こんにちは、らいふです。

先日、オルターガイストにて今季のプラチナティア1へ行ったという記事を書きました。



今回はホープデッキにてプラチナティア1を目指し、「実質の」達成となりましたのでその紹介と、
プラチナ帯でのデッキ分布もおおよそ見えてきましたのでその紹介です。

デッキ分布のみ興味ある方は一気にスクロールして円グラフのみ見てもらえれば十分かと。

  1. ホープデッキの構築
  2. ホープデッキでやること
  3. 環境デッキへの立ち回り
  4. デッキ分布など
  5. 最後に
です!

※※※「実質の」達成の意味※※※
今季からプラチナティア1へあがると負けてもランクが落ちない仕様となりました。
が、プラチナ帯ではティア1でもティア5~1のそれぞれとマッチングすることと、
各ティアで勝ち点を+1、負け点を-1とし、
合計で+16まであがればティア5からティア1へ昇格したと同じ意味であるとして「実質の」ティア1と呼称しています。


1.ホープデッキの構築
早速ですが、今回使ったホープデッキの構築です。
ホープデッキ
実はこの構築にする前は誘発マシマシにしていて結構タコ負けしていたのですが、
せっかく先攻をとっても展開できないことが多すぎたのでせめて事故は減らそうということで、
展開パーツをマシマシにして誘発は6枚にしています。
後述しますが、この構築では後攻の方が勝てています。

特徴的なパーツは下記です。
ガダーラ
後手になったときにドライトロンの先攻展開後や、ホープダブルでのワンパン用として立てたりします。
ガメシエルではなくガダーラなのは、マスターデュエル環境ではあまりにも烈風の結界像が出てくるのでガダーラにしています。
あと、レアリティがRなのも嬉しい。

拮抗勝負
オルターガイストにも入れていましたが、エルドリッチが多い今の環境ではかなり助けになっていました。
羽根箒でもいいですが、結局墓地で除外されたら意味がないので、これで裏側除外するのがいいかと思います。
あとは横に展開されたモンスター等も除去できて、まくるのに最適な一枚です。

虚無空間
開けばほぼ勝ちの1枚です。
ホープドラグナーからタイタニックギャラクシーを出しておけばライトニングストームを防げるので、これを引いているときはタイタニックギャラクシーを出しておきます。

増援、アストラルクリボーも候補に入りますが、UR玉不足で生成できていません。
オノマト連携も同様に2枚しか生成できていません。

2.ホープデッキでやること
かつてのホープは、
ブリキンギョやゴブリンドバーグでランク4のホープをたてて、ZWで打点上げ、高打点でパンチ!
だったと思いますが、今のホープはゴリゴリの先攻展開もできて、後攻でもワンパンできる先攻後攻両刀のデッキだと考えています。

先攻展開において革命的だったのはこの子。
ドラグナー
ほぼ専用のRUMでこの子を呼び出し、好きなNo.を何でもだす!!
ができます。
ファンデッキとしても、ガチデッキとしても、革命的な1枚です。
もちろんCNo.だってSNo.だってだせますよ。

後攻ではこの子。
ダブル
九十九遊馬の代名詞、ダブルアップチャンスをサーチしながら打点5000のホープを出します。
そして自身の効果で攻撃を無効にしてダブルアップチャンスを使えば打点10000でワンパン!
という。
たとえ強力な耐性があろうが効果をもっていようが、攻撃力2000以下の縦向きが棒立ちしてれば思わずニヤリとしてしまいます。

これらを使って、先攻も後攻も頑張れるデッキです。


先攻展開の基本は過去のブログや動画等で紹介しています。



今回はドロー型としました。
理由としては、
・環境を広く見るためにも汎用型
・UR玉が足りなすぎて特化型を試していく余裕がない←
等です。

あと、単純にドロー型がなんやかんや最強なのでは?と思っています。
汎用パーツを引き込みつつ次のリソース確保もできるので、
息切れすることがありません。
特に今回の構築ではオノマト3兄弟を多めに採用しているので、
オノマト1枚から一気に展開できるため、ドロー型で後続を引き込めば強かったです。

ドロー型で必須となるのは、この2枚。
ユートピアフォース

タクティクス

RUMを持ってきて素材4つのドラグナーをたてることが何よりも優先すべきミッションですので、
ZSの青を3積み、コンストラクションも3積みです。
そしてアストラルホープでも実質もって来られますので、9積み体制です。
なんとか相手の誘発をすり抜けて持ってきましょう。

ゼアルコンストラクションは素引きしたくないダブルアップチャンスを戻したりできますので、個人的には3積み必須です。

そしてタクティクスはアストラルホープで持ってきます。
素引きしている場合はナンバーズプロテクトを引っ張ってきましょう。
アストラルホープのコストとしてオノマト選択も優秀です。
さっさとコストにしてしまいましょう←


3.環境デッキへの立ち回り
全般的にですが、先攻展開のときはすべてのモンスターを守備表示にしていました。
マスターデュエルではライトニングストームが実質配布されているような状態なので、
実際のデュエルよりも飛んできやすいと感じています。
そのため、常にライトニングストームはケアしておきましょう。
すべて守備表示にしておけば、とりあえず脳筋でタイタニックギャラクシー!とせずとも、ハートアース・ドラゴンや、次のホープダブルなど、選択肢を増やすことができます。

先攻では基本的に、
ドラグナー(攻撃力を0にする)
ライオホープレイ+ペガサス(打点半分効果無効、効果無効)
+4~5ドロー
を目指していました。
相手ターンでのドラグナーはいったん待ってみて、相手のデッキに応じて変えていました。

ペガサスはチェーンブロックを組まない無効処理です。
相手も忘れがちですし、発動無効系のモンスターに邪魔されない確実な無効手段なので、マストカウンターにしっかり決めましょう。
ペガサス


VS エルド
自分が先攻で、ドラグナーが出してさえいればほぼ勝ち確です。
手札から飛んでくる破壊効果がドラグナーに飛んできても、チェーンしてハートアース・ドラゴンを出しましょう。
ハートアース
相手はこのモンスターを超えられず、そして相手エンドフェイズに全除外です。
エルドだ!とわかったらほぼ勝ちです。

VS 鉄獣
ラオホープレイの2妨害のおかげで鉄獣共通の特殊召喚効果はほぼ封じられます。
展開途中にリボルトを持ってこられたらハートアースで吹き飛ばしましょう。
ただ、横に十二獣やLLがいたりするので、安心しきれるわけでもありません。

VS ドライトロン
盤面の妨害に加えて誘発がないと止めきれません。
早めに決着をつけましょう。
ドロバくらいでしかあのテーマは止まらないんじゃないでしょうか・・・

VS 幻影
アーゼウス対決になりやすいです。
先攻展開したとして、ライオホープレイの効果は、ブレイクソードとアーゼウスのためだけに残しておけばよいと思います。
状況によっては打点10000超えのアークリベリオンが出てきますが、未来皇ホープのパクる効果でアークリベリオンをパクり、相手の盤面にいるバルディッシュを攻撃しましょう。
(忘れられがちな未来皇ホープの効果・・・)

みらいおう

VS 電脳堺
手札や墓地から展開してくるので先攻展開したとしてもほぼ止めきれません。
浮鵺城かヴァーミリオンくらいしか効果無効を使うところはありませんので、
展開はしばらく見守っておきましょう。
貫通されたらそれまでです。

VS 召喚シャドール
やはりミドラーシュが厄介すぎますね。
相手のミドラーシュが決まったらきついので、そこは許さないようにしましょう。
シャドールークをハートアースで吹き飛ばせばいいんです。

4.デッキ分布など
ホープに興味はないが分布は興味ある!と思った方々、おまたせしました。
オルターガイストでプラチナ帯を戦っていたときと今回ホープで戦っていたとき、その他の調整時も含めて全94戦分での結果です。

分布
プラチナ5~1まででの集計ですが、ほぼ想像通りの内容ですね。
鉄獣は十二やLL等ありますが、すべて「鉄獣」に含めています。
その他、召喚シャドールはドラグマ入りなどありましたが、まとめています。
幻影は、幻影RRや幻影彼岸、SR幻影彼岸等ありましたが、まとめています。

詳細はこちら。

詳細

その他の内容はこちら。
その他

これだけ分布があり、それらがプラチナ帯にいるのですから、
やはりどんなデッキでもプラチナで通用するいい環境なのかもしれませんね。
また、ティア1から落ちなくなったというのもあって、自分の好きなテーマで遊んでいる方も多いのでしょうね。

想い出深いのはラーの翼神龍でした。
打点5000のホープをおいていたのですが、なんやかんやあって打点19000くらいにふくれあがったラーにゴッドブレイズキャノンされ、思わず画面越しに拍手してしまいました。

いや~。こういうデッキは本当にいいですね。愛だ。


話を戻しますと、プラチナ帯でのホープでの戦績がこちら。
戦績
オルターのときとは異なり、コインも確率半々、先行後攻も半々と考察しやすい結果となっています。

勝率が最終的に7割きっていますね。
30~40戦あたりでグダっているのが効いています。これは反省。

先攻での勝率も7割切っています。
理想的な先攻展開が常にできるわけではないので、
そもそも手札にパーツが揃う確率が7割程度、そこに誘発やらなんや飛んでくると考えるとしゃーないところですが、66%=約7割を切るということは、3回に2回勝てているわけではないということですので、やはり先攻展開で貫通札となるアストラルクリボーがほしいです。
URぇ・・・・。

一方で後攻での勝率は高めですね。
ホープダブルでの10000パンチを知らなかったり、当てるべきところに誘発が飛んでこなかったりで、
正直、初見殺し枠はあります。
が、先手も後手も、両方で舞えるのがホープのいいところだと思っていますので、
結果としては満足です。

対環境デッキに対するホープでの戦績です。

対環境

オルターガイストのときもそうですが、エルドリッチをしっかりと倒せていますね。
やはりハートアース・ドラゴンと拮抗勝負でのエルド対策は間違ってはいないようです。

鉄獣に対してもよい成績ですね。
ライオホープレイでのフィールド2回無効はやはり効いています。
幻影はフィールド無効は聞きませんが、バルディッシュ2100が、
ZWをつけて打点6300になってダブルアップで12600になったホープの格好の餌食なので、
後手でもいけます。

一方でドライトロンと電脳堺。
先攻展開にパーツを割いており、誘発枠を減らしているので、割り切りです。
電脳堺とドライトロンはたま~~~~に勝てれば・・・という気持ちですが、
オルターのときもそうでしたが、エルドに100%は見過ぎなので羽根か拮抗を減らして、
ドロバを候補に入れるか検討中です。


5.最後に
ホープでも十分プラチナ帯で渡り合えることがわかってよかったです。
プラチナでの降格がなくなった分、他テーマでもプラチナでガチバトル!が安心してできるようになったのはよかったです。
さすがにUR玉が尽きてきたのでガチデッキはこの2つのみとし、あとはNとかRとかでのんびりカジュアルデッキでも作って遊びます。

一つは完成しているので、フリーもぜひ、お願いします。
ここまで読んできただきありがとうございました。