トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

カテゴリ: 考察


皆さんお久しぶりです。岩系です。

今回は身内杯に参加し見事優勝することが出来ましたので、その大会レポになります。久しぶりの投稿なのでガッツリ書きました。

いつものように月光を使用しています。

【構築について】

私は普段から幻影型の月光を使用しており、今回もこの型で出場しました。
幻影型は先攻時の制圧力、手札誘発の貫通力、後攻時の捲る力のバランスが良く様々な状況に対応が出来るのが強いと考えており、最近はずっとこの型を使用しています。



構築はこちら↓

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基本的には先攻を取り、月光彩雛+虎からバルディッシュダークレクイエムランク4インフィニティ霧剣を狙いに行きます。


過去の記事を見ていただければ分かりますが、私がこれまで使用してきた構築との大きな違いはメインにガンマを採用している点です。

月光のメインにガンマを採用するメリットとしては

・初手の天キ、副葬からの動きに飛んでくる誘発を潰せる
・ワイズに対する相手のガンマを抹殺で防げる
・カオスルーラーで初動の確保を狙える
・シンプルに誘発として強い

などが上げられます。

月光はとにかく彩雛虎が揃わないと始まらないため、それらを揃えにいく天キや副葬にうらら等を貰うと何も出来ずにターンを返すことも少なくありません。それを防いでこちらの動きを押し通すためにガンマを採用しました。彩雛召喚から動くと使うタイミングが無くなるのですが、彩雛虎が揃ってしまえば誘発の貫通力は高いので、動き出した後手札でガンマが腐るのは気にしなくて良いと考えています。

また、メインにガンマの枠を設けることでサイチェン後は計10枚以上誘発を積めるということもあり、諦め気味だった対展開系の後手も拾いやすくなりました。

デメリットしては上記のように撃つタイミングが無い場合があること、重ね引きやドライバーの素引きによる手札の質の低下等がありますが、得られるパワーの方が大きいと判断し採用に至りました。

直近の公認でも優勝したりとかなり自信のある構築であったこともあり、意気込んで参戦しました。 

【大会レポート】

ここからは大会のレポートになります。
まずは予選から。

1試合目…60召喚シャドール

1戦目
ダイス負けて後攻。サイコロ2個振って12出されてワロタ。

相手メルカバー単騎エンド。
こちらのターンに増Gを投げられたがハンド強かったのでツッパ。
先に罠リダン立ててメルカバー使わせた後強引に展開広げてアークリベリオンでメルカバー殴ってワンキル。

2戦目
相手後攻選択。
後攻サイチェンしてしまっていたが初動は揃っていたので展開開始。展開中にニビル着弾。
ハンドが展開札に寄っていたのでそのまま回してバルディッシュでニビルを破壊しつつ罠リダンと深淵立ててエンド。 

後攻サイチェンするときは基本的にブリガンダイン以外の幻影パーツは抜くのですが、それでも充分強い盤面を敷けるのがこの構築の良いところ。ブーツなくてもバルディッシュでレイダーズウィング落として起動出来るのが強い。

暴走魔法陣をリダンで消し、召喚魔術からのアプカローネは深淵でシャドールのリソースを断ちバルディッシュが殴られてターンが返ってくる。
再度展開を始めるも2発目のニビルが着弾。


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さすがにキツかったが相手にハンドはなくうららを握っていたのでなんとかなるだろうとターンを返す。
相手そのまま何もせずターンエンド。
返しのターンムキムキのニビルトークンで殴ってワンキル。

2-0

2試合目…竜輝巧

1戦目
ダイス負けて後攻。ダイス2個振って11出されてワロタ。 

ドライトロンノヴァにうらら、その後のドライトロンにガンマを当てると相手止まる。
その後ナーサテイア単騎でエンド。
彩雛虎両方欠勤のニートハンドだったがおろまいでブーツ落としてブリガンダインとレイダーズウィングで無理矢理ランク4展開開始。
バルディッシュインフィニティで返して相手ターンを凌ぎ、次のターン深淵で蓋して押し切って勝ち。  

2戦目 
相手先攻選択。
またうららガンマを撃つも今回はライトニングマスターを立てられる。
そしてまた彩雛虎欠勤のニートハンドだったためライトニングマスターに止められ何も出来ずターンを返す。動かれてDRAまで出てきて捲れなくなったのでサレ。

3戦目
先攻選択。
先攻展開開始するもフォースストリクスに朱光を撃たれる。墓穴を持っていたがハンドに余裕もありここに撃たれても貫通出来たのでスルーして展開続行。バルディッシュレクイエムインフィニティ霧剣墓穴でターンを返す。 

ハンド4枚じゃ捲れんやろと思っていたその矢先、特級呪物を投げられる。


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5妨害分の呪物を食わされ俺の中の宿儺が暴れ出しそうだったがなんとか堪える。

ここで温存した墓穴が活き、弁天に墓穴当てると相手も動けずナーサテイア立ててエンド。
返しのターン再度虎で展開。彩雛に霧剣つけてラー玉とリンク素材にしてバリケイドを出し霧剣を墓地に落とす。霧剣の墓地効果でバルディッシュを蘇生しバルディッシュでレイダーズウィング落としてブリガンダインをセットし展開を伸ばす。バルディッシュでナーサテイアを破壊し総攻撃してワンキル。

2-1

3試合目…真竜

1戦目
じゃんけん勝って先攻選択。やはり信じられるのは己の拳。
なお盛大に事故ったのでセレナードダンス伏せてエンド。
相手メイデン召喚して殴ってガバ伏せしてエンド。使徒でセレナードダンス割ってくれたおかげで動けるようになったので返しのターン展開開始。


俺「虎効果で黄鼬蘇生」


相手「罠発動」
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負け。


2戦目
先攻選択。
彩雛虎でスタートしバルディッシュダークリベリオン深淵インフィニティ伏せに霧剣ファントムフォース。

相手ターンにバルディッシュで魔法罠割りたかったのと諸々のケアを考えてレクイエムはまだ出さずスタンバイに深淵発動。

その後メインフェイズ開始時。

相手「魔法発動」
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その後ファントムフォースを発動しダークレクイエムを出す。ケアしといて良かった。

深淵通しておいたおかげでそこまで盤面が荒らされることもなくターンが返ってくる。

返しのターン再度展開しようと動くと

相手「罠発動」
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俺「罠発動」
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勝ち。


3戦目
相手先攻。3伏せエンド。
罠剥がすカード引けなかったがとりあえず展開開始。

俺「竜巻竜効果発動」

相手「罠発動」

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大捕物嫌って竜巻から入ったけど裏目に。

なおそのまま適当に打点高いエクシーズ並べて殴ったら死んだ。

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物理で殴れという呪術高専の教えは正しかった。

2-1

予選3-0で決勝トナメ確定💪


続いて決勝トナメ

準決勝…サイバードラゴン

1戦目
相手後攻選択。
サイバードラゴンなの分かっていたのでインフィニティは出さずにバルディッシュレクイエム罠リダンナイトメア霧剣でターンを返す。

相手捲れずサレ。

2戦目
後先どっち取られるか分からなかったのでサイチェン後も幻影パーツは入れたままにしたところ相手先攻選択。 

コア召喚からリペアサーチ。コア素材にアルミラ。リペアで銀河戦士サーチしてヘルツコストに銀河戦士発動に増Gを投げる。銀河戦士とサイバードラゴンサーチして伏せを構えてエンド。

展開を開始し伏せの聖杯を撃たれるも素引きしていたソウルシェイブフォースでインフィニティを着地。伏せが残り1枚だったので押し切れると思ったが展開中に伏せの皆既日食とニビルを重ね撃ちされ盤面が更地に。しかしまだ展開リソースが残っていたのでバルディッシュとダークレクイエム立てて殴ってターンを返し、コアの墓地効果と銀河戦士をダークレクイエムで爆破し勝利。ターン1付いてないの強すぎる。


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2-0

決勝…罠型コードトーカー

1戦目
じゃんけん勝って先攻。アームストロング💪
副葬へのうららを抹殺で弾いて展開を開始しバルディッシュダークレクイエム竜巻インフィニティ霧剣でターンを返す。相手サレ。

2戦目
相手先攻。
初動が無かったらしく3伏せエンド。
ハンドが強くツイツイを握っていたので伏せを全て剥がしてから展開しようと竜巻から入るも神通、その後のツイツイに神宣、展開中にニビル、さらにその後の動きに神通を撃たれ流石に止まる。
初動引かれたら負けだったが引けなかったようでニビルでニビルトークン殴ってエンド。
相手のハンドが2枚あったが十中八九手札誘発だと思ったので余計な展開はせずレイダーズナイトからアークリベリオン出してニビル殴って勝ち。 

2-0


【感想等】

ということで、トータル5-0で優勝することが出来ました。時間の都合で優勝者は2人となっていますが、自信のあった構築で結果を出せてとても嬉しかったです。

大事なところ、特に決勝トナメで一度も事故らなかったのは大きかったです。
というか事故らんかったら全部勝ってるのでこのデッキの回った時のパワーは凄まじいと実感。


ありえんほど隕石が降ってきましたが、ニビルトークンを素材にしてバルディッシュへの繋ぎになるバリケイドベルグを採用していることでスムーズに貫通することができ、撃たれた試合一度も落とさなかったのは偉いと思いました。

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マスカレーナ等でもいいので幻影型ならこの枠は必須だと思います。
展開途中にインフィニティが立つため相手はそれまでにニビルを撃たなければならず、そこに撃たれても追加札なしでバルディッシュ+ダークレクイエムを立ててニビルを処理しながら制圧することが出来ます。


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ちなみに後攻の場合ニビルの攻撃力を吸ってバルディッシュと殴ったらワンキルできます。 


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とにかくダークレクイエムとアークリベリオンのパワーが凄まじく、これらをより使いやすくするレイダーズウィング、レイダーズナイト、ファントムフォースの存在とさらにそれらと相性の良いワイズストリクス、バルディッシュがこのデッキの強さの根幹です。

上記のカードたちの噛み合いにより貫通力やワンキル力も高く、大会を通しても終始凄まじい展開力で相手を圧倒しており、本当に自分に合ったデッキだなぁと感じました。


ここまで褒めちぎっていますが、増Gが重い、永続罠や置物モンスターで詰む、事故りやすいと弱点も多いです。


とはいえ、月光はカスタマイズ性能の高いテーマであり、相手が明確に対処法を熟知していることも少ないので、これらの弱点を補えるような構築を組みプレイングを磨いていけば充分環境でも戦えるデッキだと思います。


これまではトナメに滑り込んでボコボコにされるというパターンも多かったので、今回勝ちきれたのは本当に嬉しかったです。


景品の箱を向いたら1箱からインフェルニティヘルデーモンが3枚出るという珍事が起きました。
満足するしかねぇ(^ω^)

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運営、対戦してくださった方々、ありがとうございました!


ではまた✋



【追記:ビックディッパーの効果を間違えておりましたので修正しております。】

どうもどうもどうも
トレカ天気の暴れ馬だーはまです(ウ○娘はやってません)

新弾発売しましたね!!

デッキビルドパック
エンシェントガーディアンズ


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ドレミコード、溟界、べアルクティ
が入っています。
毎度のことながらK○NAMIの奴隷なので
溟界とべアルクティを組まないといけなくなりました。(イラスト大好きありがとう神よ)
困るんですよ!!!
こんなイラストも効果もいいテーマ組むしかないじゃないですか!!!(奴隷)


さてさてそれは置いといて
今回紹介したいのが

「べアルクティ」


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です。
テーマ紹介と組んで実際フリーしてみた感想をを書いていこうと思います。
このデッキ面白い!使ってみたい!という方が一人でも多く増えればと思います。





↓では今日の献立です↓

  1. べアルクティについて(長所短所)
  2. 召喚ルールについての注意事項
  3. 相性のいいカード
  4. 展開例

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まずべアルクティに関しての基礎知識です。
メインデッキのモンスターはすべて上級
☆7、水属性、獣族

☆8、水属性、獣戦士族、チューナー
がいます。

どちらも両メインフェイズに手札から☆7以上をリリースして手札から特殊召喚できます。

☆7はリソース関係(サーチ、墓地回収、展開)
☆8は他のべアルクティが場にいれば妨害になりま
す。(月書、墓地除外、魔罠破壊)
種族属性とも優秀です。


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そして、EXデッキのモンスターは
チューナーとチューナー以外の差分で
特殊召喚できます。(上級SはSモンスター必要)
シンクロ召喚ではなくマイナスチューニングを行います。
ここが滅茶苦茶面白いです!超新鮮です!
ダークチューニングではありませんうるさいですよ

では次から解説です。




1.べアルクティについて(長所短所)



●長所


べアルクティの長所は何と言っても


高いリソース力と、
質の高い妨害を展開しながら行えることです。

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べアルクティは全員特殊召喚成功時効果があります。
自身で出したときはもちろん蘇生などでも発動するのでリソース確保するのが上手な印象でした。

相手の展開を止めて、自身が展開するのに強みを感じました。☆8の妨害効果の中でも月書効果のメガタナスが強かったです。
また手札から2400以上のモンスターが簡単に出せるので上から殴るのに苦労しないところも強みです。
後攻でも先行でも強いデッキと言えるのではないでしょうか。

そして
特定のデッキを機能不全にさせる
最終兵器セプテン=トリオンの存在です。

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滅茶苦茶カッコイイです。
永続効果で、フィールド上のレベルを持たないモンスターの効果をすべて無効にします。エクシーズ、リンクにぶっ刺さる効果です。初動をリンクに頼っているデッキも多いので強いと思います。あと滅茶苦茶カッコイイです。


誘発を入れづらい分、他のデッキとの差別化が図りやすく、安価なのも魅力の一つです。


また☆8の特殊召喚しやすいチューナーなので今後
高レベルのシンクロ体が出たときに化ける可能性があります。
現在でもアーケティス、仙々、ヴァーミリオンなど
☆9のシンクロを難なく使えますし、チューナーの☆が高いので、普通のシンクロと一風変わっていて面白いです。



●短所


短所ですが、
①噛み合いテーマ、〜なら強い止まりである
②最上級がコストになる関係で誘発をうまく積めない
③ポラリィ(ビックディッパー)にアクセスできないとキツイ
④縛りがキツくて構築の幅が狭い

長所も多いですが短所も多いです
解説していきます

①これに尽きますが、とにかくミクポーラ(サーチ)がないと始まりません。
ついでミクタナス(墓地回収)もほしいところです。それと合わせて☆7と☆8両方いないと辛いことが多いです。☆8だけ来て何もできない、といことも結構起こりました。正直☆7も☆8も、もう1種類ほしいです。

②コストがない、とならないような構築を目指すと入れられる誘発が限られてくるので辛いところです。今後☆7以上の誘発に期待です。

③ビックディッパーはべアルクティの効果のコストを墓地から除外して満たせるというフィールドカードなのでこれがあるのとないのとでは天地の差でした。逆に言うとべアルクティのここを潰せば結構辛いということです。ポラリィは特殊召喚成功時にビックディッパーを引っ張ってこれます。

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④このテーマの究極に調整のうまい縛りがありまして、
☆7☆8べアルクティの効果使って手札から特殊召喚したらレベルを持つモンスターしか出せない
という縛りです。
エクシーズ、リンクが出せなくなります。
これが非常に辛いときが多く、他ならできることができないときも多々ありました。
特にハリファイバーに繋げないのが辛いです。
最後ランクの高いエクシーズで蓋をすることもできません。
また☆7以上をリリースして、というコストが見事で☆7以上でリリースした場合効果あるモンスターが現在2体しかいません。リリースして有用な効果があるモンスターは軒並み☆6以下です。べアルクティのコストリリースを軸として他のテーマと合わせるのはなかなか難しいところです。



2.召喚ルールについての注意事項


べアルクティのシンクロモンスターはマイナスチューニングを行う新しい召喚方法を用います。よって普通のシンクロ召喚ができません。そのシンクロ体の注意事項をご紹介します。


①墓地に送れないモンスターは素材にできない
②自身の効果通りに特殊召喚しても蘇生制限は満たさない
③差が☆1(☆7)は文字通り読み取っていい



①公式に記載されていますが、墓地におくらなければないというのは効果なので、普通のシンクロのようにトークンや、場を離れるときに墓地に行かないモンスターは使用できません。自身の効果で特殊召喚したデストルドーやジェットシンクロンですね。これもすごく考えられている。
その制約があるのでもちろんマクロコスモス下でも出すことはできません。


②これも公式に書かれているのですが自身の効果を満たして出したとしても、墓地から蘇生することはできません。なんでやねん!!


③差が☆1(☆7)と書かれているのでどちらから引いてもいいと思っていましたが、どこを見ても例としてチューナーからチューナー以外を引いてます。

もしかして☆1のチューナーと☆2じゃ出せないのか?疑問に思い、公式に問い合わせました。

結論、どちらから引いてもOKです。
差が規定の数になればOKです。

以下公式チャットでのやりとりです。
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つまりポラリィは
☆5のチューナーと☆4でも出せるし
☆6のチューナーと☆7でも出せます。

また、セプテン=トリオン、グラン=シャリオは
☆8以上のチューナーとSモンスターを指定してるので
事実上☆15のSモンスターと☆8チューナーで出せます。まぁ用意できるかは置いといてね!!
そうでなくとも
☆10チューナーと☆3Sモンスター(クラウソラス?)
でも出せます。
そう思うと他のデッキでも出せそうですよね…
まぁでもべアルクティが一番出しやすいです多分。


以上がべアルクティSの注意点です。
制約が多いので注意してください。



3.相性のいいカード

このような感じで一癖あるテーマのべアルクティですが、そのべアルクティと相性のいいカードを紹介したいと思います。


①クリスタル・ガール
②エアーズロック・サンライズ
③混沌魔龍カオス・ルーラー
④エフェクト・ヴェーラー
⑤一点着地
⑥神の氷結
⑦獣王アルファ
⑧幻創龍ファンタズメイ



簡単に解説していきます!

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こちらはべアルクティと同じパックに入っており入手しやすいです。
ガールはカオスルーラーで落としましょう。
また、☆8べアルクティと☆9シンクロになれるのであっぱれです。アーケティス強thing。

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べアルクティは意外とクリスタルガールにアクセスできるかが結構重要だと思います。
デッキを掘れるカオスルーラーはもちろん強いですし、カオスルーラーと相性のいいのがヴェーラーです。

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メチャメチャ相性いい、枚数どうするか…
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カオスルーラーで落としたいところ…

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本当に相性いい、強い、1妨害超えられる、最強
なのになんだか不器用な感じがしました
こいつが強すぎた?べアルクティが弱すぎた?


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ここぞの時に手札にない
ここしかないよ!!!!ってときに限っていないんですよ
腐るって書きましたけど
腐ってもべアルクティのコストになるのが優秀です。

以上ざっと思いついたところです。
もっとあるような気がするので探してみてください(他力本願)
☆8、9あたりのシンクロは本当に出しやすいので
そこも強みの一つですね。



4.展開例

実際どんな動きするのかってところですよね。
では先行と想定してドローしてみましょう!ドロー!

【追記:ビックディッパーのコスト肩代わり効果はターン1なのでミクポーラを墓地から除外してるとこがありますがその前に効果を使っていたので肩代わりできません。最終盤面は手札からファンタズメイを切っても成立します。申し訳ありません。】
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いい手札ですね

ディパーチャーにうらら当てられたら終わりですね

スタンバイ、メイン入ります。
ディパーチャーを発動(コストミクタナス)

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サーチしたミクポーラをメガタナスコストに特殊召喚
特殊召喚成功時にミクポーラ効果でメガビリスサーチ

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エアーズロックサンライズ発動
墓地からメガタナスを特殊召喚

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ミクポーラとメガタナスを墓地に送り、
べアルクティポラリィを特殊召喚
ポラリィ効果でデッキからビックディッパー発動



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ポラリィの効果は場から☆7以上をリリースすることで墓地のべアルクティを特殊召喚しますが、
ビックディッパーがあるので墓地からべアルクティを除外し、墓地のべアルクティを特殊召喚できます。
なのでメガタナスを除外して墓地からミクタナス特殊召喚
ミクタナス効果で墓地からミクポーラ回収

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エフェクトヴェーラー通常召喚
ミクタナスとシンクロして、カオスルーラー特殊召喚


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カオスルーラーから5枚墓地に送りましょう
今回は↓でした。
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強いっっっっっっ(自分で選んだ)
まぁ紹介記事なので、実際起こり得るんで。

ルーラーの効果でヴェーラーを加えます。
その後、
メガポーラ(墓地)コストに手札のメガビリス特殊召喚
成功時に墓地の神の氷結墓地からセット

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クリスタルガールを自身の効果で特殊召喚(メガビリスがいるため)
特殊召喚成功時に効果発動してターン終わりに☆5以上水属性サーチ
ポラリィとメガビリスを墓地に送ってセプテントリオン特殊召喚

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ここまで行くと
エクシーズ、リンクが効果無効で、
①ミクポーラから(墓地除外、魔罠破壊)
②ミクタナスで月書
③ヴェーラー
④神の氷結

4妨害ですね!!!

…というのは都合のいい話ですが、
実際ミクポーラがあれば1妨害になるのでまぁまぁ強いと思います。
ちなみにビックディッパーは特殊召喚の度にカウンターがたまり、
べアルクティSがいる状態でモンスターが特殊召喚された時にカウンターを7個取り除いて相手のモンスターのコントロールを得ます。

連続リンクの途中に相手のモンスターを奪うことも可能です。これも1妨害になりますってかめっちゃ強いですこれヤバいです。
7回もっ!?て思いますが意外とたまります。発動できるときは結構あります。



・・・最後に・・・・

以上がべアルクティの紹介です。
魔法罠も結構優秀なので是非安いうちに組んでください!
相手ターンに動けるというのが面白くて、
またミクポーラがあれば増Gも止まったりできるので
意外とパワーあるなという印象でした。
ただ、本当に縛りがキツくて最終盤面が固まりきりません。
あともう一種類べアルクティほしいです。
名前の違うミクポーラがもう一枚ほしいです。
それを願うくらいにまぁ事故ります。
でも構築次第で後攻も取れるので楽しいデッキであることは間違いないです!

フリーしてて1番気持ちよかったのは相手ターンにスクラップラプターを月書して上から殴ることでした。

是非皆さん!
一緒にダークチューニングしましょう!!!



こんにちは、らいふです。

先日、アメイズメントに関してとてもくだらない記事をあげましたが、



ちゃんとした記事を!と大変ありがたい言葉をいただきましたので、
素人ながら書いてみようかと思います。
一応、あれから何度か対戦をしてみましたのでその感想も含めて。
  1. デッキコンセプトの紹介
  2. 各カードの紹介
  3. 長所、短所
  4. 総評
  5. 最後に
で書いています。

■基本的なデッキコンセプト
モンスターや魔法を駆使して「アトラクション」罠カードを、相手・自分のモンスターに装備させて戦うテーマです。
罠カードは装備させる対象によって効果が変化します。
効果を確認していくとわかりますが、「オルターガイスト」と比較しながら考えるとデッキの差別化ができると思います。

■モンスターカード
モンスター

モンスターは3種類。
下級モンスターの共通効果はフリチェでの装備罠の移し替えです。

<アルレキーノ>
上級でエースです。
オルターガイスト・マルチフェイカーのような罠発動に反応して特殊召喚できます。
マルチフェイカーとの違いは、
  • 相手の罠にも反応できる
  • 特殊召喚の縛り等が発生しない
  • フィールドでの効果がある
  • 打点が大きい(2600)
です。
マルチフェイカーはフィールドに出てきてデッキから仲間を呼んだあとはただのバニラですので、
フィールドで活躍できるエースという点で差別化できます。
  • 起動効果で対象破壊
  • 相手の召喚、特殊召喚に誘発で罠装備
これらを駆使するのがこのテーマの勝ち筋です。
真っ先にフィールドに置いておきたいので、今回も無限泡影と相性が良さそうです。

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<コミカ>
かわいいちゃんねーですが機械族です。
召喚すると罠カードをセットできます。
マリオネッターですね。

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マリオネッターとの違いは、
  • 効果がフリーチェーン(装備の移し替え)
以上です。
正直、劣化版マリオネッター感はあります。
とはいえ初動でほしいカードです。

<ブーフォ>
召喚時に自分の墓地の罠を相手に装備させます。
先行初動では腐ること間違いなしです。
とはいえそもそも下級モンスターが2種類しかいないので採用せざるを得ません。
つ、使いにくい・・・。
とはいえ、墓地リソースの回復手段ではあるので、重要なカードではあります。


■魔法カード
魔法
魔法は3種類。
速攻魔法2枚と専用フィールド魔法です。

<チケット>
テーマ内のサーチカードです。
自分ターンに使えばサーチ、相手ターンではデッキから罠セット。
必須カードです。
LPは800払いますが、まぁ安いもんです。
セットした罠はそのターンでも使えるので、罠をサーチするつもりなら相手ターンに使っても支障はありません。
トラップトリックみたいな効果ですね。

<スペシャルショー>
自分のアメイズメントを対象にしてきたらそれを逃して、
特殊召喚権を得ます。
テキストが「その後」なので、手札へ戻ったモンスターも特殊召喚できるでしょう。
(とはいえ発動時に別のモンスターが手札にいないとできないでしょうきっと)
ここで考えてみましょう。
ただでさえ最大で9枚しかモンスターがいません。
手札にもう1枚モンスターが余ってることはなさそうです。
おとなしく新規のモンスターを待ちたいところ。

<パーク>
王家の神殿みたいな効果があります。
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そして、エンドフェイズにフィールドの罠を墓地へ送って墓地の罠と入れ替えます。
劣化版マルチロールです。

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いや、まぁこれが強すぎるんですけどね・・・。


■罠カード
罠1
罠2

6種類。これがこのテーマのメインパーツです。
共通効果があり、自分または相手のモンスターを「対象にとって」発動します。
そして、装備。
いや、対象に取らないでくれよって感じです。
まぁ、そこは大目にみるとして。
自分、相手のどちらのモンスターに装備させるかで効果が変わります。

対象にして発動し、その処理後になってようやく効果を使えるのでかなり遅いです。
フリチェ的に効果を使いたければ予め装備させておく必要があります。
すなわち、必ず「見えている妨害」になります。

プロトコルを見習ってほしいですねぇ。
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<サイクロンコースター>
サーチ、もしくは魔法罠破壊です。
このカードは効果で墓地へ送るので一度効果を使うとグッバイされます。
チケットもあるので、テーマ内のサーチは一応9枚ですね。
とはいえ、対象にして発動し、やはりその処理後にようやく魔法罠を墓地へ送れるので、
相手に王宮のお触れとか使われたらもう手遅れです。
1枚でサーチorサイクロンになると考えると、お得なのかもしれません。

<ホラーハウス>
おそらく現段階で一番採用されるです。
効果モンスターの効果無効or月の書。
いずれも展開とかを妨害できる効果ですね。
効果無効はするが破壊はしないので、そこは難点。

<レーシング>
表示形式を変更させ、墓地バウンスかレベル変更です。
墓地を活用するデッキには効くかもしれません。
装備がリンクモンスターの場合は表示形式を変更できないため、墓地バウンスは使えません。
また、レベル変更もできません。
そういう意味では、相手がリンク主体の場合は基本的には腐ります
採用する場合は相手次第ですね。

<マネージュ>
攻守変更と身代わりです。
このテーマ内の最高打点はアルレキーノの2600です。
モンスターを雑に破壊するようなカードは今のところないので、
3000クラスを倒すためには必要となるカードです。

<ホイール>
マリガンか攻守入れ替えですね。
せめてドローじゃなくてサーチにしてほしかったです。
スプーフィングを見習ってほしいですね。

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一応、サーチ対応という点は差別化できていると思います。

<ファミリーフェイス>
効果だけは最強なカードです。
  • コントロールを得て
  • 打点もあげて
  • 名称を「アメイズメント」にする。
効果は使えなくなるものの打点アップして殴れるので、
アルレキーノで処理できない高打点はこれで処理する手もあります。
が、発動条件として「自分の罠を装備させたモンスター」である必要があります。
コントロールを奪うだけなら大捕物でも良い気はします。

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しかし、サーチ対応、攻撃可能というところで差別化はできそうですね。

■長所
<現在出ているカードがすべてサーチ対応>
コミカ、チケット、CCを含めると9枚でサーチでき、
どのカードもサーチ対応の名称です。
とりあえずこの9枚を突っ込んでおくと、それほど事故りません。

<アルレキーノは罠なら誰でも何でもいい>
相手の罠でもいいという点は優秀です。
相手の先行のシェードブリガンダインとかね。
ドラグマを混ぜてパニッシュメントさせ、それに反応させたり。
罠反応といえば蟲惑魔。
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パーツ数も少なくでき(というかそもそも少ない)、
召喚権をさくモンスターも種類が少ないので混ぜものもありかもしれません。


■短所
<対象耐性がきつすぎる>
どのカードも対象をとって処理するので、対象耐性の高打点が出てきたらかなりきついです。
そういうときは、アルレキーノの打点をあげてなんとか処理しますが、
アストラム等は本当に対処できません。

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<リソースが尽きやすい>
戦ってみて痛感しましたが、
モンスターに装備させるわけですが、装備させたモンスターがどこかへ行った瞬間に罠が墓地へ行くので、みるみる剥がれていきます。
墓地のリソースを回復する手段もなかなかなく、長期決戦もできず、かといって短期決着もできず、構築の腕が試されます。

■総評
混ぜものがいいと思います。
オルターガイストとの比較にどうしてもなってしまうのですが、オルターガイストは各カードがアメイズメントよりも強力なので純構築でも戦えます。
というよりも、マルチフェイカーの縛りがきつすぎて純構築がメインとなっていますが、アルレキーノは縛りもないので構築の幅が出せます。

■最後に
それでも「アメイズメント」で勝ちたい!
わかります。ぜものをする浮気者やDDはだめなやつです。
私も混ぜものは嫌いです。ちゃんと純愛しましょう。
あなたの純愛レンズを信じましょう。

ということでなんとかアメイズメントで勝つための「サポートカード」を自分なりに考えてみました。
アメイズメントの勝ち筋はやはりアルレキーノでの攻撃です。
彼を全力でサポートしていかなくてはいけません。
  • 罠ならなんでも反応
  • 装備罠はどれも決定打に欠けている
  • 妨害札も少ない
これの解は・・・











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ですね!
9枚積みましょう!レッツアメイジング!!それでは!!!

※近々、もう少し煮詰めたものを書くつもりです

こんにちは。らいふです。

ここ数年でKONAMIさんはパックをすごい頻度で発売するようになりましたね。
レギュラー、デッキビルド、ストラクなどなど。
数ヶ月もたてば新しいテーマがいくつも増えており、
新しいデッキを組んで見ようかな!と思うことが増えました。

そして、新弾のテーマを組んでみて、
大会やイベント、フリーで使用して帰りながら思うわけです。
「うわ、めっちゃ事故るわ。テーマパーツ増やすか~」
「ちょっとテーマパーツこんなに引いても困るわ。減らしてみよ」
とかね。

ちょっとまってください。
本当にその数回の使用感でテーマパーツの枚数を変えるんですか?

今回はそんなお話です。

■サイコロを1回振ってみるお話
突然ですが、ちゃんとした立方体の6面のサイコロを振るときを考えてみましょう。
このとき、それぞれの目が出る確率は・・・?

そう、全部1/6ですね。

じゃぁ、6回振ればそれぞれの目が1回ずつ出る???





そんなわけないですね。


例えば、10回振ってみましょう。

サイコロ1個を10回
当然ですが、均等になっていませんね。
なんなら1の目は一回も出ていません。
もう少し回数を増やしてみましょう。

サイコロ1個を100回
100回振ってみました。5が多く出てますね。
まだまだ均等とは言えません。

サイコロ1個を1000回
1000回振りました。段々と、おおよそ均等っぽくなってきました。
今度は3が多く出るようになってますね。

サイコロ1個を10000回
10000回振りました。
ほぼ均等ですね。

サイコロ1個を1000000回
思い切って100万回振ってみました。
ここまでくるとこの縮尺では差がわからないレベルです。

そう、何が言いたいかというと、
確率はあくまで確率で、現実では同じ試行を相当な回数で繰り返さないと理論に従わないということです。

■サイコロを2個振ってみる話
次はサイコロを2個振ってその合計値を考えてみましょう。

この場合、確率計算をして出てくる期待値は7、すなわち、7が一番でてくる「はず」です。
これも同じように振る回数を増やしながら分布を見ていきましょう。

サイコロ2個を10回
10回のとき。7がもはや1回も出ていないレベル。
サイコロ2個を100回
100回。それっぽくはなってきましたがまだまだ。

サイコロ2個を1000回
1000回振ってみると、かなりそれらしい結果です。
サイコロ2個を10000回
10000回。1000回のときとほとんど差がないですね。
このときも同様に、やはりたった数回の試行では理論通りには行きません。

■初期手札にくるテーマパーツを数えてみる
では、最初の話に戻ってみます。
自分が新しく組んだデッキの試運転をしたとき、
たかが10回や20回のデュエルだけで、「事故率が高い~!」とか、「テーマパーツ多すぎるわ~」とかを判断するのが危ういということがわかるでしょうか。

実際に計算してみましょう

デッキ枚数は40枚、テーマパーツは15枚いれているとし、
最初の手札5枚にあるテーマパーツの枚数をカウントしてみます。

・5試合
友人と軽く何回か対戦してみました、みたいな回数ですね。

5回引き直し_引かない場合
こんな分布になったらどう思うでしょうか。
手札に2枚くらいテーマパーツがほしいデッキだったとしたら、
「もうちょっと増やすか・・・?」とか感じますよね。
もう1回計算してみましょう。
5回引き直し_引きすぎる場合
4枚引く場合が多いですね。きっと、
「うわ、引きすぎこんなにいらんわ。枚数減らそ」と思うでしょう。

そう、同じ構築なのにたったの5試合ではこれだけ体感が変わるのです。

・10試合
公認3回戦の3マッチくらいの感覚です。

10回引き直し_引きすぎた場合
初動1枚とかのデッキなら、こんなにパーツいらんわwってなるくらいひいてますね。
もう1回。

10回引き直し_引かない場合
うわ、事故率たけーなってなる分布です。
0枚の場合が3回ありますからね。
公認で3回連続初動0枚とかになると結構凹みますが、たかだか10試合ではそんなことも全然あり得るということです。

・100試合
現実でここまでやるのは大変ですが、100試合やってみましょう。

100回引き直し_引かなかった場合

0枚のときが結構あります。もう1回計算。

100回引き直し_引きすぎた場合

今度は5枚全部テーマパーツとかの場合も結構発生しています。
まだまだ100試合とかで体感を確定するのは尚早すぎます。

・1000試合、10000試合

1000回引き直し
1000試合の場合です。

10000回引き直し_引きすぎた場合
10000試合の場合です。1000試合のときとほぼ差はありません。
このくらい対戦してみたときの体感は信用できそうです。

■考察
以上の結果からもわかるように、確率論的には、
「事故りやすい構築やな!」「パーツ多すぎたな!」を判断するには1000試合程度やって確認しなければいけません。
たかが3回や4回連続で初動0枚になろうが、そんなものは「確率の偏り」でしかなく、サンプル数が少なすぎるのです。

しかし、実際はそんな1000試合もできません。
じゃぁ、どうするのか!?というときに使うのが「確率論」です。

実際の体感ではわからない部分を理論に助けてもらうというのは結構大事だと思っていて、
自分の構築に「納得できる」ためのひとつのツールになりえます。

■総評
遊戯王は初動に何枚あるかで勝敗がすべて決まってしまうようなゲームではありません。
むしろその後の動きがほとんど勝敗に直結するので、今回の議論はひとつの目安でしかありません。
が、構築するときに頭の片隅に確率的な考え方をいれておくと、助けになるかもしれませんね。
ではでは~。

こんにちは、らいふです。

みなさんはデッキ枚数にこだわりはあるでしょうか。
芝刈りとかでない限り、必ず40枚にしている!という人も中にはいると思います。

この「40枚にする」というものですが、
多くの人の場合は引きたいカードを引ける確率を少しでもあげたいからというのが理由になると思います。
じゃぁ、
デッキ枚数を40枚から41や42枚にしたときに、どの程度確率は変わるのでしょうか、
また、その確率の差分はどのように捉えればよいのでしょうか?
というのが今回のお話です。

■計算内容
デッキ枚数を40~45枚まで変更させ、
引きたいカードを引ける確率が40枚のときと比較してどの程度変化するか計算。

■計算手順
  1. デッキ枚数を決定
  2. デッキの中に引きたいカードをセット
  3. 5枚ドローして引きたいカードが1枚でもあるか確認
  4. 3の手順を100万回実行
  5. 引けた確率を計算
  6. 引きたいカードのセット枚数を変更して3~5を実行
  7. デッキ枚数を変更して同様に実行
デッキ枚数の最大:45枚
デッキに入れる引きたいカードの最大枚数:20枚

■計算結果
確率の差分
横軸が、引きたいカードの投入枚数
縦軸は、それぞれのデッキ枚数にしたときの引ける確率と40枚のときとの差分
です。
確認回数が足りなくて収束しておらずグラフががたついていますが、
傾向とおおよその数字は参考になりそうです。

40枚のときの計算結果(青)は、当たり前ですが常に差分なしの0%。
それ以外のときの数値は、あくまで差分を表現しているので、
この数値が高いほどひきにくくなっているということです。

■考察

全体の傾向としておもしろいなと思ったのは、
10枚程度が変曲点になっている点です。
言い換えるならば、デッキへの投入枚数が10枚程度までならばデッキの枚数が確率に支配的だが、それ以上になってくるとデッキの枚数以上に投入枚数が大事になってくるということです。

今回の場合は初動1枚デッキで考えるのが最も現実の系と近そうでしょうから、
例えばプランキッズやマドルチェやイビルツインのような1枚初動デッキを構築するときの参考にするのがよいかと思います。

次に、具体的に数値を見ていきましょう。
デッキの枚数を40ではなく、どうしてもいれたいカードがあるから41枚にする、とかの場合。
引きたいカードの枚数にはよりますが、最大の差分はおよそ1%程度です。
100回デュエルしたときに、初動を引けない対戦回数が1回程度変わってくるということです。

この1%をどう捉えるか・・・は各個人のスタンスによると思います。

■以下、個人の感想
例えば、とりあえず40枚で組んでおいて、ハーピィの羽根箒を突っ込んでおこうかな~と迷う場合とか。あると思います。
そして、こういうカードを引けたおかげで勝った!という試合はあると思います。

41枚構築でデッキに1枚しかないカードを初手5枚でひける確率は12.2%です。



それに対し、デッキ枚数を41枚に変えても、引きたいカードを引けなくなる確率は1%の差です。

そうなると、刺さるかわからないときもあるハーピィの羽根箒を入れるかどうかを「事故をさけるため」という理由だけでいれないのは、個人的には理由として弱いかなと思います。
100回やって事故る回数が1回変わろうが変わりましが誤差の範囲でしょ、という感覚だからです。
一方で、12%というのは9回に1回なので、それは無視できないかな~と思います。

先攻手札に来て実質の1枚ハンデスになるのが「どうしても嫌」になるデッキとかならいれないというのは個人的に十分な理由となる数値だと感じます(電脳堺のような2枚初動とか)。

この辺の感覚は「確率に対する考え方」によると思います。

試合に負けたとき、自分のプレイングを反省するのはもちろんだとして、
あの手札が○○なら負けだけど、そうでなかったら勝ちだな・・・みたいなときに、
実際にそのカードだったから負けた、みたいなこと、あると思います。
そういうとき、それが確率的に非常に低い事象だったとして、
「確率的に低いからしゃーなし」と割り切るタイプなのか、
「いや、ここは次のターンを渡してでも安全にいくべきだったから自分のプレミ」となるタイプなのか、ですね。

「いや、状況によるとしかいえん。デッキの残りカードとか、墓地の枚数とか。」というタイプ、たぶん確率的な考え方をするよりはあなたの直感でデッキを組んだ方がいいです
これはこれまでの科学する遊戯王全般に言えますが、「確率」は負けたときの自分の中で納得できる、割り切れる理由がほしいときのひとつの選択肢でしかありません。
状況に応じて正確な判断ができるならその方がもちろん正しいです
僕はそれができなくて確率に逃げているだけですので・・・。

デュエルしてて2~3回連続して手札にドライバーが来たとしても、
「構築は主要因ではない、これは確率の偏りである。」と思えるかどうかでしょう。
私は思えます。だから、ドライバーが来たこと自体は嘆きません。
事前に確率を考慮した上で構築をしており、10回に1回は引くけどそこは割り切り!と思って投入します。

場を考慮して正しい判断ができる人、デッキ構築時も環境を見て枚数を決める人が強いのだとは思います。
確率はあくまで参考でしかない、という認識が大事かなと思います。

■結論
  • 引きたいカードが10枚までならデッキ枚数が確率の主要因となる
  • デッキ枚数1枚増えるごとに最大でおよそ1%ずつ確率は変わってくる
  • 引きたいカードが15枚程度まで増えるとデッキ枚数は確率の主要因ではなくなる

P.S.このレベルならプログラム組むほうがむしろ大変だったな・・・w

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