トレカ天気

主に遊戯王、ポケカ、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。→ トレカ天気ch -YOUTUBE こちらにも掲載していただいております! →遊戯王あんてなさん http://yugioh-antenna.sakura.ne.jp/

2020年03月

こんにちは。らいふです。

新ルールになったことで、シンクロとエクシーズが回しやすくなったので、
前々から組んでみたかったホープデッキを組んでみました。

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組んで回していたのは先月くらいからで、以前は旧ルールで回していたのですが、
ま~~~~~辛い。笑

で、少し前より周囲でも新ルールでデュエルするようになったので、
デッキ構築を変えて、回すようになりました。
やってみた結果・・・新ルールでめちゃくちゃ回しやすくなりました!!
ホープデッキ楽しい!!

と、いうことでまとめてみました。

◆デッキ構築
今使っている構築は下記のとおりです。

デッキレシピ

先攻・後攻でやる動きは基本的に以下の通り。

先攻
盤面にたてて理想的なモンスターは、やはりホープゼアルです。
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RUMを手札から捨てることでホープの上に重ねる事ができ、
素材を切ると「相手はこのターンに効果を発動できない」という最強効果を打てます。

で、どうやって出すか・・・ですが。
エクシーズ・チェンジ・タクティクスを用いてドローしつつ、RUMを引当て、
ホープモンスターの上にこいつを重ねて相手のターンに効果を発動させなくします。

一番お手軽なのは、タクティクスの発動状態で、
ホープダブルをX召喚→効果でホープを重ねます→ホープレイを重ねます→ライトニングを重ねます
この段階で4ドローできているので、
ここでなんとしてもRUMを引き当てます。笑

もしくは、未来龍皇ホープをたてることです。

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素材を切ることで、モンスターの効果発動を無効にし、
フィールドで発動した場合はそのモンスターのコントロールを得ます。

未来皇ホープの上に重ねて出します。

後攻
基本的には後攻の方がホープデッキの本領が発揮されます。
ホープデッキは基本的に殺意が高く、ワンキルすることが目的です。笑

ワンキルの象徴はまずこの子。

20TH-JPB19
効果を発動すると、別のホープを重ねて打点を倍にします。
例えば、希望皇ホープを出すと打点は5000になります。
しかし、これではワンキルできません。
が、この効果を使うと同時にサーチ処理がはいります。
サーチカードはこれ。

04792
攻撃が無効になったら打点を倍にしてもう一回攻撃できます。
つまり、
ホープダブルでサーチしつつ打点5000のホープを召喚→攻撃宣言して自身の効果で攻撃を無効に→ダブルアップチャンスで打点10000にしてもう一回攻撃!
で、相手の場に攻撃力2000以下のモンスターがいればワンパンです。

他にも、このカードもワンキル候補です。

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バトルフェイズ中に2回攻撃できる・・・ってだけで、攻撃力0じゃーん!って感じですが、
このカードを素材とすることで化けます。

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素材を切って墓地のXを釣り上げるというのはありますが、
このカードを素材にしているモンスターは、素材を切ると、
効果を無効にして打点を4000にする効果があります。
フューチャースラッシュの二回攻撃の効果を付与したあと、
打点を4000にする効果を発動することで、4000で二回攻撃して8000ダメージです。
(効果を無効にされても2回攻撃は付与済みなので効果はなくなりません)
相手の場にいる厄介なモンスターは大正義ライトニングさんにしばいてもらいましょう。笑

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◆展開の要
基本的な動きですが、まずは手札にモンスターを整える必要があります。
必要となるカードは以下の3枚。

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初手に3枚も集まるかよ!!!!って感じですが、結構集まりやすいです。
サーチのためのカードがこれ。

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手札を1枚切って、「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」を2枚サーチします。
そして、上記の3枚はなかなかに特殊で、
「オノマトピア」はルール上「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」として扱いますし、
バンチョーもグローブも名前を2個ずつ含んでおり、相互に効果を補助しあっています。

さらに、この最強サーチカードは下記のカードでサーチできます。

10101
このカードの発動処理時にオノマトカードをサーチできます。

つまり、サーチカード6枚体制でなんとか手札3枚を整え、展開していきます。

オノマトピアは、起動効果で「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」を1体ずつ特殊召喚できます。
つまり、最大4体まで特殊召喚できます。
手札が多いときはバグみたいに出せますね。笑

グローブは、手札からさらに特殊召喚するか、自身が墓地にいれば蘇生できます。
バンチョーは手札から自身を特殊召喚する効果と、墓地のモンスターを蘇生させる効果があります。

新ルールになってXモンスターを横に並べられるようになったことから、
これら3体で展開力がとてもあがりました。

ガガガガマジシャンや御影志士の登場により、未来皇ホープの横にホープダブルを並べられるようになります。
(展開例は長くなるので省略。)

◆総評
使ってみるとわかりますが、とにかく殺意が高いです。
ホープデッキはいつからこんなことになったのか・・・笑
TVアニメでも活躍していたホープをバンバン出せて、めっちゃ楽しいデッキです!
環境に食い込むほどではないですが、友達と遊ぶ分にはワイワイ戦えるかなと!
ぜひ組んでみてください!


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こんにちは。
らいふです。

2020/4/1の新ルール・新制限・新裁定に向けたオルターガイストのデッキを組み、
身内のみですが小規模なCS?に参加してきましたのでその結果も含めてまとめておこうかと思います。
別のライターさんも同じ大会に参加していました。
その結果は下記から。


今回は、
・構築に関して
・大会の結果
・総評

で記載します。

◆構築に関して
デッキレシピは以下のとおりです。

メイン

サイド

メインは基本的にはスタンダートな構築ですが、数種類、
通常はメインから入っていないカードが入っており、
EXとサイドに関しては良く言えば「個性の塊」になっているかと思います。笑

・オルターガイストパーツ
基本セット通りかと思います。
メインに強欲で金満な壺が入っておらず、でもヘクスティアは3枚、プークエリも3枚入れています。
オルターガイストの動きが好きなので、
できるだけヘクスティアをバンバン惜しみなく出しながら墓地へ送ってアドを稼ぎ、
オルターガイストの動きで勝つ!
というコンセプトです。

・誘発枠
誘発は10枚を基本としています。
理由は下記のブログから。

うらら3枚で試してみましたが、やはり2と3では雲泥の差で、
めちゃくちゃ引きますね。
もともとはここの1枚枠にしぐれが入っていました。
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誘発の種類はできるだけ散らすことを意識していて、
抹殺のケアだったり、墓穴でとんでも別の誘発が打てるように、という感じです。
また、メインから見るにはちょっとめずらしい幽鬼うさぎですが、
普段参加している大会で、月光とエンディミオンがいたり、
ライトステージのケアとして入れてます。
相手も警戒してないことが多いので、タイミングさえ間違えなければ結構効いたります。

・神枠
意識しているのは、ドラグーンとインスペクト・ボーダーです。
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神の通告が一般的だとは思うのですが、
真紅眼融合素引きでうたれたときに、警告ならば止められるので通告より優先しています。
オルフェゴールのようなフィールド外で効果を多用してくるデッキを見るならば通告だとは思うのですが、普段出ている大会にオルフェゴールが少ないため、というのもあります。

・魔封じ、勅命、醒めない
統一しろや!!と感じるかもしれませんが、ちらしているのはちゃんと理由があります。笑
対環境!と見るならメタ相手を決めるのはいいとは思いますが、
よく参加する公認でも分布かぶりがほとんどないので、
デッキによっては意味ない!とならないように、広く構えています。
この3枚があれば、センサー万別、ライトステージのような強カードも見れますし、
エンディミオン、セフィラ、月光のようなペンデュラムテーマも見ることができます。
あと、なぜか周囲に60枚デッキが多いので、隣の芝刈り対策で魔封じが効いた入ります。笑
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・スキルドレイン
プロトコルがあっても効果が使えるという、発売当初の古のセット、スキドレオルターがまた流行っていますね。
プロトコル、フェイカーの安全なサーチができるようになったからこそですね。


次はEXに関してです。
普通入っていないのは以下のカードでしょうか。

・デイブレイカー
EXゾーンに出てきたアニマが邪魔でしょうがないときに使えます。
あとはリンク先にモンスター出してカウンターで雑に魔法罠を割りたいときとかですね。

・ヴァレルソード
入っているのをほとんどみかけませんが、
結構出すチャンスは多いです。
オルターだしワンキルされへんやろ!!と油断している相手をワンパンします。
公認でよく出会うkozmoを上からしばくのにも使います。
あとは効果使用済みのドラグーンとか。
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・セレーネ、アクセスコード
先攻プークエリリンクをしていって、
リンクロスのトークンが次のターンまで余ったときに使います。
モンスターをだしてセレーネへ。
1体はリンクリボーに変えて、セレーネとリンクリボーでアクセスコードへ。
除外して盤面剥がして大ダメージ!という感じですね。

・異星、ドラグーン
やぶ蛇要因です。
オルターガイスト!とわかると、まぁだいたいはツイツイやらライストやらハーピィやら打たれるので、保険として入れてます。
よくやるのは、
相手のハーピィ→自分が神宣→相手がリブート
で処理時にデッキからやぶ蛇をセットしてきて、割ってもらってそのままドラグーンか異星を出します。
まぁ、とはいえハーピィが通ったらだいたい負けるんですけどね。

次はサイドです。
ま~~~~~個性の塊って感じです。
基本的な思想は、「できるだけ散らせたい」です。
サイチェン!となったときに、これ有効だな~と思うカードがないと不安でしょうがないからです。
大会前日までは15枚すべてバラけてたんですが、当日にちょっとだけ組み替えて画像のようになりました。

・DDクロウ
新裁定もありますが、基本的には墓地利用を多用するデッキは多いので、結構使う機会は多いです。
先日の大会では、サイバードラゴンコアを除外するのに活躍してくれました。
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・ラヴァゴ
まくり力のないこのデッキでは雑なリリース要員は必須です。
壊獣と迷いましたが、ラヴァゴ召喚に自分で神警うつの面白そう!と思って入れました。
結局、最後までひかなかったんですが。

・パンクラ
久々に入れてみました。
参加者にボーダーを使う人がいるので、それ要因です。
あと、やっぱり雑に強いですよね。

・ネクロバレー、里、メタバース
魔鍾洞も入るのかもしれませんが、使っても使われても大嫌いなカードなので、
入れません。笑
里は普通に相性がよくて強い。
そしてネクロバレーはプロトコルがあれば自分だけ使えるというのが強くて、入れてます。
大会では月光を倒すのに大活躍してくれました。
裁定

・ライスト、ハーピィ
叢雲ダイーザ系とかバック系のデッキに後攻から強く出られるので採用。
あとはボーダーみたいな厄介なカードもライストで飛ばせますね。

・群雄割拠
最近では誰も警戒しなくなったおかげで、表にするだけで相手が止まったりします。
サラマンも減っていますし、最近のオルフェゴールは最後にマスカレーナになるし、
その他のデッキに関してもひとまずはハリファイバーになってくれるので、
結構強いと思います。

・拮抗勝負
エルドリッチ殺すマンとして入れました。
結局、エルドリッチには当たらなかったんですけどね。

◆大会の結果
予選6回戦だったのですが、4-2で決勝にはあがれずでした。
うろ覚えですが、結果は下記の通り。

VS月光 2-1
1-1までもつれましたが最後にネクロバレーで勝ちました。

VSエンディミオンセフィラ 0-2
2戦とも事故って負けました。しゃーなし。

VSサイバー 2-1
1戦目はとられ、2戦目はなぜか30分くらいやっていて、最後はリソース差で勝ちました。
3戦目はEDでしたが、単に手札の噛合で勝ち。

VSサイフレーム 0-2
動きがわからず負け。
そしてサイドもなーんにも刺さらない。
完敗でした。
(ちなみに優勝してました)

VS古代の機械 2-1
僕のフリー用古代の機械デッキの構築相談にのってくれている人なので、むしろ相手の構築を私が知っていました。
とにかく、アンティークギアフォートレスを通さないようにして勝ち。

VS彼岸 2-0
手札が良さげで、とにかくあらゆるところに妨害を当て続けて勝ち。

このように、どんなデッキが出てくるかまったく予想もつかないような分布だったので、
ちらしておいたサイド、メインの誘発、魔法対策枠が機能してくれていたと思います。

◆総評
制限改訂前からほとんど変えてなくて、
しぐれ→うららとしただけですが、新ルールによる影響はほとんどなかったなぁという感想です。
他の方もまだ新ルールでの動きに慣れていないのでしょうか。
新ルールならではだなぁ・・・と感じることはなかったです。
まだしばらくはこの構築で行けそうですね。
ただ、シンクロ系デッキとはまだやっていないので、そこへの対策は真剣に考えておかないといけないですね。
ただ、新ルールによって動きが変わることもないデッキなので、やはり新ルールによって強くなったデッキを使いたいですね。

・・・・どういう対戦を想像しましたか?

こんにちは、らいふです。

最近、嬉しいことに僕と一緒に遊戯王で遊んでくれる友人が増えてきまして、
フリーして遊ぼうぜ!と誘われることが増えてきているのですが、
表題の意味に個人差がありすぎて難しいな~と思っています。
また、「フリー」という言葉の中に、その人の中のデュエル感が詰まっているなと思ったりもします。

・大会用デッキでデュエルしてデッキの調整をしたい
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・大会では使用しないけど強いデッキを組んだから試したい
029

・面白いコンボを思いついたから使用感を試してみたい
07127

・ネタデッキ組んだから相手に見てほしい
09007

※※※各イメージ画像は著者の独断と偏見に基づいています※※※

などなど、それぞれの思惑は違っているんだなと感じます。
僕は、あ~フリーして~な~となったときは、

・かっこいい(かわいい)テーマのデッキ組んでみたから対戦してみたい
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くらいのことが多いんです。
もしくは、
神コンボ思いついた~~~~~~!!!みたいなとき。

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と、いうのも僕はデッキが常に10個以上はあって、
その大半は対人戦に顔を出さずに自分で回してばっかりなので、
対戦相手がいるとどうなるんだろう?と気になるからです。

で、ふと昨日、そもそもみんなはデッキを何個くらい持っている?とつぶやいてみたのですが、
結構面白い回答でした。

極端に別れていて、2~3個、もしくは10以上と、結構かけ離れていたんですね。
(N数は5くらいだけど)

割と強さや大会を意識している人はデッキ数が少なめなのかな、とか思いました。
数種類のデッキで常に構築を考えている感じ。
そしてレアリティはできるだけあげていく。

10~20位ある人は、エンタメ思考というか。
好きなモンスターや好きな動きがたくさんあるのだろう、と感じました。
(DDですね・・・あ、テーマ名じゃないですよ?誰でも大好きのDDのことです)

あとは勉強のためにいくつか環境デッキを組んで回しては崩す、とかも。
(僕もこれはやっている)

どっちが良い悪いとかの話ではなく、
フリーしようぜ!ってなったときに、その温度感が違うと楽しめなかったりするわけです。笑

勝ちたいから!とか、負けたら面白くない!とかそういうわけじゃなくて、
(そもそも僕は負けても悔しいとは思うがつまらないとかは思わない)

ガッチガチの対戦がしたいのにそんなネタデッキ回されても・・・とか。
いや、こちとら楽しみたいだけやのにそんなガチガチのデッキ使われても・・・みたいな。

あるじゃないですか。
温度感の違いというか。

壁とやっとけよ!!!ってなるやつとか。笑
(※個人の意見です)

大会に向けた練習とかではね。参考になるし助かるんですけど。
ある日、カドショでフリーしませんか?って誘われて、そういうのが来たことがあって、
あ~、そういうやつね・・・となったことがあります。

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ある程度フリーデッキのレベルを把握している友人なら、
趣向を合わせたデッキを持っていきますが、
それほど対戦したことない人とフリーするときは、
どういうデッキか確認するようにしています。

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とある友人は誘ってくれるときに、「大会用の調整がしたいからフリーしよ」と言ってくれます。
さすがだなぁと思っています。
意図がわかると自然と使うデッキも選択されますよね。

常に勝ちを目指すのがカードゲームじゃないんですか!???

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ということをたまに友人に指摘されますが、
そうじゃない人(=私)もいるので、
たまには僕の考えたサイキョーデッキ(仮)とも遊んでください。笑

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こんにちは。らいふです。

遊戯王のデッキを組んだとき、できれば手札に来てほしくないカードというものがいくつか存在しますよね。
デッキから特殊召喚することが前提となっているようなやつ。


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いわゆるこういうやつです。
なんで1枚しか入ってないのにおまえいつも手札にくんねーん!みたいなね。

構築によっては引いたらコンボが成立しなくなる!なんて動きもあるでしょうから、
構築には注意が必要です。


と、いうことでそういうカードはどのくらいの確率で手札にくるのか計算してみました。

◆先攻編
先攻の手札は5枚ですから、その中に引いてはいけないカードがくる確率を計算してみます。
ひいてはいけないカードを引く確率(先攻)
各凡例の1~5は、引いてはいけないカードの枚数です。
例えばデッキに引いてはいけないカードが1枚あるとして、40枚構築にするならば、
青のグラフを見て、横軸は40の部分を確認、縦軸が引く確率になります。
少なくとも1枚以上引く確率で計算しています。

40枚構築の場合、確率は12.5%なので、8回に1回はひきます。
1マッチが3回戦ですから、3試合やれば1回はドライバーさんがこんにちはしてきます。
そりゃ手札にまたきた!!って感覚になりますね。
公認大会に出ると3~4試合くらいは行いますから、公認大会に出るたびにドライバーさんが1回はこんにちは!してくることになります。

じゃぁ事故を減らすために60枚にしてみましょう。
その場合、確率は8.3%にまで下がります。
12~13回に1回。4マッチ行えば1回はドライバーさんがこんにちはしてきます。
個人的には、結局あんまり事故回避できてない感があります。

仮に引いてはいけないカードが3枚あったとすると、40枚構築で33.8%です。
1マッチに1回は引きます。
そういうカードは3枚もいれちゃだめってことですね。

◆後攻編
60枚構築の後攻デッキを組んでる人もまぁいるでしょうから(私信)、後攻バージョンも計算してみました。
後攻の場合は手札が6枚になりますから、引く確率は当然あがります。

ひいてはいけないカードを引く確率(後攻)

引いてはいけないカードが1枚あったとして、40枚構築では15%、60枚構築でも10%です。
二桁を切ることはできないんですね。

やはりどんな枚数にしようが、3~4マッチもすれば1回位は引いてしまうってことです。
とはいえ幸いにも、ルール上1戦おとしても他の2戦をとればマッチには勝利できますから、
手札事故は目を瞑らなければいけないかな~という感じです。

ドライバーなら最悪引いてもいいですね。
引いたらこのコンボは回せない、みたいなカードだと連続勝利は厳しそう。

とはいえ勝敗に常に関わってくるような数字でもない感触です。

ただ、引いてはいけないカードを2枚にするだけで確率は結構あがってますから、やはりそういうのは1枚までですね。

ではでは~

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こんにちは。らいふです。

今日は僕が前々から好んで使っている「ギャンブルデッキ」について記事を書こうかと思います。
需要がないことは当然わかっています。

が、ネットを探してもあまり記事を見かけないのでもう自分で書くしかねぇ!となったわけです。
詳しいことはもちろんWikiが一番なんですけどね。

今回は、
1.ギャンブルデッキの基本的な説明
2.代表的なカード
3.デッキレシピと対戦してみた感想

の三部構成にしようかと。
では始めます。

1.ギャンブルデッキの基本的な説明
ギャンブルデッキというと、コインやダイスを使って、
通常で考えられないような効果を多用して勝つことを目指すデッキです。

例えば、わかりやすいのがドロソのこのカード。
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コインを振って表が出れば、制約もなくノーコストで2ドロー。
すなわちただの強欲な壺になるわけです。

その他、サイコロン。

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サイコロを振って5が出ればフィールド上の魔法罠を2枚破壊します。
ノーコストのツインツイスターですね。

と、いうように、強力な効果をノーコストで使用できます。
もちろんリスクはありますが・・・w

これらのデッキを組む場合、大きくは2パターンに別れます。
ずばり、コインタイプとサイコロタイプです。
それぞれ確率的に効果が決まってしまうので、もちろん「ギャンブル」なんですが、
それらを補正するためのカードが存在します。

例えば、コインの振り直しをできるようにするカード。

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ダイスの目を操作するカードなどです。

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まともにギャンブルしてても勝てませんから、これらのカードを使って、確率の操作を行いつつ勝ちを目指します。


通常は、いずかのカードを軸として構築します。

2.代表的なカード
◆コイン系
コイン系でいうと、最強のエースはおそらくこの子です。

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フィールドの闇属性機械族が破壊されたら手札から特殊召喚できて、
バトルフェイズにコイントスを3回行い、表の数だけ相手モンスターを破壊できます。
3枚とも表だったらオマケで1ドローがつきます。

なかなか不安定ですが、専用のサポートカードがあります。

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コイントスに付随効果を与えるのですが、墓地から除外するとコイントスを2回以上行う場合にすべて表として扱うことができるようになります。

気づけばリボルバードラゴン派生系のモンスターはコイントス持ちがメインとなりました。どうして・・・

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★4以下の主力モンスターではこの子はあまりにも有名ですね。

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最近、新しいBOXに来たギャンブル新規にも登場していました。

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私はこの柄のマットが欲しくてたまりません。2~3万円が相場です。

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めっちゃほしい・・・・

◆ダイス系
最強のエースはこの子です。

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強いことしか書いていません。本当に強いことしか書いていません。
加えて、戦士族・地属性という恵まれた属性。最強じゃん!
って感じですが、アドバンス召喚するかぁ!?ってなりますよね。
スカルデットで特殊召喚?とかも考えましたが、そこまで行くための展開が大変ですし、
そこまで回せるならギャンブルパーツにデッキを割けません。ジレンマ・・・。

主力級?はこの子です。

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ワンちゃんで6000バーンです。ただ、出たら目を使うと1/2の確率で6000バーンになりますから、
基本的にはセットで使うカードです。
セットして、相手に攻撃させてワンチャン勝ち!みたいなね。

あとはこの子でしょうか。

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これ、2007/9/1で制限カードになってたほどの強力なカードです。
最終的には2011/3/1に解除されています。
なぜそのようになったのか、詳しくはWikiで。


◆その他サポートカード
サイコロ、ダイスといえばこれを使いたくなります。

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いくつか、エンタメな効果を満たせば2ドローです。
この中でも関連するのは、サイコロもしくはコインの回数が5回になったら2ドローです。
一番お手軽なのは、
デスペラードのコイントス3×セカンドチャンスで振り直し
で6回振りますから、それで2ドロー。
さらに墓地からガンキャノンショットを除外して3枚とも表にして更に1ドローで合計3ドローです。
最強。

3.デッキレシピと対戦してみた感想

◆デッキレシピ

無題

欲張りなので、サイコロもコインも両方の要素を含めて、
とにかく1ターンの間に1回はコインかサイコロふるぞ!をテーマに組みました。
勝ち負けは・・・うん。笑

◆特徴的なカード

・急き兎馬、リンクスレイヤー
ともにレベル5で手札から召喚を使わずに特殊召喚できます。
使い道としては、
・ゴッドオーガス、デスペラードのリリース要員にする
・パラダイスマッシャーのX素材にする
です。
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パラダイスマッシャーは、サイコロで勝てば、
モンスター効果の発動と攻撃宣言を止められます。
簡易融合、死者蘇生も同じように使用します。

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起動効果で自分の機械族闇と相手の表側カードを対象として破壊します。
自身が爆破することで手札からデスペラードを呼べます。


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サイコロによって効果の変わる召喚補助です。
5.6が出ればモンスターを特殊召喚できるため、ゴッドオーガスやデスペラードを呼べます。

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相手の攻撃宣言時にコイントスをして失敗したらダメージを与えます。
原作のスピリットバーンを再現したやつです。

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古いですが効果は同様です。
遅延カードです。

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相手のスタンバイにコイントスをおこない、召喚・反転召喚を封じます。
特殊召喚の多い昨今ではあまりききませんが・・・。

あとは御影志士はダイスポッドをサーチできます。

という感じで、粘りながら戦っていきます。

◆勝ち筋
ダイスポッドのバーンで勝つ!
あとはモンスターでビートする!
・・・・以上です。笑

◆感想
予想通り、まぁ~弱いです。
ネタデッキとしては非常にエンタメできますが、
勝ちはすててとにかくコイントスしてダイスをふって、
これって遊戯王だっけ?ボドゲ?
と思いつつ戦うデッキです。

僕はネタデッキ好きなので使ってて楽しいですし、負けても楽しめるんですが、
ガチガチの対戦をしたい人に使うとちょっとアレなので使う相手は選びましょう。笑
対戦相手からも、「何がしたいデッキなのかよくわからん」と言われました。
コインやサイコロをふりたいだけです。←
10回くらいデュエルしてますが、1回も勝てていません。
でも、惜しいところまでいくことも何度かあったんですが、
最後の最後でギャンブルに負けます。
まぁ、醍醐味であり、本望です。


以上です。ネタデッキでしかないですが、ご参考まで。

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