。
ただしリバース効果はこのタイミングでは発動しません。

裏側守備表示モンスターが表側守備表示になっているため、そのモンスターに対して攻守増減の効果を適用することもできます。

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・ダメージ計算時


ダメージ計算時では、

1.「ダメージ計算時に発動」と記載されている効果
2. その他「〜した時(場合)に発動」と記載されている効果
3.強制効果
4.カード効果の発動を無効にする効果
5.カウンター罠

を発動することができます。


これまでとの違いですが、モンスターの攻守を増減させる効果はこのタイミングからは発動できなくなってしまいます。

そして1についてもですが、「ダメージステップに発動できる。」といったダメージステップ時を発動タイミングに指定している効果もこのタイミングから発動することができません。

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そしてこのダメージ計算時においてはチェーンブロックを1度しか組むことができません。
なので、複数枚の条件を満たした効果を発動する場合はチェーンを組んで発動します。

1ターンに1度の制限がないからといって新たにチェーンブロックを組んで発動することはできません。

例えば、自分が"クリボー"の効果を発動し、相手がそれを無効にしました。
その後、新たに"クリボー"を発動することはできません。

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ただしそのチェーン内で条件を満たした効果は例外的に再度チェーンブロックを組んで発動することができます。(ダメージステップでも発動できる効果に限り)

例えば、相手が発動した"魔宮の賄賂"の効果により自分は1ドローしました。
そのカードが"占い魔女 ヒカリちゃん"だった場合自分は新たにチェーンブロックを組んで"占い魔女 ヒカリちゃん"を①の効果で特殊召喚することができます。

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そして戦闘ダメージによるライフポイントの減少やモンスターの戦闘破壊の確定は、このタイミングで行いますが「戦闘によって破壊された時」や「戦闘ダメージを受けた時」「戦闘ダメージを与えた時」などの効果を発動するのはここではないという摩訶不思議なこととなっています。(これはまた後ほど)

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・ダメージ計算後


ダメージ計算後では、

1.「ダメージ計算後に発動」と記載されている効果
2.「戦闘ダメージを与えた(受けた)時に発動」と記載されている効果
3.「戦闘を行った時」と記載されている効果
4. その他「〜した時(場合)に発動」と記載されている効果
5.リバース効果
6.強制効果
7.カード効果の発動を無効にする効果
8.カウンター罠

を発動することができます。


ダメージ計算後もダメージ計算時と同様にチェーンブロックを1度しか組むことができません。


ここで発動できる効果は多いですがそのほとんどがテキストに記されているので分かりやすいと思います。

注意すべきは「この時点で戦闘破壊が確定しているモンスターはフィールドに存在する」ということです。

フィールドに存在するので当然効果発動も可能です。

例えば、相手場に収縮の効果により攻撃力が半分になっている"召喚獣メルカバー"が存在し、自分場の"閃刀姫-ハヤテ"が"召喚獣メルカバー"に攻撃している状況です。

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そのまま攻撃が通りダメージ計算後に"閃刀姫-ハヤテ"の効果を発動しました。
"召喚獣メルカバー"は戦闘破壊が確定していますが①の効果を発動し"閃刀姫-ハヤテ"の効果を無効にすることができます。

当然フィールドで発動しているので"スキルドレイン"で無効にされます。(チェーンして"スキルドレイン"は発動できないので注意を)

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ここでのリバース効果とは文字通り、リバースした時に発動する効果全般を指します。

"ゴーストリック・キョンシー" "水霊使いエリア" "ウェザー・レポート"

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のようなテキストを持つモンスターたちのことです。

これらの違いはまたいつかどこかで説明できるといいなぁ............|ω・)チラ



・ダメージステップ終了時


ダメージステップ終了時では、

1.「ダメージステップ終了時に発動」と記載されている効果
2.「破壊された時(した時)に発動」と記載されている効果
3.そのモンスターが「墓地・除外へ送られた時(送った時)に発動」と記載されている効果
4.その他「〜した時(場合)に発動」と記載されている効果
5.強制効果
6.カード効果の発動を無効にする効果
7.カウンター罠

を発動することができます。


戦闘破壊が確定しているモンスターはこのタイミングで墓地(除外)へ送られます。
墓地(除外)へ送られるが故に上記の2.3の効果のトリガーとなり発動可能となります。

ダメージステップ終了時から次に攻撃できるモンスターが存在しなくても一度バトルステップへ移行します。
エンドステップに直接移行することはできず、バトルステップを経由しなくてはなりません。

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・最後に


ダメージステップはかなりややこしく見えますが、発動できる効果を理解していればさほど難しくはありません。
それぞれを覚えておくとプレイングの上達にも繋がると思います。
ぜひ覚えていただけたらとおもいます。

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今回もかなり長くなってしまいましたが最後まで見ていただいてありがとうございましたm(_ _)m

かつて、NHKにようこそ!という漫画好きだったんですがどのくらいの認知度なんでしょうか。
どうも、久しぶりの更新となるらいふです。

本日、身内のみを中心として開催されたがもよんCUPという非公認大会にて、
ファントムレイジで新しくテーマ化された「電脳」を使って対戦していきましたので、
その構築とか感想とかを覚え書きしとこうかと思います。

まず、構築は下記です。

main

■メインパーツ
電脳は共通効果として、
・フィールドの電脳を対象として発動
・デッキからカードを墓地へ送る
・手札から特殊召喚
・追加で固有の効果(任意)
という一連の処理があります(一枚だけ例外がありますが)。
つまり、
召喚権を使わず、おろかな埋葬かおろかな副葬をやりつつ、サーチしたり墓地肥やししたり・・・
ということを1ターンの間に何回も行っていってアドを稼ぎつつ、展開を進めていきます。
デメリットとしては、効果の発動後はレベル3以上もしくはランク3以上しか出せない縛りが発生します。
つまり、リンク召喚はできない!ということです。

モンスターはサイキック族と幻竜族のみになっており、
サイキック族はチューナー、幻竜族は非チューナーです。
そしてレベルは3,6です。

そうなると、自然とモンスターのレベルは3の倍数になっていくので、
エクストラもランク3、6,9、12のエクシーズ、
もしくはレベル3,6,9,12のシンクロが中心となります。

固有効果は下記の通り
・魔法、罠、モンスターのいずれかをデッキからサーチ
・魔法、罠、モンスターのいずれかをデッキから墓地送り
・墓地からモンスター蘇生
・エンドフェイズに墓地のモンスターを手札に回収

魔法、罠はそれぞれ除外しているカードをデッキへ戻して発動する効果と、
墓地から除外して発動する効果があります。

魔法は墓地から除外してサーチ、
罠は墓地から除外してレベル変動。

そして、最初に書いた「例外」となるモンスター、
これこそがVジャンプ特典だった娘々です。
5179iy5VQJL._AC_
これだけはまったく別の効果をもっており、
・フィールドにレベル3が召喚・特殊召喚されるとチューナーになって墓地から特殊召喚
・墓地から出ている場合には墓地へ行くと除外
・除外されると除外されているモンスターをデッキへ戻す
となっています。

以上を考えると、毎ターンの動きは以下のようになります。
1.フィールドに電脳を用意(召喚、発動など)
2.手札の電脳を使っておろ埋・おろ副しつつ特殊召喚してアド稼ぎ
3.墓地の効果を利用してアド稼ぎ
4.再び手札の電脳を使っておろ埋・おろ副しつつ特殊召喚してアド稼ぎ
5.墓地の効果を利用してアド稼ぎ
・・・
を繰り返します。

現環境で採用されている誘発も増殖するG以外はそれほどぶっささることはないので、
ほどほどの妨害ならばなんとか超えられます。
展開ルートも、手札によって大きく変わってくるので、
テンプレというのもなく、毎回やることが変わるので使っていて楽しいです。

■EXパーツ
とはいえ、目指したい盤面はおおよそ決まっています。
順番に例を紹介します。
その前に。
基本的に目指したい盤面は「仙々+何か」です。
PHRAS013
仙々は、フィールドに存在するとき、
フィールドから墓地へ送られるカードは除外になるという効果を持っています。
しかも、自分もです。ダークロウのちょっと弱い版です。
これをしきつつ、他のテーマ外のカードに妨害を委ねる感じです。

・ドラグーン+仙々
51OGcBHqESL._AC_SY445_
レベル6ということで、ドロドロゴン+ドラゴン族を揃えて、ドラグーンを出します。
シンクロなら、コーラルドラゴン、ランク3ならリバイス・ドラゴンを隣に出して、ドラグーンにします。
コーラルドラゴンなら1ドローがついておすすめです。

・アルティマヤツォルキン+クリスタルウィング+仙々
41Cwpq8HIVL._AC_
レベル6のシンクロとレベル6のモンスターが容易に準備できるので、
ツォルキンを出してクリスタルウイングで構えます。

・ファイナルシグマ+仙々
09818
レベル12も作りやすいので、ほぼ完全耐性といっても過言ではない、
ファイナルシグマを構えてなんとかしのぎます。

・VFD+仙々
513J-XzSpZL._AC_
レベル9も出しやすいです。よって、VFDも割と簡単に置けます。
ということで、先行展開がうまくいったときはありです。

その他、相性のいいカード

・アーゼウス
20200724193801
Xモンスターが戦闘を行った場合に出せる新規ですね。
電脳テーマのなかで、対象をとらず厄介なモンスターを処理したい!というときは、
ランク3の甲々を使います。
この子は、素材をきって戦闘破壊耐性をつける効果と、戦闘したモンスターを除外する効果を持っています。
そのため、自身に戦闘破壊耐性をつけて特攻し、相手を除外し、メイン2でアーゼウスに進化します。

・トリシューラ
51983-cgdnL._AC_
その他、対象をとらずになんとか除去したいときのお供です。

・グリオンガンド
614jlsArfVL._AC_
展開させてみるとわかりますが、フィールドにチューナーだらけ!ということが結構発生します。
それゆえ、出しやすいカードです。
ただ、今回は枠の都合上採用しませんでした。

■構築のポイント
結構自由枠があるので、誘発も入れやすいです。
電脳テーマ内での妨害する効果は、
・罠カードによるフリチェ破壊
・ランク3エクシーズによる発動無効
しかないので、その他のパワカをデッキに詰め込みましょう。
展開に割り切って、サイコウィールダーや彼岸を突っ込む構築もありだと思います。

■感想
展開テーマなので割り切りですが、やはり事故るときは事故ります。
また、デッキから特殊召喚とかもほとんどないので、
やはり手札の電脳枚数=展開モンスター数となりますので、
展開するためにゴリゴリ手札を消費します。
リソース管理が結構大変なテーマです。
また、やはり現環境のパワーと比較すると、先行制圧盤面が「そこそこ」止まりなので、
なにか新規が来ると化ける可能性はあります。
(OCGストラクチャーズで新規確定はしています)
みなさんも是非、ルゥルゥ!ニャンニャン!と可愛らしい言葉を言いながら対戦しましょう。
ではでは~~。

こんにちは(●''∇'')ハロー♪   トレカ天気ライターのにょりこです。


今回は遊戯王においてかなりややこしいバトルフェイズについてでございます。


長くなるかもしれませんが最後までお付き合いしていただければとても嬉しく思いましたが、長くなりすぎたのでダメステはダメステ1つの記事にさせていただきます。m(_ _)m

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目次

・スタートステップ
・バトルステップ
・エンドステップ
・最後に




・スタートステップ


バトルフェイズとはこのような流れで進行していきます。

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スタートステップとはこの最初のステップであり、「バトルフェイズに入ります。」と宣言する、言わば「バトルフェイズ開始時」となります。
しかし、「メインフェイズ開始時」と違う点として、「バトルフェイズ開始時に発動できる効果をチェーンを組まずに1つずつ発動する。」が挙げられます。

「メインフェイズ開始時」の場合は、カードをプレイし、そのチェーンが処理された時点でタイミングは過ぎ去ります。
ですが、「バトルフェイズ開始時」の場合は、 =スタートステップ を指すので、スタートステップ中に任意の順で発動することができます。


ただし例外として「発動しない効果」の場合は、スタートステップの開始時時点を参照とします。

例えば、"ユニオン・アタック"の場合だと

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スタートステップの開始時時点を参照とするので、スタートステップに"ユニオン・アタック"の効果が適用されます。
その適用後にクイックエフェクトのタイミングとなるので、スタートステップで先に"戦線復帰"などでモンスター数を増やすといったことはできません。

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"ローズ・テンタクルス"なども同様で、スタートステップ開始時時点を参照とするのでバトルフェイズに入った時点で相手場に植物族モンスターが存在しない場合は効果が適用されません。

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・バトルステップ


バトルステップとは大まかには「攻撃宣言を行うタイミング」という認識をしていただければと思います。

バトルステップにおいて勘違いをしている方をたまに見かけるのでその辺を説明しようと思います。



1.攻撃宣言時は1度しか来ない


言葉のとおりで「攻撃宣言時」というタイミングは1度しか来ません。

なので、

相手モンスターの攻撃宣言時に"魔法の筒"を発動しました。
その効果にチェーンして相手が"創聖魔導王 エンディミオン"の①の効果を発動しました。
その効果処理後に"魔法の筒"を発動しました。

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実はこの流れを起こすことはできません。

1枚目の"魔法の筒"の効果処理を終えた時点で「攻撃宣言時」というタイミングが終わっています。

そのため「攻撃宣言時」を条件に持つ"魔法の筒"の2枚目を効果処理後に発動することはできません。

逆に言えば「攻撃宣言時」にチェーンブロックを組めば、そのチェーン上の効果は全て「攻撃宣言時」のタイミングとなります。
そのため上記の場合だと、チェーン1"魔法の筒"、チェーン2"創聖魔導王 エンディミオン"、チェーン3"魔法の筒"と、チェーンを組み発動することができます。
条件を満たしていれば「攻撃宣言時」を条件に持つカードを複数枚同一チェーンで発動することができます。



2.攻撃の再選択


攻撃宣言時に相手モンスターの数が増減した場合、「攻撃対象を選び直す」というタイミングが発生します。
このタイミングで攻撃対象の変更を行うことができますが、再度攻撃宣言を行うわけではありません。


例えば、"青眼の白龍"が"ブラック・マジシャン"に対して攻撃宣言を行った攻撃宣言時に、相手が"戦線復帰"で墓地から"真紅眼の黒竜"を特殊召喚しました。

この場合、"青眼の白龍"は"ブラック・マジシャン"か"真紅眼の黒竜"のどちらに攻撃するのか選び直すことができます。

しかし攻撃宣言は終了しているため"魔法の筒"のような攻撃宣言時を条件とするカードを発動することはできません。

そして攻撃対象の再選択をする際にも、クイックエフェクトのタイミングが存在するため同様に"戦線復帰"などを発動することができます。



そして最近出てきたこの可愛い子たち

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メルフィーモンスターは共通効果で、「相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。」を条件とする効果を持っています。

これは攻撃宣言時の条件と違い、攻撃対象がこのカードへ再選択された場合にも発動することができます。


まとめると、攻撃対象の再選択時は


攻撃宣言時」を条件とするカード→発動不可

攻撃対象になった場合」を条件とするカード→発動可

発動条件を満たしているフリーチェーンのカード→発動可


となります。



3.攻撃宣言前に効果発動可


ターンプレイヤーはモンスターで攻撃宣言を行う前にカードの効果を発動することができます。
しかし、非ターンプレイヤーはできません。

ターンプレイヤーがバトルステップの開始時に発動した効果にチェーンして発動、又はその効果の効果処理後、そして攻撃宣言時に発動することができ、ターンプレイヤーが効果の発動をしなかったからと言って優先権が移るわけではなく、効果の発動をしなかった場合はそのままモンスターの攻撃宣言となります。

ターンプレイヤーが効果の発動も攻撃宣言も行わない場合は、優先権が非ターンプレイヤーに移りバトルステップ中に効果の発動を行うことができます。
ここで非ターンプレイヤーが効果の発動を行なった場合はターンプレイヤーは再び効果の発動、もしくはモンスターの攻撃宣言を行うことができます。
しかし、非ターンプレイヤーも効果の発動を行わず、優先権を放棄した場合はそのままエンドステップへ移行となります。


エンドステップではなくバトルステップにわざわざカードを発動する意味はあるのか??


例えば、相手の場に"青眼の白龍"が1体と"トラップトリック"の効果によりセットされた"拮抗勝負"が存在し、自分の場に"ブラック・マジシャン"が3体とセット状態の"トラップトリック"と"収縮"が存在している相手のバトルフェイズです。

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相手の"青眼の白龍"の攻撃宣言時に"収縮"を発動し、"青眼の白龍"を返り討ちにしました。

これで相手の場には見えている"拮抗勝負"のみとなりました。

このままバトルフェイズを終了すると相手の"拮抗勝負"により盤面が吹き飛ばされてしまいます。
相手が優先権を持っているため自分が先に"トラップトリック"を発動することはできませんし、チェーンして発動しても間に合いません。

しかし、"拮抗勝負"はバトルステップでは発動できません。
なので、バトルステップにこちらが"トラップトリック"を発動し、"おジャマトリオ"をセットします。

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これにより相手が"拮抗勝負"を発動しても、チェーンして"おジャマトリオ"を発動することによって、相手場にトークンが3体特殊召喚され盤面が4枚になり、自分場も"ブラック・マジシャン"が3体と発動済みの"おジャマトリオ"の4枚となり吹き飛ばされずに済みます。


限定的ですが小技として覚えておいて損はないと思います。




・エンドステップ


エンドステップとは =バトルフェイズ終了時 のことです。

なので、「バトルフェイズ終了時」に発動できる効果はこのタイミングで発動することになります。
複数枚ある場合はチェーンを組まずに1つずつ発動します。

そしてもちろんのことフリーチェーンでカードを発動することもできます。


バトルフェイズ中に適用される効果はエンドステップのお互いのすべてのカードの処理が終わるタイミングまで適用されるので、効果適用後にカードの発動を行なったりすることはできません。

例えば、"ミラージュ・ドラゴン"が場に存在する場合、"魔法の筒"はもちろんのこと"拮抗勝負"も発動することはできません。

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バトルフェイズを終了させる効果を持つカードたちの効果はエンドステップに移行する効果として処理します。
なので強制的にメインフェイズ2へ移行するわけではなく、バトルフェイズに発動できる効果を発動することができます。

例えば、相手の"青眼の白龍"の直接攻撃宣言時に手札の"バトルフェーダー"の効果を発動しました。
"バトルフェーダー"の効果によりエンドステップへ移行しましたが、エンドステップはバトルフェイズなので自分は"マジカルシルクハット"を発動することができます。

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もちろん"バトルフェーダー"によりエンドステップへ移行した後に"拮抗勝負"を発動することも可能です。

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・最後に


バトルフェイズの各ステップは省略しがちで、なあなあになってる方も多いと思います。
知っていることで相手の妨害をケアしたり、相手の妨害をすることができます。

各ステップにのみ発動することができるカードもあるのでルールミス等も減ったりするかもしれません。

かなり長くなってしまい読みづらかったかもしれませんが、少しでもタメになればと思います。(「・ω・)「


今回も最後まで読んでいただいてありがとうございました。m(_ _)m

こんにちは(●''∇'')ハロー♪   トレカ天気ライターのにょりこです。



今回はメインフェイズについて解説しようと思いますが、メインフェイズで召喚やセットができるということは周知の事実なので割愛するところなのですが..................

............ネタがない............!!

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ということであまり濃くない記事になりますがそれはそれということで(「・ω・)「



目次

・メインフェイズ開始時
・メインフェイズ2
・最後に



・メインフェイズ開始時


メインフェイズに限らずですが、「開始時」というテキストをよく見かけるようになってきましたね。

やはりこのカードのおかげでしょうか、

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では「開始時」とはいつなのか、
それは各フェイズの最初のタイミングです。

メインフェイズの場合、メインフェイズに入り最初にプレイするタイミングが、「開始時」ということになります。

例えば、メインフェイズに入り"プチモス"を召喚しました。
これは、「"プチモス"をメインフェイズ開始時に召喚した。」と捉えることができます。
しかし、"プチモス"の召喚を行った時点で「メインフェイズ開始時」というタイミングが過ぎ去ってしまいます。
このように、メインフェイズに入った直後のタイミングで何かしらのカードをプレイすると、「メインフェイズ開始時」というタイミングが終わるため、メインフェイズ開始時を発動の条件とするカードの効果は発動できなくなります。

例えば、"強欲で金満な壺"を発動したが、"神の宣告"で無効にされてしまいました。
"強欲で金満な壺"にはターン1制限がないため2枚目を発動することができますが、"強欲で金満な壺"と"神の宣告"がすでにプレイされており、「メインフェイズ1開始時」というタイミングが失われたため、2枚目の"強欲で金満な壺"を発動することはできないということになります。



そして少しややこしくなるのが、「非ターンプレイヤーのメインフェイズ開始時」が存在しないということです。

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厳密に言うと、ターンプレイヤーがメインフェイズ開始時に効果を発動し、非ターンプレイヤーがその効果に対してチェーンをしてカードを発動した場合、そのカードは「メインフェイズ開始時に発動された。」と言えます。
ですが、分かりやすくするために、あえてこのような言い方をしています。

そして存在しないとはどういうことかというのが、

「メインフェイズ開始時にターンプレイヤーよりも先に非ターンプレイヤーが効果の発動を行うことができない。」ことです。
優先権の関係で必ずターンプレイヤーがモンスターの召喚、特殊召喚等や魔法・罠カードの発動等を行うためです。
ではメインフェイズに何もしなかった場合はどうなるのか、
その場合は素直にメインフェイズ終了時になります。

例として、
自分「スタンバイフェイズを終了します。何かありますか?」
相手「ありません。」
自分「メインフェイズに入ります。メインフェイズを終了します。何かありますか?」
相手「ありません。」

このような流れとなります。

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あまり無い場面かと思いきや"拮抗勝負"を使う時なんかはこの場面になりそうですね。

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たまにされたりしますが、みなさんも間違えて相手ターンの開始時に優先権を無視しないように気をつけてくださいね。( ロ-ロ)


・メインフェイズ2


メインフェイズ2とはMTGでいうところの戦闘後メインフェイズであり、バトルフェイズの次のフェイズにあたります。
バトルフェイズを行わないとメインフェイズ2を行うことができません。


なので"砂塵の大嵐"などでバトルフェイズを行えなかった場合は言わずもがな、

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"魂の氷結"などでバトルフェイズがスキップされた場合にも、メインフェイズ2は行わずエンドフェイズに移行します。

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余談ですが"タイム・イーター"などの効果によりメインフェイズ1がスキップされた場合は、バトルフェイズかエンドフェイズへの移行を選択することができます。

ドローフェイズ
スタンバイフェイズ
バトルフェイズorエンドフェイズ

このような流れになります。

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・最後に


今回は少しややこしいところを再確認という形になりましたね。
私は記事を書きながら考えてるので配分等は適当で読みづらいかと思います。
そしてそのせいで書き上げるまでどんな記事か自分にも分かりません。
それでも読んでいただいて感謝しかありません。(「・ω・)「

今回も最後まで読んでいただいてありがとうございました。m(_ _)m



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