トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

タグ:遊戯王

こんにちは、らいふです。

先日、アメイズメントに関してとてもくだらない記事をあげましたが、



ちゃんとした記事を!と大変ありがたい言葉をいただきましたので、
素人ながら書いてみようかと思います。
一応、あれから何度か対戦をしてみましたのでその感想も含めて。
  1. デッキコンセプトの紹介
  2. 各カードの紹介
  3. 長所、短所
  4. 総評
  5. 最後に
で書いています。

■基本的なデッキコンセプト
モンスターや魔法を駆使して「アトラクション」罠カードを、相手・自分のモンスターに装備させて戦うテーマです。
罠カードは装備させる対象によって効果が変化します。
効果を確認していくとわかりますが、「オルターガイスト」と比較しながら考えるとデッキの差別化ができると思います。

■モンスターカード
モンスター

モンスターは3種類。
下級モンスターの共通効果はフリチェでの装備罠の移し替えです。

<アルレキーノ>
上級でエースです。
オルターガイスト・マルチフェイカーのような罠発動に反応して特殊召喚できます。
マルチフェイカーとの違いは、
  • 相手の罠にも反応できる
  • 特殊召喚の縛り等が発生しない
  • フィールドでの効果がある
  • 打点が大きい(2600)
です。
マルチフェイカーはフィールドに出てきてデッキから仲間を呼んだあとはただのバニラですので、
フィールドで活躍できるエースという点で差別化できます。
  • 起動効果で対象破壊
  • 相手の召喚、特殊召喚に誘発で罠装備
これらを駆使するのがこのテーマの勝ち筋です。
真っ先にフィールドに置いておきたいので、今回も無限泡影と相性が良さそうです。

card100064031_1

<コミカ>
かわいいちゃんねーですが機械族です。
召喚すると罠カードをセットできます。
マリオネッターですね。

card100057547_1
マリオネッターとの違いは、
  • 効果がフリーチェーン(装備の移し替え)
以上です。
正直、劣化版マリオネッター感はあります。
とはいえ初動でほしいカードです。

<ブーフォ>
召喚時に自分の墓地の罠を相手に装備させます。
先行初動では腐ること間違いなしです。
とはいえそもそも下級モンスターが2種類しかいないので採用せざるを得ません。
つ、使いにくい・・・。
とはいえ、墓地リソースの回復手段ではあるので、重要なカードではあります。


■魔法カード
魔法
魔法は3種類。
速攻魔法2枚と専用フィールド魔法です。

<チケット>
テーマ内のサーチカードです。
自分ターンに使えばサーチ、相手ターンではデッキから罠セット。
必須カードです。
LPは800払いますが、まぁ安いもんです。
セットした罠はそのターンでも使えるので、罠をサーチするつもりなら相手ターンに使っても支障はありません。
トラップトリックみたいな効果ですね。

<スペシャルショー>
自分のアメイズメントを対象にしてきたらそれを逃して、
特殊召喚権を得ます。
テキストが「その後」なので、手札へ戻ったモンスターも特殊召喚できるでしょう。
(とはいえ発動時に別のモンスターが手札にいないとできないでしょうきっと)
ここで考えてみましょう。
ただでさえ最大で9枚しかモンスターがいません。
手札にもう1枚モンスターが余ってることはなさそうです。
おとなしく新規のモンスターを待ちたいところ。

<パーク>
王家の神殿みたいな効果があります。
card100036940_1

そして、エンドフェイズにフィールドの罠を墓地へ送って墓地の罠と入れ替えます。
劣化版マルチロールです。

card100066185_1

いや、まぁこれが強すぎるんですけどね・・・。


■罠カード
罠1
罠2

6種類。これがこのテーマのメインパーツです。
共通効果があり、自分または相手のモンスターを「対象にとって」発動します。
そして、装備。
いや、対象に取らないでくれよって感じです。
まぁ、そこは大目にみるとして。
自分、相手のどちらのモンスターに装備させるかで効果が変わります。

対象にして発動し、その処理後になってようやく効果を使えるのでかなり遅いです。
フリチェ的に効果を使いたければ予め装備させておく必要があります。
すなわち、必ず「見えている妨害」になります。

プロトコルを見習ってほしいですねぇ。
card100057781_1


<サイクロンコースター>
サーチ、もしくは魔法罠破壊です。
このカードは効果で墓地へ送るので一度効果を使うとグッバイされます。
チケットもあるので、テーマ内のサーチは一応9枚ですね。
とはいえ、対象にして発動し、やはりその処理後にようやく魔法罠を墓地へ送れるので、
相手に王宮のお触れとか使われたらもう手遅れです。
1枚でサーチorサイクロンになると考えると、お得なのかもしれません。

<ホラーハウス>
おそらく現段階で一番採用されるです。
効果モンスターの効果無効or月の書。
いずれも展開とかを妨害できる効果ですね。
効果無効はするが破壊はしないので、そこは難点。

<レーシング>
表示形式を変更させ、墓地バウンスかレベル変更です。
墓地を活用するデッキには効くかもしれません。
装備がリンクモンスターの場合は表示形式を変更できないため、墓地バウンスは使えません。
また、レベル変更もできません。
そういう意味では、相手がリンク主体の場合は基本的には腐ります
採用する場合は相手次第ですね。

<マネージュ>
攻守変更と身代わりです。
このテーマ内の最高打点はアルレキーノの2600です。
モンスターを雑に破壊するようなカードは今のところないので、
3000クラスを倒すためには必要となるカードです。

<ホイール>
マリガンか攻守入れ替えですね。
せめてドローじゃなくてサーチにしてほしかったです。
スプーフィングを見習ってほしいですね。

card100057784_1
一応、サーチ対応という点は差別化できていると思います。

<ファミリーフェイス>
効果だけは最強なカードです。
  • コントロールを得て
  • 打点もあげて
  • 名称を「アメイズメント」にする。
効果は使えなくなるものの打点アップして殴れるので、
アルレキーノで処理できない高打点はこれで処理する手もあります。
が、発動条件として「自分の罠を装備させたモンスター」である必要があります。
コントロールを奪うだけなら大捕物でも良い気はします。

card100138758_1
しかし、サーチ対応、攻撃可能というところで差別化はできそうですね。

■長所
<現在出ているカードがすべてサーチ対応>
コミカ、チケット、CCを含めると9枚でサーチでき、
どのカードもサーチ対応の名称です。
とりあえずこの9枚を突っ込んでおくと、それほど事故りません。

<アルレキーノは罠なら誰でも何でもいい>
相手の罠でもいいという点は優秀です。
相手の先行のシェードブリガンダインとかね。
ドラグマを混ぜてパニッシュメントさせ、それに反応させたり。
罠反応といえば蟲惑魔。
card100133673_1
パーツ数も少なくでき(というかそもそも少ない)、
召喚権をさくモンスターも種類が少ないので混ぜものもありかもしれません。


■短所
<対象耐性がきつすぎる>
どのカードも対象をとって処理するので、対象耐性の高打点が出てきたらかなりきついです。
そういうときは、アルレキーノの打点をあげてなんとか処理しますが、
アストラム等は本当に対処できません。

card100138662_1

<リソースが尽きやすい>
戦ってみて痛感しましたが、
モンスターに装備させるわけですが、装備させたモンスターがどこかへ行った瞬間に罠が墓地へ行くので、みるみる剥がれていきます。
墓地のリソースを回復する手段もなかなかなく、長期決戦もできず、かといって短期決着もできず、構築の腕が試されます。

■総評
混ぜものがいいと思います。
オルターガイストとの比較にどうしてもなってしまうのですが、オルターガイストは各カードがアメイズメントよりも強力なので純構築でも戦えます。
というよりも、マルチフェイカーの縛りがきつすぎて純構築がメインとなっていますが、アルレキーノは縛りもないので構築の幅が出せます。

■最後に
それでも「アメイズメント」で勝ちたい!
わかります。ぜものをする浮気者やDDはだめなやつです。
私も混ぜものは嫌いです。ちゃんと純愛しましょう。
あなたの純愛レンズを信じましょう。

ということでなんとかアメイズメントで勝つための「サポートカード」を自分なりに考えてみました。
アメイズメントの勝ち筋はやはりアルレキーノでの攻撃です。
彼を全力でサポートしていかなくてはいけません。
  • 罠ならなんでも反応
  • 装備罠はどれも決定打に欠けている
  • 妨害札も少ない
これの解は・・・











card100188180_1

card100056335_1

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ですね!
9枚積みましょう!レッツアメイジング!!それでは!!!

※近々、もう少し煮詰めたものを書くつもりです

あけましておめでとうございます!←

早速ですが、新弾ライトニングボルテックスで出た新テーマ、アメーイズメント!
発売前情報からとても興味があり、買って組むぞ!と張り切り、6箱かい、早速組んでみました。

....しかし、こういう状況なのでまだ誰とも対戦できていません←

というわけで、この記事ではアメイズメントのレシピや回し方、相性の良いパーツを紹介!!
...しません。

それらを期待していた方はどうぞブラウザバックを。
無駄な時間をとらせてしまい、誠に申し訳ありませんでした。

IMG_3224









と、いうわけでここからは筆者がアメイズメントのイラストをみて思い描いた妄想をカード紹介と共に垂れ流していきます。厨二要素たっぷりな気がします。
(誰得)

暇で暇で仕方がない、という人だけお付き合いください。



全体的にイラストを見て、以下のようなものが頭をよぎりました。




〜♪(BGM:作曲ナカ⭕️ヤスタカ)
私の名前はカンザ⭕️ナオ。






こんな主人公でしょう。たぶん。



カードを見ていきましょう。




まず、テーマ内のサーチカード。
IMG_3208
チケットでサーチ。へぇ、こんな感じかな。
























IMG_3213
(イメージ図)
なんかやばげなもんがおうちに届いた。
しかし行かなければいけない。
そんなチケット感。














フィールド魔法もあるのか。へぇ。
IMG_3211
遊園地かー。こんな感じかな。





























FullSizeRender
(イメージ図)
鬼に追われる楽園。
雰囲気は明るいなのに実情はやべー的な。そんな空気があります。













メインとなるモンスター。
IMG_3207
かわいい熊さんじゃん。
出口とかで案内しつつ風船をくれそう。
こんな感じかな。
















































IMG_3221
(イメージ図)CV:加藤⭕️美里
僕と契約して⭕️⭕️少女になってよ的なね。
純粋無垢な子供を洗脳して最終的に世界を破滅させてそう。



















サーチのモンスターもいんのか。
IMG_3206
可愛い女の子じゃん。

魔法使い族とかかな.....機械族????
やばげじゃん。
招待者を甘い言葉で導いて逃げられなくしちゃうサイコパスじゃん。

こんな感じか。


























IMG_3222
(イメージ図)CV:坂本⭕️綾
ほいほいついて行くと実はやべーやつだったっていう。

機械族だし、招待者がこのテーマパークの真実に気づいたら、爆発しそうだよね。
IMG_3223


















お、これがエースか。
IMG_3205
マルチフェイカーみたいな効果もってんじゃん。
へぇ....サイキック族...





こんな感じか。














































IMG_3212
(イメージ図)CV:子安⭕️人
なんとかダーネとかいいいつつ招待者を表面上は楽しませて、実は裏でやべーことやってそう。




いや、こっちか?

IMG_3226

(イメージ図)CV:宮野⭕️守

僕のだぞ!!!!とか叫んで招待者を食べちゃうのかな。

いずれにせよサイコパス感あふれてんな。



その他、罠もたくさんありますが、どれも裏がありそーなやばめなイラストばかりです。
(すっごい雑なまとめ)


いや、実際の設定はどうなんでしょう。
少なくとも僕はイラストからやばげな空気を感じました。
そんな妄想。
ではでは〜。

こんにちは。らいふです。

ここ数年でKONAMIさんはパックをすごい頻度で発売するようになりましたね。
レギュラー、デッキビルド、ストラクなどなど。
数ヶ月もたてば新しいテーマがいくつも増えており、
新しいデッキを組んで見ようかな!と思うことが増えました。

そして、新弾のテーマを組んでみて、
大会やイベント、フリーで使用して帰りながら思うわけです。
「うわ、めっちゃ事故るわ。テーマパーツ増やすか~」
「ちょっとテーマパーツこんなに引いても困るわ。減らしてみよ」
とかね。

ちょっとまってください。
本当にその数回の使用感でテーマパーツの枚数を変えるんですか?

今回はそんなお話です。

■サイコロを1回振ってみるお話
突然ですが、ちゃんとした立方体の6面のサイコロを振るときを考えてみましょう。
このとき、それぞれの目が出る確率は・・・?

そう、全部1/6ですね。

じゃぁ、6回振ればそれぞれの目が1回ずつ出る???





そんなわけないですね。


例えば、10回振ってみましょう。

サイコロ1個を10回
当然ですが、均等になっていませんね。
なんなら1の目は一回も出ていません。
もう少し回数を増やしてみましょう。

サイコロ1個を100回
100回振ってみました。5が多く出てますね。
まだまだ均等とは言えません。

サイコロ1個を1000回
1000回振りました。段々と、おおよそ均等っぽくなってきました。
今度は3が多く出るようになってますね。

サイコロ1個を10000回
10000回振りました。
ほぼ均等ですね。

サイコロ1個を1000000回
思い切って100万回振ってみました。
ここまでくるとこの縮尺では差がわからないレベルです。

そう、何が言いたいかというと、
確率はあくまで確率で、現実では同じ試行を相当な回数で繰り返さないと理論に従わないということです。

■サイコロを2個振ってみる話
次はサイコロを2個振ってその合計値を考えてみましょう。

この場合、確率計算をして出てくる期待値は7、すなわち、7が一番でてくる「はず」です。
これも同じように振る回数を増やしながら分布を見ていきましょう。

サイコロ2個を10回
10回のとき。7がもはや1回も出ていないレベル。
サイコロ2個を100回
100回。それっぽくはなってきましたがまだまだ。

サイコロ2個を1000回
1000回振ってみると、かなりそれらしい結果です。
サイコロ2個を10000回
10000回。1000回のときとほとんど差がないですね。
このときも同様に、やはりたった数回の試行では理論通りには行きません。

■初期手札にくるテーマパーツを数えてみる
では、最初の話に戻ってみます。
自分が新しく組んだデッキの試運転をしたとき、
たかが10回や20回のデュエルだけで、「事故率が高い~!」とか、「テーマパーツ多すぎるわ~」とかを判断するのが危ういということがわかるでしょうか。

実際に計算してみましょう

デッキ枚数は40枚、テーマパーツは15枚いれているとし、
最初の手札5枚にあるテーマパーツの枚数をカウントしてみます。

・5試合
友人と軽く何回か対戦してみました、みたいな回数ですね。

5回引き直し_引かない場合
こんな分布になったらどう思うでしょうか。
手札に2枚くらいテーマパーツがほしいデッキだったとしたら、
「もうちょっと増やすか・・・?」とか感じますよね。
もう1回計算してみましょう。
5回引き直し_引きすぎる場合
4枚引く場合が多いですね。きっと、
「うわ、引きすぎこんなにいらんわ。枚数減らそ」と思うでしょう。

そう、同じ構築なのにたったの5試合ではこれだけ体感が変わるのです。

・10試合
公認3回戦の3マッチくらいの感覚です。

10回引き直し_引きすぎた場合
初動1枚とかのデッキなら、こんなにパーツいらんわwってなるくらいひいてますね。
もう1回。

10回引き直し_引かない場合
うわ、事故率たけーなってなる分布です。
0枚の場合が3回ありますからね。
公認で3回連続初動0枚とかになると結構凹みますが、たかだか10試合ではそんなことも全然あり得るということです。

・100試合
現実でここまでやるのは大変ですが、100試合やってみましょう。

100回引き直し_引かなかった場合

0枚のときが結構あります。もう1回計算。

100回引き直し_引きすぎた場合

今度は5枚全部テーマパーツとかの場合も結構発生しています。
まだまだ100試合とかで体感を確定するのは尚早すぎます。

・1000試合、10000試合

1000回引き直し
1000試合の場合です。

10000回引き直し_引きすぎた場合
10000試合の場合です。1000試合のときとほぼ差はありません。
このくらい対戦してみたときの体感は信用できそうです。

■考察
以上の結果からもわかるように、確率論的には、
「事故りやすい構築やな!」「パーツ多すぎたな!」を判断するには1000試合程度やって確認しなければいけません。
たかが3回や4回連続で初動0枚になろうが、そんなものは「確率の偏り」でしかなく、サンプル数が少なすぎるのです。

しかし、実際はそんな1000試合もできません。
じゃぁ、どうするのか!?というときに使うのが「確率論」です。

実際の体感ではわからない部分を理論に助けてもらうというのは結構大事だと思っていて、
自分の構築に「納得できる」ためのひとつのツールになりえます。

■総評
遊戯王は初動に何枚あるかで勝敗がすべて決まってしまうようなゲームではありません。
むしろその後の動きがほとんど勝敗に直結するので、今回の議論はひとつの目安でしかありません。
が、構築するときに頭の片隅に確率的な考え方をいれておくと、助けになるかもしれませんね。
ではでは~。

こんにちは、らいふです。

みなさんはデッキ枚数にこだわりはあるでしょうか。
芝刈りとかでない限り、必ず40枚にしている!という人も中にはいると思います。

この「40枚にする」というものですが、
多くの人の場合は引きたいカードを引ける確率を少しでもあげたいからというのが理由になると思います。
じゃぁ、
デッキ枚数を40枚から41や42枚にしたときに、どの程度確率は変わるのでしょうか、
また、その確率の差分はどのように捉えればよいのでしょうか?
というのが今回のお話です。

■計算内容
デッキ枚数を40~45枚まで変更させ、
引きたいカードを引ける確率が40枚のときと比較してどの程度変化するか計算。

■計算手順
  1. デッキ枚数を決定
  2. デッキの中に引きたいカードをセット
  3. 5枚ドローして引きたいカードが1枚でもあるか確認
  4. 3の手順を100万回実行
  5. 引けた確率を計算
  6. 引きたいカードのセット枚数を変更して3~5を実行
  7. デッキ枚数を変更して同様に実行
デッキ枚数の最大:45枚
デッキに入れる引きたいカードの最大枚数:20枚

■計算結果
確率の差分
横軸が、引きたいカードの投入枚数
縦軸は、それぞれのデッキ枚数にしたときの引ける確率と40枚のときとの差分
です。
確認回数が足りなくて収束しておらずグラフががたついていますが、
傾向とおおよその数字は参考になりそうです。

40枚のときの計算結果(青)は、当たり前ですが常に差分なしの0%。
それ以外のときの数値は、あくまで差分を表現しているので、
この数値が高いほどひきにくくなっているということです。

■考察

全体の傾向としておもしろいなと思ったのは、
10枚程度が変曲点になっている点です。
言い換えるならば、デッキへの投入枚数が10枚程度までならばデッキの枚数が確率に支配的だが、それ以上になってくるとデッキの枚数以上に投入枚数が大事になってくるということです。

今回の場合は初動1枚デッキで考えるのが最も現実の系と近そうでしょうから、
例えばプランキッズやマドルチェやイビルツインのような1枚初動デッキを構築するときの参考にするのがよいかと思います。

次に、具体的に数値を見ていきましょう。
デッキの枚数を40ではなく、どうしてもいれたいカードがあるから41枚にする、とかの場合。
引きたいカードの枚数にはよりますが、最大の差分はおよそ1%程度です。
100回デュエルしたときに、初動を引けない対戦回数が1回程度変わってくるということです。

この1%をどう捉えるか・・・は各個人のスタンスによると思います。

■以下、個人の感想
例えば、とりあえず40枚で組んでおいて、ハーピィの羽根箒を突っ込んでおこうかな~と迷う場合とか。あると思います。
そして、こういうカードを引けたおかげで勝った!という試合はあると思います。

41枚構築でデッキに1枚しかないカードを初手5枚でひける確率は12.2%です。



それに対し、デッキ枚数を41枚に変えても、引きたいカードを引けなくなる確率は1%の差です。

そうなると、刺さるかわからないときもあるハーピィの羽根箒を入れるかどうかを「事故をさけるため」という理由だけでいれないのは、個人的には理由として弱いかなと思います。
100回やって事故る回数が1回変わろうが変わりましが誤差の範囲でしょ、という感覚だからです。
一方で、12%というのは9回に1回なので、それは無視できないかな~と思います。

先攻手札に来て実質の1枚ハンデスになるのが「どうしても嫌」になるデッキとかならいれないというのは個人的に十分な理由となる数値だと感じます(電脳堺のような2枚初動とか)。

この辺の感覚は「確率に対する考え方」によると思います。

試合に負けたとき、自分のプレイングを反省するのはもちろんだとして、
あの手札が○○なら負けだけど、そうでなかったら勝ちだな・・・みたいなときに、
実際にそのカードだったから負けた、みたいなこと、あると思います。
そういうとき、それが確率的に非常に低い事象だったとして、
「確率的に低いからしゃーなし」と割り切るタイプなのか、
「いや、ここは次のターンを渡してでも安全にいくべきだったから自分のプレミ」となるタイプなのか、ですね。

「いや、状況によるとしかいえん。デッキの残りカードとか、墓地の枚数とか。」というタイプ、たぶん確率的な考え方をするよりはあなたの直感でデッキを組んだ方がいいです
これはこれまでの科学する遊戯王全般に言えますが、「確率」は負けたときの自分の中で納得できる、割り切れる理由がほしいときのひとつの選択肢でしかありません。
状況に応じて正確な判断ができるならその方がもちろん正しいです
僕はそれができなくて確率に逃げているだけですので・・・。

デュエルしてて2~3回連続して手札にドライバーが来たとしても、
「構築は主要因ではない、これは確率の偏りである。」と思えるかどうかでしょう。
私は思えます。だから、ドライバーが来たこと自体は嘆きません。
事前に確率を考慮した上で構築をしており、10回に1回は引くけどそこは割り切り!と思って投入します。

場を考慮して正しい判断ができる人、デッキ構築時も環境を見て枚数を決める人が強いのだとは思います。
確率はあくまで参考でしかない、という認識が大事かなと思います。

■結論
  • 引きたいカードが10枚までならデッキ枚数が確率の主要因となる
  • デッキ枚数1枚増えるごとに最大でおよそ1%ずつ確率は変わってくる
  • 引きたいカードが15枚程度まで増えるとデッキ枚数は確率の主要因ではなくなる

P.S.このレベルならプログラム組むほうがむしろ大変だったな・・・w

2020年11月21日(土)に ストラクチャーデッキ「凍獄の氷結界」 が発売されました!
今回注目なのは、新規の《氷結界の還零龍 トリシューラ》でしょう!!
また、イラストが可愛い《氷結界の依巫》ですね!
では買取情報を見てみましょう〜!


[買取情報]
-ドラゴンスター 日本橋2号店 さん


-バトロコ 横浜伊勢佐木町 さん


-トレカプラザ55大須店 さん


-カードショップ竜星のPAO立川店 さん


-カードゲームのシーガル仙台駅前店 さん




[管理人の一言]
依巫可愛い!依巫可愛い!!

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