トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

タグ:トレカ天気

こんにちは!らいふです。
先日、ホープのストラクが発売しましたね!

以前にもホープギミックの紹介をしたことがありますが、

新弾で増えたパーツやストラクで強化されたパーツも多く、かなり内容が変わったので最新の構築の紹介をしようと思います。

今回の内容はこちら。
  1. デッキレシピの紹介
  2. 展開例と最終盤面の紹介
  3. 各カードの採用枚数の理由
  4. 使う上での注意点

なお、より展開に必要な札を減らしてスマートなデッキを考えたので下記も参考に!
詳細な説明は省いています。




■デッキレシピ
今現在の構築はこちら。
オノマト、ZW、ZSをできるだけ活用してホープをたくさん出したい!
をコンセプトにしました。

レシピ


なんとか40枚におさめようとした結果、手札誘発の枚数が6枚になってしまいました。
初動2枚以上必要な展開デッキの宿命として、やはり自由スロットが足りません。
期待値計算的には41枚にして誘発7枚にしても初動5枚のうちに最低1枚はひけそうなので、
1枚足していいかもしれません。

■初動2枚での展開と最終盤面
このデッキで目指すのは初動2枚の様々な組み合わせから、
4妨害を目指します。
主な展開ルートは以下に紹介しています。



基本的に目指したい盤面は、
2枚
  • ホープドラグナー 攻撃宣言したモンスターの攻撃力を0にする
  • 未来龍皇ホープ モンスター効果無効+コントロール奪取(破壊)
  • ライオ・ホープレイ フィールドモンスター効果無効+打点半減
  • ペガサスツインセイバー フィールドモンスター効果を処理時に無効
  • タイタニックギャラクシー 魔法無効
です。
アストラルホープを引けていれば、エクシーズ・チェンジ・タクティクスをサーチしてきて大量ドローすることで、手札誘発を引き込んだり後続リソースを持ってきたりして安定性を更にあげることができます。

あすとらる


  • ホープドラグナー 攻撃宣言したモンスターの攻撃力を0にする
  • ライオ・ホープレイ フィールドモンスター効果無効+打点半減
  • ペガサスツインセイバー フィールドモンスター効果を処理時に無効
  • タイタニックギャラクシー 魔法無効
  • ZS-希望賢者 戦闘・効果破壊の身代わり効果
  • 5ドロー
ナンバーズプロテクトをサーチしてきて妨害数を増やすよりも手札5枚増加はかなり魅力的なので、こちらを採用しています。

■初動3枚での展開と最終盤面
初動3枚で以下の組み合わせになれば上振れが発生し、もう一体汎用ランク4を置くことができます。
組み合わせ

例えば最終盤面は以下のような感じになります。
5妨害

  • ホープドラグナー 攻撃宣言したモンスターの攻撃力を0にする
  • 未来龍皇ホープ モンスター効果無効+コントロール奪取(破壊)
  • ライオ・ホープレイ フィールドモンスター効果無効+打点半減
  • ペガサスツインセイバー フィールドモンスター効果を処理時に無効
  • タイタニックギャラクシー 魔法無効
  • 竜巻竜 サイクロン効果
竜巻竜のところをリダンや深淵等にしてもよいと思います。

しかし、この展開の難点は展開後の手札がたったの2枚になってしまうことです。
返されたらかなり厳しいです。

そのため、違う展開ルートを検討しました。
やはり、アストラルホープで持ってくるタクティクスのドローは魅力的ですよね。

素引き、もしくは増援でもって来られれば強いですが、展開の中にサーチギミックを組み込んでいきたい。
そこで友人に教えてもらったこいつを活用するルートを考えました。

card100169286_1

塊斬機ダランベルシアン
レベル4モンスター×2体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがX召喚に成功した場合、このカードのX素材を以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。
●2つ:デッキから「斬機」カード1枚を手札に加える。
●3つ:デッキからレベル4モンスター1体を手札に加える。
●4つ:デッキから魔法・罠カード1枚を手札に加える。
②:自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
自分の手札・墓地からレベル4の「斬機」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

この中の3つ素材の効果がアストラルホープに対応していますのでサーチできます。
これを用いれば盤面が下のように変わります。

4妨害ドロー

  • ホープドラグナー 攻撃宣言したモンスターの攻撃力を0にする
  • ライオ・ホープレイ フィールドモンスター効果無効+打点半減
  • ペガサスツインセイバー フィールドモンスター効果を処理時に無効
  • 未来龍皇ホープ モンスター効果無効+コントロール奪取(破壊)
  • タイタニックギャラクシー 魔法無効
  • ZS-希望賢者 戦闘・効果破壊の身代わり効果
  • 5ドロー
5ドローできるなら別の妨害札も引けるのでよいかと思います!

これらの展開ルートは下の動画にまとめました。



どちらのルートをとるかは相手のデッキによって選択すればよいと思います。

■各カードの採用枚数と理由
デッキに採用している特徴的なカードとその枚数について自分なりの考えをまとめておこうかと思います。

・希望皇アストラル・ホープ

card100238237_1

素引きしておきたいカードなので3枚にしています。増援にも対応。
1枚しかなかったとしても無理やり動けるようにゼアルコンストラクションはセットで採用するのがよいと思います。

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これでZS-武装賢者をもってきて特殊召喚して無理やりドラグナーを出して2妨害を目指せます。

・ZS-昇華賢者

ホープを重ねることでユートピアフォースをサーチしてくる超重要カードです。
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このデッキの場合はZS-希望賢者でリクルートしてくるのが主な使い方で、
2ターン目以降に素引きするとフィールドに何かしらのカードが存在している可能性が高く、
非常に使いづらいと判断して1枚にしています。

・ZW-風神雲龍剣

ペガサスを素引きしてしまってライフ差もなくて特殊召喚できず、
ライオホープレイに装備できるZWがない場合は効果無効も使えなくなるのでサブギミックとして入れています。
対象耐性をつけられるのでペガサスを除けばその他のZWではこれが一番優秀だと思っています。
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・No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon

相手エンドフェイズに盤面をブッパする効果を持っています。
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①:このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
②:相手のエンドフェイズ時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で発動できる。相手フィールド上の、このターンに召喚・特殊召喚・セットされた相手フィールドのカードを全て除外する。
③:エクシーズ素材を持っているこのカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。このカードを特殊召喚できる。
④このカードが自身の効果で特殊召喚した場合に発動する。このカードの攻撃力はゲームから除外されているカードの数×1000ポイントアップする。

特殊召喚時に墓地のユートピアフォースを素材に加えることでそれを素材にして効果を使って盤面を全除外できます。
ドラグナーで出す候補として、相手が魔法を使わなそうならタイタニックギャラクシーの代わりに出します。
最近はメインからライトニングストームやハーピィの羽根箒が入っていることも少ないので、マッチ戦の1戦目ならありでしょう。

■使う上での注意点
このデッキでの展開は基本的にゴゴゴジャイアントを通常召喚して蘇生して展開を始めますから、
そこに無限泡影やエフェクトヴェーラーをもらうと途端に止まります。
墓地にゴゴゴグローブを落としていればなんとかなりますが、いろんな誘発をもらってしまうことが欠点です。
主な誘発のもらい所(当所)は下記です。
  • 灰流うらら オノマト連携でのサーチ or RUMのサーチ
  • 幽鬼うさぎ 希望皇オノマトピア or ズバババンチョーの効果
  • 屋敷わらし ズバババンチョーの効果
  • ヴェーラー ゴゴゴジャイアントの蘇生効果、希望皇オノマトピアの効果
  • 無限泡影 ゴゴゴジャイアントの蘇生効果、希望皇オノマトピアの効果
  • スカル・マイスター ゴゴゴグローブの蘇生効果
などなど、とにかくいつでもどこでももらえば一気に苦しくなります。
RUMさえ通せばひとまず2妨害たつので、そこは全力で通したいですね。

■その他雑談的な
未来龍皇の効果の説明欄にあえて「モンスター効果無効+コントロール奪取(破壊)」と書いています。
「(破壊)」。
これですが、状況によっては未来龍皇の効果で相手モンスターを効果を無効にして破壊することができます。
それは、自分フィールドが埋まっている場合に相手フィールドのモンスター効果を無効にした場合です。
前々からどうなるんだろう・・・?と疑問だったので、裁定を確認しました。

rueisbveilu
no title

とのことです。
これをうまく利用すれば厄介なモンスターも処理できますね。

■最後に
ずっとホープを使い続けてはいますが、もっと簡易的で強いルートもたくさんあると思います!
その際はぜひいろいろ教えていただけると勉強になります!
みんなでかっとビングしようぜ!

こんにちは、らいふです。

先日、アメイズメントに関してとてもくだらない記事をあげましたが、



ちゃんとした記事を!と大変ありがたい言葉をいただきましたので、
素人ながら書いてみようかと思います。
一応、あれから何度か対戦をしてみましたのでその感想も含めて。
  1. デッキコンセプトの紹介
  2. 各カードの紹介
  3. 長所、短所
  4. 総評
  5. 最後に
で書いています。

■基本的なデッキコンセプト
モンスターや魔法を駆使して「アトラクション」罠カードを、相手・自分のモンスターに装備させて戦うテーマです。
罠カードは装備させる対象によって効果が変化します。
効果を確認していくとわかりますが、「オルターガイスト」と比較しながら考えるとデッキの差別化ができると思います。

■モンスターカード
モンスター

モンスターは3種類。
下級モンスターの共通効果はフリチェでの装備罠の移し替えです。

<アルレキーノ>
上級でエースです。
オルターガイスト・マルチフェイカーのような罠発動に反応して特殊召喚できます。
マルチフェイカーとの違いは、
  • 相手の罠にも反応できる
  • 特殊召喚の縛り等が発生しない
  • フィールドでの効果がある
  • 打点が大きい(2600)
です。
マルチフェイカーはフィールドに出てきてデッキから仲間を呼んだあとはただのバニラですので、
フィールドで活躍できるエースという点で差別化できます。
  • 起動効果で対象破壊
  • 相手の召喚、特殊召喚に誘発で罠装備
これらを駆使するのがこのテーマの勝ち筋です。
真っ先にフィールドに置いておきたいので、今回も無限泡影と相性が良さそうです。

card100064031_1

<コミカ>
かわいいちゃんねーですが機械族です。
召喚すると罠カードをセットできます。
マリオネッターですね。

card100057547_1
マリオネッターとの違いは、
  • 効果がフリーチェーン(装備の移し替え)
以上です。
正直、劣化版マリオネッター感はあります。
とはいえ初動でほしいカードです。

<ブーフォ>
召喚時に自分の墓地の罠を相手に装備させます。
先行初動では腐ること間違いなしです。
とはいえそもそも下級モンスターが2種類しかいないので採用せざるを得ません。
つ、使いにくい・・・。
とはいえ、墓地リソースの回復手段ではあるので、重要なカードではあります。


■魔法カード
魔法
魔法は3種類。
速攻魔法2枚と専用フィールド魔法です。

<チケット>
テーマ内のサーチカードです。
自分ターンに使えばサーチ、相手ターンではデッキから罠セット。
必須カードです。
LPは800払いますが、まぁ安いもんです。
セットした罠はそのターンでも使えるので、罠をサーチするつもりなら相手ターンに使っても支障はありません。
トラップトリックみたいな効果ですね。

<スペシャルショー>
自分のアメイズメントを対象にしてきたらそれを逃して、
特殊召喚権を得ます。
テキストが「その後」なので、手札へ戻ったモンスターも特殊召喚できるでしょう。
(とはいえ発動時に別のモンスターが手札にいないとできないでしょうきっと)
ここで考えてみましょう。
ただでさえ最大で9枚しかモンスターがいません。
手札にもう1枚モンスターが余ってることはなさそうです。
おとなしく新規のモンスターを待ちたいところ。

<パーク>
王家の神殿みたいな効果があります。
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そして、エンドフェイズにフィールドの罠を墓地へ送って墓地の罠と入れ替えます。
劣化版マルチロールです。

card100066185_1

いや、まぁこれが強すぎるんですけどね・・・。


■罠カード
罠1
罠2

6種類。これがこのテーマのメインパーツです。
共通効果があり、自分または相手のモンスターを「対象にとって」発動します。
そして、装備。
いや、対象に取らないでくれよって感じです。
まぁ、そこは大目にみるとして。
自分、相手のどちらのモンスターに装備させるかで効果が変わります。

対象にして発動し、その処理後になってようやく効果を使えるのでかなり遅いです。
フリチェ的に効果を使いたければ予め装備させておく必要があります。
すなわち、必ず「見えている妨害」になります。

プロトコルを見習ってほしいですねぇ。
card100057781_1


<サイクロンコースター>
サーチ、もしくは魔法罠破壊です。
このカードは効果で墓地へ送るので一度効果を使うとグッバイされます。
チケットもあるので、テーマ内のサーチは一応9枚ですね。
とはいえ、対象にして発動し、やはりその処理後にようやく魔法罠を墓地へ送れるので、
相手に王宮のお触れとか使われたらもう手遅れです。
1枚でサーチorサイクロンになると考えると、お得なのかもしれません。

<ホラーハウス>
おそらく現段階で一番採用されるです。
効果モンスターの効果無効or月の書。
いずれも展開とかを妨害できる効果ですね。
効果無効はするが破壊はしないので、そこは難点。

<レーシング>
表示形式を変更させ、墓地バウンスかレベル変更です。
墓地を活用するデッキには効くかもしれません。
装備がリンクモンスターの場合は表示形式を変更できないため、墓地バウンスは使えません。
また、レベル変更もできません。
そういう意味では、相手がリンク主体の場合は基本的には腐ります
採用する場合は相手次第ですね。

<マネージュ>
攻守変更と身代わりです。
このテーマ内の最高打点はアルレキーノの2600です。
モンスターを雑に破壊するようなカードは今のところないので、
3000クラスを倒すためには必要となるカードです。

<ホイール>
マリガンか攻守入れ替えですね。
せめてドローじゃなくてサーチにしてほしかったです。
スプーフィングを見習ってほしいですね。

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一応、サーチ対応という点は差別化できていると思います。

<ファミリーフェイス>
効果だけは最強なカードです。
  • コントロールを得て
  • 打点もあげて
  • 名称を「アメイズメント」にする。
効果は使えなくなるものの打点アップして殴れるので、
アルレキーノで処理できない高打点はこれで処理する手もあります。
が、発動条件として「自分の罠を装備させたモンスター」である必要があります。
コントロールを奪うだけなら大捕物でも良い気はします。

card100138758_1
しかし、サーチ対応、攻撃可能というところで差別化はできそうですね。

■長所
<現在出ているカードがすべてサーチ対応>
コミカ、チケット、CCを含めると9枚でサーチでき、
どのカードもサーチ対応の名称です。
とりあえずこの9枚を突っ込んでおくと、それほど事故りません。

<アルレキーノは罠なら誰でも何でもいい>
相手の罠でもいいという点は優秀です。
相手の先行のシェードブリガンダインとかね。
ドラグマを混ぜてパニッシュメントさせ、それに反応させたり。
罠反応といえば蟲惑魔。
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パーツ数も少なくでき(というかそもそも少ない)、
召喚権をさくモンスターも種類が少ないので混ぜものもありかもしれません。


■短所
<対象耐性がきつすぎる>
どのカードも対象をとって処理するので、対象耐性の高打点が出てきたらかなりきついです。
そういうときは、アルレキーノの打点をあげてなんとか処理しますが、
アストラム等は本当に対処できません。

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<リソースが尽きやすい>
戦ってみて痛感しましたが、
モンスターに装備させるわけですが、装備させたモンスターがどこかへ行った瞬間に罠が墓地へ行くので、みるみる剥がれていきます。
墓地のリソースを回復する手段もなかなかなく、長期決戦もできず、かといって短期決着もできず、構築の腕が試されます。

■総評
混ぜものがいいと思います。
オルターガイストとの比較にどうしてもなってしまうのですが、オルターガイストは各カードがアメイズメントよりも強力なので純構築でも戦えます。
というよりも、マルチフェイカーの縛りがきつすぎて純構築がメインとなっていますが、アルレキーノは縛りもないので構築の幅が出せます。

■最後に
それでも「アメイズメント」で勝ちたい!
わかります。ぜものをする浮気者やDDはだめなやつです。
私も混ぜものは嫌いです。ちゃんと純愛しましょう。
あなたの純愛レンズを信じましょう。

ということでなんとかアメイズメントで勝つための「サポートカード」を自分なりに考えてみました。
アメイズメントの勝ち筋はやはりアルレキーノでの攻撃です。
彼を全力でサポートしていかなくてはいけません。
  • 罠ならなんでも反応
  • 装備罠はどれも決定打に欠けている
  • 妨害札も少ない
これの解は・・・











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ですね!
9枚積みましょう!レッツアメイジング!!それでは!!!

※近々、もう少し煮詰めたものを書くつもりです

こんにちは、らいふです。

突然ですが、当ブログ、動画チャンネルの「トレカ天気」では不定期に「トレカ天気杯」として非公認大会を開催しています。
規模としては20~30人程度で、ガチガチの大会というより、交流会の側面が強く、
ちょっと大きめなランキングデュエルくらいのゆるさでやっています。

その際、オープンにして参加者を募るのではなく、運営からの招待者のみの参加を基本とし、
その友人等も参加OKとしていて、そういう理由からイザジンにも載せていません。
つまり、飛び入りは参加不可としています。

もともとの経緯は、友人同士8人位で忘年会を兼ねて小規模な身内杯を開き、
せっかくなのでもう少し大きくしようということになって始まりました。

同じような雰囲気でがもよんCUPも別運営で開催しており、僕も運営さんのお手伝いくらいはやらせていただいています。


どちらの大会も、参加していただいた方々からは、楽しかった!という声を多く頂いており、感謝の極みです(いつもありがとうございます)。

もともと、トレカ天気は「大人でもカードゲームを楽しもう!」という思想で始まっており、
「勝ち」ももちろん重視しますが、それよりも「こだわり」「楽しさ」を追求したプレイヤーが多いです。そのため、トレカ天気杯も大会チックな交流会になりました。

ただ、普通のCSとは違うため、メリットもあればもちろんデメリットもあります。

先日、TLで身内杯もいいかもなーと少しだけ触れている方もいたので、この機会に思っていることを書いていこうかなと思った次第です。

<大会について補足>
・交流会という側面が大きいため、基本的にはゆるゆるで警告等もしていません。
例1)発動できないカードを発動したらそのまま巻き戻す
例2)発動や召喚を宣言しても、相手がチェーンするかどうかを悩んでいる段階なら巻き戻しOK
例3)シャッフル中にデッキを崩したら、相手に謝ってすばやく片付けて再開
(というより、こういうことが起こっても笑顔で許すような人を招待している)
裁定等でわからなければKONAMIに確認しています。

<メリット>
・招待者のみなのでトラブルが発生しにくい
上記にあげたような行為は大会によっては警告がとられたり、ゴネられたりするかもしれませんが、
基本的には明るく楽しくマナーよく遊戯王を楽しんでいる人しか招待していないので、トラブルは起きにくいです。(起きたことがない)
これが、招待制としている一番の理由です。
私個人が、公認大会でたまに不快に思うこともあるので、そういう心配のない大会があればなぁ・・・という願いから開催しています。

・参加ハードルが低い
明るく楽しくをモットーとした大会ですので、基本的には皆いい人です。
真剣なのだけれども、友達とフリーをしている感覚に近い雰囲気で試合しているので、ルールに不安があるとか、大会にあまり参加しないぞって人も顔を出してくれていたりします。
個人的には、そういう人も楽しんでくれているように見えるので、毎回ほっとしています。

私が公認大会に参加し始めた頃、発動できないタイミングで幽鬼うさぎを発動したら、すごい剣幕で「発動できません!!!!!」と怒鳴られて、ひいいい!!!大会って怖いいいいいい!!となりました。
それからしばらくは大会に出るのが怖かったですし、今でもその店舗の大会への参加はためらいます。
大会って、最初はそれくらい怖いんですよね。。。。

・デッキ分布が個性的
とりあえず環境!という人もいますが、「このデッキで勝ちたい!」という人が多いです。
そのため、分布が普通のCSとは異なっており、どのデッキが勝つのか毎回最後までわかりません。
分布も、「1」が多く、見ているだけでもすごく勉強になります。
そういう各個人のデッキへの愛情も感じられるので好きです。

<デメリット>
・大規模になりにくい
運営の知り合いが中心ですので、やはり大規模にはなりにくいです。
逆に言えば、みんな最後には顔見知りになれるような規模になっているので、
「交流会」としてはちょうどいい規模かもしれません。

・参加費に対する景品が控えめ
人数が少ない分、参加費のほとんどが会場代に吸われるので、
通常の規模のCSよりは景品がちょっと控えめです。
また、交流会の側面から、敗者にもチャンスがあるように「じゃんけん大会」も入れているので、
大会自体の景品は控えめになります(控えめにしている)。
じゃんけん大会自体は、負けてもワンチャンあるよ!という楽しみを最後まで残しておくためです。
逆に言うと、この1試合に景品がかかっているんだ!!というよりも、勝ちたい!という欲望のほうが強くなるような景品にしている・・・とかもあるかも?
(優勝を100万円の何かとかにしたらよくないこと起こりそうだし)

・身内感が強すぎる
仲良しグループがある人も多いので、参加状況によっては疎外感を感じる人がいるかもしれません。
皆、きさくな明るい人ばかりなのですが、人見知りな人にはちょっとつらいかも・・・。
と思ったりしています。
その辺は運営でカバーしようと、話しかけたり輪にいれてみたりをこっそりしています。


本気の「勝ち」を目指しに行く大会とはまた異なった雰囲気となる身内杯。
知り合いの多い方は開催してみてはいかがでしょうか。
ではでは。

こんにちは。
らいふです。

本日はがもよんCUPに参加し、電脳堺を使用して4位に入賞できたので、
デッキパーツのポイントやレポを書いていこうかと思います。

■デッキレシピ

メイン

サイドエクストラ

メインもエクストラもそれほど変わったカードはなく、
よくある電脳堺です。
先行ではVFD+仙々でロックし、後攻ではモンスター効果で相手盤面を荒らしつつダメージを与えて、
VFDかアーゼウスを出して構えます。

513J-XzSpZL._AC_
61H-4ZoH-cL._AC_



■対戦レポ
1回戦 VSエルドリッチ 0-2
じゃんけんに負け、自分が展開しようとした時にガンマを受けて負け。
サイチェンするも特に入れ替えたカードを引けず、これまたガンマを当てられて負け。

2回戦 VSエルドリッチ 0-2
誘発マシマシ型のエルドリッチでした。
じゃんけんに負けるが相手もぐだる。しかし自分の展開に誘発が雨のように降ってきてリソース切れで負け。
サイチェンするもまたもや誘発が雨のように降ってきて負け。
エルドリッチは2戦とも展開させてもらえず。。。。

3回戦 VSドライトロン 2-1
じゃんけんは勝ち。VFD出して「光」って言って勝ち。
サイチェン後は相手のメイン1スキップ、メイン2スキップがとおってセットすらさせてもらえずそのまま負け。
そして先行。VFD出して「光」って言って勝ち。

4回戦 VSドラゴンメイド 2-0
じゃんけん負け。ただ相手が2回とも事故ってたので、
ほどほどに展開して勝ち。

5回戦 VSドラグマシャドール 2-0
じゃんけん負け。
しかし、相手のシャドールークにコズサイを当ててそのまま展開。VFD出して「闇」って言って勝ち。
サイチェン後。相手に次元障壁を使われるもエクシーズで伸ばしていってアーゼウス出してそのまま押し切って勝ち。

トーナメント
1回戦 VSドラグマシャドール 2-1
じゃんけん勝ち。
VFD出して「闇」って言って勝ち。
サイチェン後、シャドールークはコズサイで防ぐも、押し切られて負け。
3戦目。VFD出して「闇」って言って勝ち。

2回戦 VS召喚ドラグマ 0-2
じゃんけん負け。相手のパニッシュメントに初動を割られ続けて負け。
サイチェン後、先行展開で効果の発動忘れがあり、VFDを立てそこねる。
そのまま押し切られて負け。VFD立てて「光」っていっとけばおそらく勝ててたので、大きく反省。

3位決定戦 VSエルドリッチ 1-2
じゃんけん負け。展開しようとするも初動を潰されて負け。
サイチェンして、先行VFD+仙々で「光」って言って勝ち。
サイチェンして、初動を潰されて負け。

総評
結局は、VFD出して特定の属性を宣言できるか、もしくはアーゼウス残せるかの勝負。
そしてエルドリッチはVFDもそれほど効かないし、初動つぶしが強すぎるので永遠に勝てないと思われる。笑

■試合中に思っていた個別のカード感想
印象深かったカード。

・月の書
メインに一枚採用。
初動の対象となるカードに月の書を当てられたら止まるので、抹殺の指名者用。
あとはミドラーシュや十二獣にも。結局使うことも引くこともなかった。
(結局、ミドラーシュは1回も立てられなかったが)

・無限泡影
メインに1枚採用。
VFDの発動に対して飛んできた時用。
なお、VFDに無限泡影が飛んでくることは1回もなかった。

・コズミックサイクロン
メインに2枚。これはシャドール相手にめちゃくちゃ活躍していたので、
しばらくはメインに入れとけば良いかと感じた。
電脳の初動展開の中で、魔法罠を素引きしているととても安定する反面、
その魔法罠をどけられると結構苦しくなる。
抹殺でコズサイを宣言して防いだ盤面もあったので、より一層メインから必要。

・ビヨンド+ファイナルシグマ
3000打点を超えるのが苦しいようなデッキに対して使うつもり。
かつ、ビヨンド+ファイナルシグマで9000ワンキルをするつもりで投入しているが、
中速環境もあってか縦向きでモンスターがたっていることがほとんどなく、
ビヨンドすら立てないことが多かった。抜いてもいいかも。

・トリシューラ
対象耐性があるカードに対する回答として。
特に意識しているのはアストラム(今回は出会わなかった)。
万が一の枠として今後も入れとくほうがよさげ。

・トレミス
シャドール相手にとても活躍したと感じている1枚。
墓地のリソース回復もさることながら、墓地送りさせたくないときに使った。
仙々をたてておいて破壊効果を使えば墓地効果を防げるが、
トレミスでバウンスして殴ってアーゼウスにしたい盤面が多かったので今後も継続して採用。
51G0oPnUeNL._AC_


・アビススープラ
やぶ蛇から出てくるアルティメットファルコンへの回答用。
今回は羽根も引かなかったし、アルコンにも出会わなかったので使う機会なし。
とりあえず忍ばせとく枠。
612oy4gw1aL._AC_


・魔封じの芳香
ペンデュラムテーマやドラグマ関連に対して使うために持っていったが、
ペンデュラムテーマに出会わなかったし、ドラグマ関連に対してもっと入れたいカードが多いことに気がついたので、結局一度もデッキに入れず。
不採用候補筆頭。

・リブート
エルドリッチ相手打つつもりで入れたが、3マッチもやって1回もひけず。
使用感はわからない。

・冥王結界波
ミドラーシュへの回答にしたり、禁じられた一滴のコストがこのデッキではおもすぎるので、
理不尽な盤面への回答として用意していたが、引いていないのでなんともいえない。

・次元障壁
十二獣、シャドール、召喚獣へのメタはもちろん、自分の抹殺用にも採用。
サイチェン時に1枚だけ入れて相手から打たれるのをケアしたり。
今後も継続。

・ロンギヌス
たまに入れてみたりしたが、いつ打つねん・・・って感じだった。
正直、微妙枠。

・勅命
最強

■試合中に欲しくなったカード
・コーラルドラゴン
チューナーというのが扱いづらすぎて不採用としていたが、
破壊効果を使いたい盤面が何回かあったので採用を復活してもいいかも。
51UcaXd-MDL._AC_


・ブレイクソード
レベル3の非チューナーが並んで、ミステイクとか出てきた時に出したくなった。
かつ、手札に来てしまった青龍を墓地に送りたい場合もあった。
617s0GIMQ4L._AC_


ファイナル+ビヨンドギミックを埋めるならここ2枚か。
それ以外のEXのカードはそれぞれ活躍する場面が多かった。

■結論
初動2枚のデッキなので、やはり事故との戦いである。
対戦してくださった方、運営の方、ありがとうございました。


こんにちは。
相変わらずの猛暑で外に出るのが嫌すぎるらいふです。

現在実施されている全国統一OCG検定の検定は受けたでしょうか。
ルールのおさらいも兼ねて、受けてみてもいいかもしれません。

さて。
私の成績は、基礎問題は全問正解。応用問題は1問だけ不正解。
という感じでした。
自分の回答の正誤を確認することはできないのですが、
間違えた問題はおそらくこれだろうという見当はついており、
それの正しい回答はわかったのですが、
・・・・・・なんで???となりました。
友人とも相談していたのですが、
たぶんこうなんじゃない?というひとつの解釈が得られました。
その中でひとつのキーワードになったのが「スペルスピード」だったので、
今回はそんなお話。
(前置きが長くなりましたすみません)

■スペルスピード
遊戯王のルールをちゃんと覚えようとすると、
必ず遭遇する単語です。
カードの発動にチェーンできるのは、スペルスピードがそれ以上でなければいけないというやつ。
定義?的には、

スペルスピード:全ての発動する効果にはスペルスピードが設定され、そのカードがどの効果にチェーンして発動できるのかが決められている。
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より



基礎っちゃ基礎ですが、普段あまり意識せず、実際のカードで覚えてますよね。
「速攻魔法ならチェーンできる」「罠ならチェーンできる」
「手札誘発はチェーンできる」「無効にするモンスター効果はチェーンできる」
「カウンター罠にはカウンターしかチェーンできない」的な。
実際に、それぞれのスペルスピードを答えることはできるでしょうか。

スペルスピード1
・通常魔法 ・装備魔法 ・フィールド魔法 ・永続魔法
・儀式魔法 ・ペンデュラム効果 ・誘発即時以外のモンスター効果
スペルスピード2
・速攻魔法 ・通常罠 ・永続罠 ・モンスターの誘発即時効果
スペルスピード3
・カウンター罠
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

となっています。

(ちなみにですが、墓地で除外して発動する魔法カードの効果は、たとえ速攻魔法だろうとスペルスピードは1だそうです。罠カードの場合は2ですが。なんかこれも不思議)

この中でよくわかんねーな!??
ってなるのはやはり、ンスターの誘発効果と誘発即時効果の違いです。

誘発効果:その効果に記載された特定のタイミングで発動する効果は誘発効果である
誘発即時効果:特定のタイミングであれば相手ターンでも優先権を得ている時に発動できる効果は誘発即時効果である。
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

まぁ~~~これだけだとぶっちゃけよくわからんです。笑
誘発即時効果に関して続きがあります。

誘発即時効果に分類される効果は、基本的に以下のものである。
・『この効果は相手ターンでも発動できる。』など、相手のターンで任意に発動できる効果
・カードの発動や効果の発動を無効にする効果
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

この補足が入ると、これは誘発効果だな、とか、誘発即時効果だなと判別できるヒントになります。
が、基本的にはカードデータベースで確認しましょう


さて、基本的なルールの確認ができたところで、誘発効果について思い返すと。
誘発効果なのになんかスペルスピード2のように扱うカードが存在します。

例えば、オルターガイスト・マルチフェイカー。

61SjwbN5vZL._AC_

私の大好きなカードの一つです。
この中の、

①:自分が罠カードを発動した場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

の効果はカードデータベースにもあるように、「誘発効果」です。
しかし、発動するタイミングはカードの効果処理後ですね。
(神の宣告等を発動し、無効破壊の処理をした直後)
処理後のタイミングでは、クイックエフェクト=スペルスピード2以上のカードしか発動できないのですが、マルチフェイカーは効果を発動できます
誘発効果なのでスペルスピードは1なのに。。。

しかもそれだけじゃないんです。
以前に疑問に思ってKONAMIに確認したことがあるのですが、
罠カードを発動して、その処理後のタイミングで、
サイクロン→サイクロン→サイクロン→マルチフェイカー
とチェーンして発動することもできるそうです。
スペルスピード的には意味不明な感じですが、KONAMIの回答いわく、
「そういうカードだから」だそうです。

ということで、こういうカードの誘発効果は、
なんだか不思議だな~とか、腑に落ちない裁定であることがあります。
そういうカードを使用する場合は、裁定は確認しておきたいものです。


※ここからは夏のOCG検定の問題のネタバレを含みます。
受験するつもりで、未受検の人はブラウザバック推奨。
先に問題に挑戦してみましょう!

 


さて、スペルスピードと誘発効果について確認した上で話を戻しますと、
OCG検定で出た問題の話です。

もちろん詳細な文章は覚えていないのですが、

自分フィールドに希望皇ホープが存在しており、
自分のホープが攻撃宣言をした。
ここで、自分は宣言時に何も発動しなかったので、
相手は次元幽閉を発動した。
これに対して、希望皇ホープ攻撃無効効果は発動できるか、
また発動できた場合、発動できなかった場合、どのよう処理するか。
41NcCp50DRL._AC_
41W5bTHxA9L._AC_

というやつです。それぞれのテキストは以下。

<希望皇ホープ>
①:自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。そのモンスターの攻撃を無効にする。

<次元幽閉>
相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を選択して発動できる。選択した攻撃モンスターをゲームから除外する。


これの正解は、
次元幽閉に対して希望皇ホープの効果はチェーンして発動することはできないため、
次元幽閉の効果でホープが除外される。
です。
これ、よ~く見ると公式データベースのQ&Aにそのまんま掲載されているので、
裁定を知らなくても答えがわかります。
(それなのによく確認していなくて間違えた私)

<以下、データベースの原文>
■『①』のモンスター効果は、自分または相手のモンスターが攻撃宣言を行った際に発動するかどうかを選び、次にその攻撃宣言時に発動する「次元幽閉」等の効果を発動するかどうかを選んで発動と処理を行います。(どちらの効果も発動する場合にはチェーンにて処理を行います。なお、「次元幽閉」等の発動にチェーンして、『①』のモンスター効果を発動する事はできません。)

では、これがなぜ発動できないのか
単純に考えると、これは「~時、できる」の誘発効果なので、
次元幽閉の効果にチェーンできない。

となりそうです。

しかし、ここで疑問です。

じゃあ、なぜ聖なるバリアミラーフォースは他のカードの効果を発動したあとに、
チェーンできるのか。
41ywby7TwtL._AC_

<聖なるバリアーミラーフォースー>
①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。

自分のモンスターで攻撃宣言!→宣言時サイクロン!→ミラーフォース!→サイクロン!→ファイアフォース!とかできるんです。

ミラーフォースも「~時、できる」なのになんで!?
となりそうですが、遊戯王には「タイミングが残る」ものと「タイミングが残らない」ものがあります。

「タイミングが残らない」ものは、モンスターや魔法の効果が「発動」したときです。
その他の行為はだいたいタイミングが残ります。
魔法罠をセットしたとき、モンスターを召喚したとき、攻撃宣言したときなど。
これらのタイミングはチェーンを組んでいる間はその「タイミングが残り」ます。

モンスター召喚成功時に、成功時の効果を発動して、そこにサイクロンチェーンして、さらに落とし穴!とかできるのは、召喚した時というタイミングが残っているからです。
(おそらくルールブックには書いていないので、公式な解釈はわかりませんが)

さて、攻撃宣言時のタイミングも「残る」ものなので、そういう事情から、
いろんなカードをチェーンした後でもミラーフォースを発動する事ができます。

じゃあ、次元幽閉に対してホープを発動できないのはなぜ???
といよいよ混乱してきます。

ここで、おそらく関係してくるのがスペルスピードなのかな?と考えています。
最初に触れたように、ホープの効果は「モンスターの誘発効果」なので、スペルスピードは1です。
一方、次元幽閉は罠カードなのでスペルスピード2なので、それに対してスペルスピード1は
チェーンできない・・・からなのか??と解釈してみました。

しかし、この記事を書きながらふと思い出しました。
オルターガイスト・クンティエリさんです。
61wbpwFD6AL._AC_

<オルターガイスト・クンティエリ>
①:自分フィールドに「オルターガイスト」カードが存在する場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、その攻撃を無効にする。

この子、相手の攻撃宣言に反応する誘発効果=スペルスピード1です。
これも「~時、できる」なのですが、
攻撃宣言!→サイクロン!→プロコトル表にするだけ!→クンティエリ!
とチェーンできるそうです。
(KONAMIに確認しました)

さらに、手札にウィッチクラフト・ゴーレムアルルがあるとき、
516UgALrK4L._AC_

<ウィッチクラフト。ゴーレムアルル>
①:このカードが手札に存在し、自分フィールドの魔法使い族モンスターが相手の効果の対象になった時、または相手モンスターの攻撃対象に選択された時、相手フィールドのカード1枚または自分の墓地の「ウィッチクラフト」魔法カード1枚を対象として発動できる。このカードを特殊召喚し、そのカードを持ち主の手札に戻す。

この効果はモンスターの効果を無効にするものではないですが、
「誘発即時効果」に分類されているので、クンティエリと同時に反応し、
任意の順番でチェーンを組んで発動できるそうです。
(これもKONAMIに確認しました)
つまり、スペルスピード2のゴーレムアルルの効果にチェーンしてスペルスピード1のクンティエリを発動できます。

※ちなみにですが、これまたややこしい話ですが、モンスターを特殊召喚する効果を含む誘発効果は同一チェーン上で発動することはできません。しかし、ゴーレムアルルは誘発即時効果なので、クンティエリとともに特殊召喚可能です。効果を無効にするわけでもないのにゴーレムアルルが誘発即時になっているのは、バウンス効果があるためです。これまたルールブックに記載がないですが、バウンスする効果は誘発即時に含まれていることが多いようです。

ここまできて、どういうことだってばよ・・・って感じですが、
次元幽閉にホープが発動できないことはどうやらスペルスピードが本質ではない?
という気もしてきました。
大きな違いは、公開領域か非公開領域か、というところになりそうです。

クンティエリ、マルチフェイカーの例から、
「~場合、できる」「~時、できる」の差は関係なさそうです。
フィールドにいる公開情報となっていホープはスペルスピード1なので、
次元幽閉にチェーンできない。
しかし、手札にあるマルチフェイカーとクンティエリは、
共にスペルスピード1であるが、非公開領域にあるため、
あたかもスペルスピード2のように発動できる。

という解釈で個人的には落ち着いたのですが、
この辺に詳しい方がいらっしゃいましたら是非教えていただきたいです。
おそらく、ここの違いをKONAMIに問い合わせても、
「カードが違います」とかそういう系の回答になるので。

ではでは~。

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