トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

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こんにちは。らいふです。

新型コロナにより外出自粛しているため、新弾も買えず、
なんやかんやラッシュデュエルもできていません。

・・・・ということで皆さんはラッシュデュエルやっていますか?
ラッシュデュエルは今年度から始まった新ルールで、
遊戯王をベースとした全くの別ゲーって感じてます。

MTGをもとにしてできたデュエマを想起させますね。

そんなラッシュデュエルですが、LEGENDカードというものが存在します。

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地上最強にしてしゃちょーの嫁、ブルーアイズです。
これは最初からデッキに1枚しか入れられないっていうやつで、
OCGでいう最初から最後まで制限カード扱いです。

ポケモンカードでいうとプリズムスターですね。

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OCGでデッキに1枚っていうと引くと、事故っちゃうカードとか、
強すぎて1枚までって感じです。

ラッシュデュエルは毎ターン手札が5枚になるようにドローできますから、今のOCGよりは簡単にひけてしまうのでは!?と疑問に思いました。

・・・・・ということで毎度のごとく計算してみました。

◆確率計算
1ターン目、2ターン目・・・とそれぞれ引く確率を計算。
初期手札は5枚でデッキは40か60枚。
そして、これはちょっと強引な仮定ですが、OCGは1ターンに1枚ずつしか引いていかない。
サーチもしない、という仮定。
ラッシュは必ず枚ターン5枚ずつ引いていく、というもの。
結果はこちら。
まずはOCG。
OCG
OCGの1ターン目はで確率が離散的になっているのは、
最初に5枚引いてしまうからです。
その後はじわじわと引く確率があがっていきます。
制限カードというだけあって、やはり全然引かないですね。
ある意味で引いたら事故なカードも、1枚しか入っていないと引いてしまうのが事故ってくらいです。

一方、ラッシュデュエルはこちら。
ラッシュデュエル

余裕でひいちゃうだろ~と勝手に予想してたんですが、
実際はそうでもないですね。

対戦動画を見ていると、まぁ大体は5ターンくらいで決着がついているので、
いくらラッシュデュエルとはいえLEGENDカードも引けないときのほうが多いってことです。
というのもあって、今後、
LEGENDカードのサーチが出てきたら、やはりそれは強いカードであるということが言えますね。

とはいえOCGよりは引きやすいのは確実。
40枚デッキ
60枚デッキ
40枚デッキと60枚デッキでそれぞれ重ねました。
当たり前ですが、こうやって見るとOCGよりは圧倒的に引けますね。

◆結論
・ラッシュデュエルでもやはりデッキに1枚なら引けないことのほうが多い

以上です。

その他様々な計算もしてますので興味があれば。





近所のスーパーに備え付けの家電量販店ならカード売ってるし、
買っちゃおうかなぁ・・・


こんにちは。らいふです。

新ルールになったことで、シンクロとエクシーズが回しやすくなったので、
前々から組んでみたかったホープデッキを組んでみました。

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組んで回していたのは先月くらいからで、以前は旧ルールで回していたのですが、
ま~~~~~辛い。笑

で、少し前より周囲でも新ルールでデュエルするようになったので、
デッキ構築を変えて、回すようになりました。
やってみた結果・・・新ルールでめちゃくちゃ回しやすくなりました!!
ホープデッキ楽しい!!

と、いうことでまとめてみました。

◆デッキ構築
今使っている構築は下記のとおりです。

デッキレシピ

先攻・後攻でやる動きは基本的に以下の通り。

先攻
盤面にたてて理想的なモンスターは、やはりホープゼアルです。
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RUMを手札から捨てることでホープの上に重ねる事ができ、
素材を切ると「相手はこのターンに効果を発動できない」という最強効果を打てます。

で、どうやって出すか・・・ですが。
エクシーズ・チェンジ・タクティクスを用いてドローしつつ、RUMを引当て、
ホープモンスターの上にこいつを重ねて相手のターンに効果を発動させなくします。

一番お手軽なのは、タクティクスの発動状態で、
ホープダブルをX召喚→効果でホープを重ねます→ホープレイを重ねます→ライトニングを重ねます
この段階で4ドローできているので、
ここでなんとしてもRUMを引き当てます。笑

もしくは、未来龍皇ホープをたてることです。

PK15_20191220_0055
素材を切ることで、モンスターの効果発動を無効にし、
フィールドで発動した場合はそのモンスターのコントロールを得ます。

未来皇ホープの上に重ねて出します。

後攻
基本的には後攻の方がホープデッキの本領が発揮されます。
ホープデッキは基本的に殺意が高く、ワンキルすることが目的です。笑

ワンキルの象徴はまずこの子。

20TH-JPB19
効果を発動すると、別のホープを重ねて打点を倍にします。
例えば、希望皇ホープを出すと打点は5000になります。
しかし、これではワンキルできません。
が、この効果を使うと同時にサーチ処理がはいります。
サーチカードはこれ。

04792
攻撃が無効になったら打点を倍にしてもう一回攻撃できます。
つまり、
ホープダブルでサーチしつつ打点5000のホープを召喚→攻撃宣言して自身の効果で攻撃を無効に→ダブルアップチャンスで打点10000にしてもう一回攻撃!
で、相手の場に攻撃力2000以下のモンスターがいればワンパンです。

他にも、このカードもワンキル候補です。

20170306_97ec37

バトルフェイズ中に2回攻撃できる・・・ってだけで、攻撃力0じゃーん!って感じですが、
このカードを素材とすることで化けます。

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素材を切って墓地のXを釣り上げるというのはありますが、
このカードを素材にしているモンスターは、素材を切ると、
効果を無効にして打点を4000にする効果があります。
フューチャースラッシュの二回攻撃の効果を付与したあと、
打点を4000にする効果を発動することで、4000で二回攻撃して8000ダメージです。
(効果を無効にされても2回攻撃は付与済みなので効果はなくなりません)
相手の場にいる厄介なモンスターは大正義ライトニングさんにしばいてもらいましょう。笑

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◆展開の要
基本的な動きですが、まずは手札にモンスターを整える必要があります。
必要となるカードは以下の3枚。

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初手に3枚も集まるかよ!!!!って感じですが、結構集まりやすいです。
サーチのためのカードがこれ。

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手札を1枚切って、「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」を2枚サーチします。
そして、上記の3枚はなかなかに特殊で、
「オノマトピア」はルール上「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」として扱いますし、
バンチョーもグローブも名前を2個ずつ含んでおり、相互に効果を補助しあっています。

さらに、この最強サーチカードは下記のカードでサーチできます。

10101
このカードの発動処理時にオノマトカードをサーチできます。

つまり、サーチカード6枚体制でなんとか手札3枚を整え、展開していきます。

オノマトピアは、起動効果で「ズババ」「ガガガ」「ゴゴゴ」「ドドド」を1体ずつ特殊召喚できます。
つまり、最大4体まで特殊召喚できます。
手札が多いときはバグみたいに出せますね。笑

グローブは、手札からさらに特殊召喚するか、自身が墓地にいれば蘇生できます。
バンチョーは手札から自身を特殊召喚する効果と、墓地のモンスターを蘇生させる効果があります。

新ルールになってXモンスターを横に並べられるようになったことから、
これら3体で展開力がとてもあがりました。

ガガガガマジシャンや御影志士の登場により、未来皇ホープの横にホープダブルを並べられるようになります。
(展開例は長くなるので省略。)

◆総評
使ってみるとわかりますが、とにかく殺意が高いです。
ホープデッキはいつからこんなことになったのか・・・笑
TVアニメでも活躍していたホープをバンバン出せて、めっちゃ楽しいデッキです!
環境に食い込むほどではないですが、友達と遊ぶ分にはワイワイ戦えるかなと!
ぜひ組んでみてください!


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こんにちは。
らいふです。

2020/4/1の新ルール・新制限・新裁定に向けたオルターガイストのデッキを組み、
身内のみですが小規模なCS?に参加してきましたのでその結果も含めてまとめておこうかと思います。
別のライターさんも同じ大会に参加していました。
その結果は下記から。


今回は、
・構築に関して
・大会の結果
・総評

で記載します。

◆構築に関して
デッキレシピは以下のとおりです。

メイン

サイド

メインは基本的にはスタンダートな構築ですが、数種類、
通常はメインから入っていないカードが入っており、
EXとサイドに関しては良く言えば「個性の塊」になっているかと思います。笑

・オルターガイストパーツ
基本セット通りかと思います。
メインに強欲で金満な壺が入っておらず、でもヘクスティアは3枚、プークエリも3枚入れています。
オルターガイストの動きが好きなので、
できるだけヘクスティアをバンバン惜しみなく出しながら墓地へ送ってアドを稼ぎ、
オルターガイストの動きで勝つ!
というコンセプトです。

・誘発枠
誘発は10枚を基本としています。
理由は下記のブログから。

うらら3枚で試してみましたが、やはり2と3では雲泥の差で、
めちゃくちゃ引きますね。
もともとはここの1枚枠にしぐれが入っていました。
10192
誘発の種類はできるだけ散らすことを意識していて、
抹殺のケアだったり、墓穴でとんでも別の誘発が打てるように、という感じです。
また、メインから見るにはちょっとめずらしい幽鬼うさぎですが、
普段参加している大会で、月光とエンディミオンがいたり、
ライトステージのケアとして入れてます。
相手も警戒してないことが多いので、タイミングさえ間違えなければ結構効いたります。

・神枠
意識しているのは、ドラグーンとインスペクト・ボーダーです。
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神の通告が一般的だとは思うのですが、
真紅眼融合素引きでうたれたときに、警告ならば止められるので通告より優先しています。
オルフェゴールのようなフィールド外で効果を多用してくるデッキを見るならば通告だとは思うのですが、普段出ている大会にオルフェゴールが少ないため、というのもあります。

・魔封じ、勅命、醒めない
統一しろや!!と感じるかもしれませんが、ちらしているのはちゃんと理由があります。笑
対環境!と見るならメタ相手を決めるのはいいとは思いますが、
よく参加する公認でも分布かぶりがほとんどないので、
デッキによっては意味ない!とならないように、広く構えています。
この3枚があれば、センサー万別、ライトステージのような強カードも見れますし、
エンディミオン、セフィラ、月光のようなペンデュラムテーマも見ることができます。
あと、なぜか周囲に60枚デッキが多いので、隣の芝刈り対策で魔封じが効いた入ります。笑
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・スキルドレイン
プロトコルがあっても効果が使えるという、発売当初の古のセット、スキドレオルターがまた流行っていますね。
プロトコル、フェイカーの安全なサーチができるようになったからこそですね。


次はEXに関してです。
普通入っていないのは以下のカードでしょうか。

・デイブレイカー
EXゾーンに出てきたアニマが邪魔でしょうがないときに使えます。
あとはリンク先にモンスター出してカウンターで雑に魔法罠を割りたいときとかですね。

・ヴァレルソード
入っているのをほとんどみかけませんが、
結構出すチャンスは多いです。
オルターだしワンキルされへんやろ!!と油断している相手をワンパンします。
公認でよく出会うkozmoを上からしばくのにも使います。
あとは効果使用済みのドラグーンとか。
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・セレーネ、アクセスコード
先攻プークエリリンクをしていって、
リンクロスのトークンが次のターンまで余ったときに使います。
モンスターをだしてセレーネへ。
1体はリンクリボーに変えて、セレーネとリンクリボーでアクセスコードへ。
除外して盤面剥がして大ダメージ!という感じですね。

・異星、ドラグーン
やぶ蛇要因です。
オルターガイスト!とわかると、まぁだいたいはツイツイやらライストやらハーピィやら打たれるので、保険として入れてます。
よくやるのは、
相手のハーピィ→自分が神宣→相手がリブート
で処理時にデッキからやぶ蛇をセットしてきて、割ってもらってそのままドラグーンか異星を出します。
まぁ、とはいえハーピィが通ったらだいたい負けるんですけどね。

次はサイドです。
ま~~~~~個性の塊って感じです。
基本的な思想は、「できるだけ散らせたい」です。
サイチェン!となったときに、これ有効だな~と思うカードがないと不安でしょうがないからです。
大会前日までは15枚すべてバラけてたんですが、当日にちょっとだけ組み替えて画像のようになりました。

・DDクロウ
新裁定もありますが、基本的には墓地利用を多用するデッキは多いので、結構使う機会は多いです。
先日の大会では、サイバードラゴンコアを除外するのに活躍してくれました。
06201

・ラヴァゴ
まくり力のないこのデッキでは雑なリリース要員は必須です。
壊獣と迷いましたが、ラヴァゴ召喚に自分で神警うつの面白そう!と思って入れました。
結局、最後までひかなかったんですが。

・パンクラ
久々に入れてみました。
参加者にボーダーを使う人がいるので、それ要因です。
あと、やっぱり雑に強いですよね。

・ネクロバレー、里、メタバース
魔鍾洞も入るのかもしれませんが、使っても使われても大嫌いなカードなので、
入れません。笑
里は普通に相性がよくて強い。
そしてネクロバレーはプロトコルがあれば自分だけ使えるというのが強くて、入れてます。
大会では月光を倒すのに大活躍してくれました。
裁定

・ライスト、ハーピィ
叢雲ダイーザ系とかバック系のデッキに後攻から強く出られるので採用。
あとはボーダーみたいな厄介なカードもライストで飛ばせますね。

・群雄割拠
最近では誰も警戒しなくなったおかげで、表にするだけで相手が止まったりします。
サラマンも減っていますし、最近のオルフェゴールは最後にマスカレーナになるし、
その他のデッキに関してもひとまずはハリファイバーになってくれるので、
結構強いと思います。

・拮抗勝負
エルドリッチ殺すマンとして入れました。
結局、エルドリッチには当たらなかったんですけどね。

◆大会の結果
予選6回戦だったのですが、4-2で決勝にはあがれずでした。
うろ覚えですが、結果は下記の通り。

VS月光 2-1
1-1までもつれましたが最後にネクロバレーで勝ちました。

VSエンディミオンセフィラ 0-2
2戦とも事故って負けました。しゃーなし。

VSサイバー 2-1
1戦目はとられ、2戦目はなぜか30分くらいやっていて、最後はリソース差で勝ちました。
3戦目はEDでしたが、単に手札の噛合で勝ち。

VSサイフレーム 0-2
動きがわからず負け。
そしてサイドもなーんにも刺さらない。
完敗でした。
(ちなみに優勝してました)

VS古代の機械 2-1
僕のフリー用古代の機械デッキの構築相談にのってくれている人なので、むしろ相手の構築を私が知っていました。
とにかく、アンティークギアフォートレスを通さないようにして勝ち。

VS彼岸 2-0
手札が良さげで、とにかくあらゆるところに妨害を当て続けて勝ち。

このように、どんなデッキが出てくるかまったく予想もつかないような分布だったので、
ちらしておいたサイド、メインの誘発、魔法対策枠が機能してくれていたと思います。

◆総評
制限改訂前からほとんど変えてなくて、
しぐれ→うららとしただけですが、新ルールによる影響はほとんどなかったなぁという感想です。
他の方もまだ新ルールでの動きに慣れていないのでしょうか。
新ルールならではだなぁ・・・と感じることはなかったです。
まだしばらくはこの構築で行けそうですね。
ただ、シンクロ系デッキとはまだやっていないので、そこへの対策は真剣に考えておかないといけないですね。
ただ、新ルールによって動きが変わることもないデッキなので、やはり新ルールによって強くなったデッキを使いたいですね。

・・・・どういう対戦を想像しましたか?

こんにちは、らいふです。

最近、嬉しいことに僕と一緒に遊戯王で遊んでくれる友人が増えてきまして、
フリーして遊ぼうぜ!と誘われることが増えてきているのですが、
表題の意味に個人差がありすぎて難しいな~と思っています。
また、「フリー」という言葉の中に、その人の中のデュエル感が詰まっているなと思ったりもします。

・大会用デッキでデュエルしてデッキの調整をしたい
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・大会では使用しないけど強いデッキを組んだから試したい
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・面白いコンボを思いついたから使用感を試してみたい
07127

・ネタデッキ組んだから相手に見てほしい
09007

※※※各イメージ画像は著者の独断と偏見に基づいています※※※

などなど、それぞれの思惑は違っているんだなと感じます。
僕は、あ~フリーして~な~となったときは、

・かっこいい(かわいい)テーマのデッキ組んでみたから対戦してみたい
41NcCp50DRL._AC_

くらいのことが多いんです。
もしくは、
神コンボ思いついた~~~~~~!!!みたいなとき。

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と、いうのも僕はデッキが常に10個以上はあって、
その大半は対人戦に顔を出さずに自分で回してばっかりなので、
対戦相手がいるとどうなるんだろう?と気になるからです。

で、ふと昨日、そもそもみんなはデッキを何個くらい持っている?とつぶやいてみたのですが、
結構面白い回答でした。

極端に別れていて、2~3個、もしくは10以上と、結構かけ離れていたんですね。
(N数は5くらいだけど)

割と強さや大会を意識している人はデッキ数が少なめなのかな、とか思いました。
数種類のデッキで常に構築を考えている感じ。
そしてレアリティはできるだけあげていく。

10~20位ある人は、エンタメ思考というか。
好きなモンスターや好きな動きがたくさんあるのだろう、と感じました。
(DDですね・・・あ、テーマ名じゃないですよ?誰でも大好きのDDのことです)

あとは勉強のためにいくつか環境デッキを組んで回しては崩す、とかも。
(僕もこれはやっている)

どっちが良い悪いとかの話ではなく、
フリーしようぜ!ってなったときに、その温度感が違うと楽しめなかったりするわけです。笑

勝ちたいから!とか、負けたら面白くない!とかそういうわけじゃなくて、
(そもそも僕は負けても悔しいとは思うがつまらないとかは思わない)

ガッチガチの対戦がしたいのにそんなネタデッキ回されても・・・とか。
いや、こちとら楽しみたいだけやのにそんなガチガチのデッキ使われても・・・みたいな。

あるじゃないですか。
温度感の違いというか。

壁とやっとけよ!!!ってなるやつとか。笑
(※個人の意見です)

大会に向けた練習とかではね。参考になるし助かるんですけど。
ある日、カドショでフリーしませんか?って誘われて、そういうのが来たことがあって、
あ~、そういうやつね・・・となったことがあります。

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ある程度フリーデッキのレベルを把握している友人なら、
趣向を合わせたデッキを持っていきますが、
それほど対戦したことない人とフリーするときは、
どういうデッキか確認するようにしています。

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とある友人は誘ってくれるときに、「大会用の調整がしたいからフリーしよ」と言ってくれます。
さすがだなぁと思っています。
意図がわかると自然と使うデッキも選択されますよね。

常に勝ちを目指すのがカードゲームじゃないんですか!???

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ということをたまに友人に指摘されますが、
そうじゃない人(=私)もいるので、
たまには僕の考えたサイキョーデッキ(仮)とも遊んでください。笑

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こんにちは。らいふです。

遊戯王のデッキを組んだとき、できれば手札に来てほしくないカードというものがいくつか存在しますよね。
デッキから特殊召喚することが前提となっているようなやつ。


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いわゆるこういうやつです。
なんで1枚しか入ってないのにおまえいつも手札にくんねーん!みたいなね。

構築によっては引いたらコンボが成立しなくなる!なんて動きもあるでしょうから、
構築には注意が必要です。


と、いうことでそういうカードはどのくらいの確率で手札にくるのか計算してみました。

◆先攻編
先攻の手札は5枚ですから、その中に引いてはいけないカードがくる確率を計算してみます。
ひいてはいけないカードを引く確率(先攻)
各凡例の1~5は、引いてはいけないカードの枚数です。
例えばデッキに引いてはいけないカードが1枚あるとして、40枚構築にするならば、
青のグラフを見て、横軸は40の部分を確認、縦軸が引く確率になります。
少なくとも1枚以上引く確率で計算しています。

40枚構築の場合、確率は12.5%なので、8回に1回はひきます。
1マッチが3回戦ですから、3試合やれば1回はドライバーさんがこんにちはしてきます。
そりゃ手札にまたきた!!って感覚になりますね。
公認大会に出ると3~4試合くらいは行いますから、公認大会に出るたびにドライバーさんが1回はこんにちは!してくることになります。

じゃぁ事故を減らすために60枚にしてみましょう。
その場合、確率は8.3%にまで下がります。
12~13回に1回。4マッチ行えば1回はドライバーさんがこんにちはしてきます。
個人的には、結局あんまり事故回避できてない感があります。

仮に引いてはいけないカードが3枚あったとすると、40枚構築で33.8%です。
1マッチに1回は引きます。
そういうカードは3枚もいれちゃだめってことですね。

◆後攻編
60枚構築の後攻デッキを組んでる人もまぁいるでしょうから(私信)、後攻バージョンも計算してみました。
後攻の場合は手札が6枚になりますから、引く確率は当然あがります。

ひいてはいけないカードを引く確率(後攻)

引いてはいけないカードが1枚あったとして、40枚構築では15%、60枚構築でも10%です。
二桁を切ることはできないんですね。

やはりどんな枚数にしようが、3~4マッチもすれば1回位は引いてしまうってことです。
とはいえ幸いにも、ルール上1戦おとしても他の2戦をとればマッチには勝利できますから、
手札事故は目を瞑らなければいけないかな~という感じです。

ドライバーなら最悪引いてもいいですね。
引いたらこのコンボは回せない、みたいなカードだと連続勝利は厳しそう。

とはいえ勝敗に常に関わってくるような数字でもない感触です。

ただ、引いてはいけないカードを2枚にするだけで確率は結構あがってますから、やはりそういうのは1枚までですね。

ではでは~

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