どーも、岩系です。

今回は普段私が使用している月光デッキの解説記事です。

構築、展開パターン、各対面への立ち回り等を分けて紹介していこうと思っています。

需要があるかは正直わからんですが、興味ねーよとかこのブログ月光の記事ばっかりやんけとか私物化してんじゃねぇよとかいうクレームは、このブログの元々のコントローラーなのに全然記事を書かないア○ディーやだー○まやら○ふさん達にしてください🤗


さて、この記事ではまずデッキの構築と各カードの採用理由等を紹介していきます。

めちゃくちゃ長いので暇なときに読んでください。

1.月光のデッキ構築について

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こちらが今私が使っているダークレクイエム型RR幻影月光の構築になります。

基本的には先攻を取り月光彩雛と月光虎の2枚から展開し、バルディッシュ+サイバードラゴンインフィニティ+ダークレクイエム+ランク4モンスター1体+霧剣の布陣を敷き先攻制圧を狙う構築となっています。

サイドデッキに関してはちょくちょく変わっていますが、まぁそういうもんだと思いますので現時点の構築の紹介となります。

CSでの成績は過去の記事に書いてる通りで目立った実績こそ残せてはいませんが、そこまで派手に負け越すことはほとんどなく、ある程度は戦えていると思います。

強さの目安となるよう2021年度の公認大会の現時点の通算勝率を載せておきます。

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数回違うデッキや構築の異なる月光を使っていますが大半は上の画像の構築がベースの月光を使っています。高いと見るか低いと見るかは人によると思いますが、参考にしていただければ。


2.メインデッキの各カードの採用理由について

月光彩雛3枚
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このデッキの2枚初動の内の片方。こいつで黄鼬を墓地に送るところからすべてが始まるので3積み。墓地へ送るのは効果ではなくコストであり効果を無効化されていても役割を遂行出来るのが強みです。
墓地へ落とす効果(名称を変換出来る効果)は名称ターン1ではないため「えっ、ターン1ないんですか?」とたまに聞かれるので「ありません😊」と答えましょう。
また、起動効果であるため相手と揉めないように召喚成功時に何もないかしっかり確認するようにしましょう。


月光黄鼬2枚
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彩雛で落としたこいつを蘇生しランク4を立てることからすべてが始まる。こいつが居なくなると展開力が大きく落ちるが自身の効果で出して場を離れると除外されるのと墓穴やワッケーロ等でよく除外されるので最低でも2枚は積んだ方がいいと思います。手札からでも効果を使えるのは覚えておきましょう。
「さすがにこいつはターン1ですよね?」とたまに聞かれるので「さすがにそうです😊」と答えましょう。


月光虎3枚
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こいつで彩雛や黄鼬を蘇生するところからすべてが始まるので3積み。P効果は名称ターン1ではないためこいつを使い回して大量展開を狙うのがこのデッキの基本戦術。破壊されても月光を蘇生出来るので妨害を貫通しやすいです。モンスター効果は自分で破壊しても発動出来るため、バルディッシュや竜巻竜で破壊して展開を伸ばせるということを覚えておくと選択肢が広がります。
「えっ、ターン1ないんですか?」とよく聞かれるので「ありません😊」と答えましょう。


レイダーズウィング2枚
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幻影騎士団であるためバルディッシュで墓地に落としたり霧剣で蘇生することができ、RRでもあるためフォースストリクスでサーチしたりワイズストリクスから呼び出したりストラングルレイニアスで蘇生できるとかいうこのデッキのために生まれたようなカード。実際こいつが来たことでデッキのパワーが一段階上がりました。対象耐性を付与する効果も強力。
素引きしても手札コストにしやすく貫通札にも妥協展開用札にもなり、先攻2ターン目にもバルディッシュの効果を起動させたいため2積み。


RRーシンギングレイニアス1枚
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フォースストリクスのサーチ先。同じ役割を担える絶神鳥シムルグが登場しましたが、この構築ではストラングルレイニアスの存在からRRである必要があるのでこちらを採用。場にいるのはRRではなくXモンスターであればいいので状況次第では突然飛び出すこともあります。
素引きしているとフォースストリクスに対するうららや泡影を貫通出来ますが被ると弱いので1積み。


RRーストラングルレイニアス1枚
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闇属性縛りが付いてしまったり蘇生はある程度展開が出来ている前提の効果であったりと少し使いにくいところがありますが、こいつを採用しているかどうかでダークレクイエムまで辿り着けるかどうかが別れる場面があり、通常展開の上振れも狙えるため採用。ただやはり小回りがきかず被ると弱いので1積み。


BFー精鋭のゼピュロス1枚
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基本展開でワイズストリクスから呼び出すカード。こいつで虎を戻すことで再利用が出来ます。召喚権を残して展開をスタートした場合、1体目のフォースストリクスのサーチ先をこちらにすることで貫通力を高めることも出来ます。デッキに眠っていてくれないとワイズストリクスで呼び出せず展開が下振れる可能性がありますが、それは副葬や月光香を引いていないが彩雛虎展開が出来てかつゼピュロスを引いていて召喚権も残っていないというかなり限られたパターンであるため無視していいと思っており、そこまで引きたいカードでもないため1積み。


終末の騎士1枚
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妨害をもらうと止まりやすく彩雛と被ったら基本は彩雛の召喚を優先するため腐る場面もたまにありますが、墓地に月光を落とさないと始まらないデッキであるため彩雛のかさ増しのため採用。
場合によっては闇鳥やサイレントブーツを落としたりも出来るので決して悪いカードではないですが、一度展開すると役割がかなり無くなるのでそこまで強いカードではないです。


幻影騎士団サイレントブーツ1枚
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ファントムフォース、霧剣、ブリガンダインを持ってくるため採用。展開出来ていれば場に出して雑に墓地に送れるし手札コストにすれば上振れる場合もあるので素引きして嬉しいかはハンドによります。レイダーズウィングが場にいる場合でも手札から出せるのは覚えておくとたまに役に立ちます。1枚あれば十分なので1積み。


灰流うらら3枚
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特に語ることもない現代遊戯王必須枠。展開デッキなので脳死で3積み。


増殖するG2枚
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事故りやすいデッキなのでドロー出来るのは普通に強いのですが、先攻を取る前提のデッキであるため展開カードを優先して2積みに留めています。


原始生命態ニビル1枚
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最近はメインに積まれることも普通にあるので抹殺の指名者で飛ばす用にこちらもメインに採用。別途展開の解説記事等で詳しく紹介しようと思っていますが、このデッキはメインギミックでニビルを貫通出来るためそこまで強く意識しなくてもいいのかもしれませんが、防げるに越したことはないのとGツッパされたときにうららだけでは心許ないので1枚だけ採用。


おろかな副葬3枚
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月光香やセレナードダンスを墓地に送るカード。初動の確保と展開の上振れの両方を担える強力なカードであり、他のデッキが使う副葬とはパワーが段違いなのでフル投入。


炎舞ー「天璣」2枚
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彩雛虎の両方をサーチ出来る大事なカードなのでフル投入。フラクトールを規制して早く返してください。


月光香3枚
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他のテーマで同じ効果なら規制待ったなしのぶっ壊れカード。墓地効果は墓地に落ちたターンも発動でき、いずれの効果にもターン1がありません。「え、ターン1ないんですか?」とよく聞かれるので「ありません🤗」と答えましょう。
ムーンライトカードではないため黄鼬でサーチ出来ないので注意。
副葬や天璣と違いこのカードと月光虎の組み合わせだけでは何も生まれないため事故要因になる可能性があり、枚数を減らす選択肢も一応あるのですが、今は天璣が準制限なのと通ったときのパワーが半端ないのでフル投入。


おろかな埋葬1枚
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初動の確保と展開の上振れや貫通を担えるカードなので採用。


墓穴の指名者2枚
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展開デッキなので脳死でフル投入。


抹殺の指名者2枚
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他の環境デッキと比べて汎用的なパワーカードの採用が少ないので守備範囲が狭いですが、うらら増Gを止めてくれるだけで十分。後攻のときに墓穴を撃たれると厳しい場面があり、それも防げるのは優秀なためフル投入。


禁じられた一滴2枚
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現環境で流行している非常に強力なカード。このデッキではコストは気にならないどころか月光香やセレナードダンスを捨てることで事故が解決する場合すらある非常に相性のいいカードです。竜巻竜やアーゼウスをコストにすることでスキルドレインの回答にもなり、超雷龍やミドラーシュ等詰みやすい置物も多いのでメインから採用。引けていると後攻での強さは段違いですが枠の都合でメインには2積み。


RUMーソウルシェイブフォース1枚
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ワイズストリクスでセットしフォースストリクスをサイバードラゴンインフィニティにランクアップさせるためのカード。展開出来るハンドで素引きしていると上振れになりますが1枚あれば十分なので1積み。


RUMーファントムフォース1枚
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基本的にはダークリベリオンをダークレクイエムにランクアップさせるカードですが、リダンやフォースストリクスをアークリベリオンにランクアップさせることも出来るので状況に応じて使い分けが必要。ダルクや死者蘇生で奪い取られてリンク数を稼がれるのが嫌なので基本的にはワイズストリクスをコストにしますが、彩雛を除外コストにすることで安全にバトルフェイズを行えるようにもなります。ワイズストリクス、バルディッシュ、サイレントブーツのどれからでもアクセスでき、こちらも1枚あれば十分なので1積み。


幻影騎士団シェードブリガンダイン1枚
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ランク4デッキなので採用しない理由はないです。こいつを素材にしたリダンは非常に強力。上振れや貫通札になったり事故ったときにとりあえずランク4を立てられたりと引いて強いカードではありますが、効果の性質上2枚目以降は使いにくいので1積み。


幻影霧剣1枚
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モンスターと罠の両面から妨害を構えることができ、盤面がかなり強固になるので採用。
蘇生効果も強力であり、霧剣でバルディッシュを蘇生→レイダーズウィングを落としてブリガンダインをセットの動きと月光虎での蘇生により、先攻展開後にモンスターが全滅しても返しのターンにワンキルまで辿り着けるほどのリソースを確保が出来るのがこのデッキの強み。レイダーズウィングを蘇生出来るということも覚えておきましょう。
幻影ギミックは最小限でいいので1積み。


月光小夜曲舞踊1枚
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おろかな副葬で落とすカード。素引きすると腐りやすいカードですが、召喚権を残して彩雛を呼び出せることや副葬1枚でランク4を立てられること、黄鼬のサーチ先になることを考慮し採用。事故を解決出来る可能性があるので、彩雛ではなく虎を呼び出して黄鼬やゼピュロスで戻してハンドに確保しにいく選択肢も意識しておきましょう。
引きたいカードではないため1積み。


3.エクストラデッキの各カードの採用理由について

幻影騎士団ラスティバルディッシュ1枚
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展開の終着点となるカード。ちゅよい。
サイレントブーツを引いてしまっていてもレイダーズウィングを代わりに落とせるので逆に上振れとなります。相手のバグースカを解決出来る数少ないカードであり、逆にこちらがバグースカで相手の制圧モンスターを止めてバルディッシュで捲っていく動きも強力です。


RRーワイズストリクス1枚
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展開の要となるカード。ちゅよい。
このカードでセットしたRUMは速攻魔法であってもセットしたターンに発動出来るので、ソウルシェイブフォースを素引きしていてファントムフォースをセットしたとしても即座に発動出来るのは偉いです。
こいつで呼び出した鳥はリンク素材に出来ないので、ワイズストリクスの成立=バルディッシュの成立とはならないので注意。


暗影の闇霊使いダルク1枚
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闇属性主体のデッキなので出すのは簡単です。
このデッキでは基本初動の彩雛+虎で動いた際にニビルを貫通するために、ニビルトークンをリンク素材に出来てバルディッシュのリンク素材になれる闇属性リンク2の枠が必須になります。
これまではマスカレーナやバリケイドベルグがその枠に採用されていましたが、デストロイフェニックスガイが蔓延する現環境であればダルクの方が優先度は高いと思うのでこちらを採用。ディバインガイやアレイスターをパクってランク4を立てにいくことも出来るので、汎用性が非常に高いです。


RRーフォースストリクス2枚
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展開のスタート地点になるカード。展開の際に2枚必要なので2積み。



No.41泥睡魔獣バグースカ1枚
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基本的に先攻展開で使うことはないですが、増Gを食らったときや妨害を貫通しきれなかったときの止まりどころになれるため採用。彩雛+虎のギミックは毎ターン展開出来るため、1ターンの猶予を生み出せる可能性があるこのカードは重要。対面が相剣やふわんだりぃずであれば解答を引かれていなければ止めきることができ、攻撃表示の場合は耐性が付与されるため特攻してアーゼウスを重ねて妨害を踏みに行った後に改めて展開して蓋をするという選択肢も取れる優秀なカード。


竜巻竜1枚
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生きるサイクロン。シンプルゆえに汎用性が高く、妨害と捲りの両方を担えます。月光虎を破壊すれば展開を伸ばしたりバトルフェイズ中に追撃したりすることも出来ます。致命的なメタカードである王宮の勅命や魔封じの芳香を解決出来るカードであり、罠型のデッキに対して強く出られるため採用。


クロノダイバーリダン1枚
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ブリガンダインを素材にすることで強力な妨害カードとなります。打点もそこそこ高く場持ちもいいため継続的にアドバンテージを獲得出来る可能性があり、特に試合がもつれた場合によく活躍してくれる仕事人。使いやすい闇属性エクシーズモンスターであることも評価し採用。


深淵に潜む者1枚
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現環境では刺さる対面は多く、通れば詰むデッキも少なくないので採用。相手のデッキが分からない状態で展開する場合のランク4枠は基本的にこいつ。バグースカと同じく対面次第ではターンスキップレベルの制圧力があり、増Gの止まりどころになれる点も優秀。
スタンバイフェイズに深淵を通してから相手ターンにダークレクイエムにランクアップさせることで禁じられた一滴をケア出来ます。


レイダーズナイト1枚
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おそらくこのデッキで最強のカード。ちゅよい。
レベル4モンスター2体並べるだけでアークリベリオンを出せるので、常にワンキルの選択肢を持ちながらゲームを進めることが出来ます。
幻影騎士団カードでもあるため、ブレイクソードと同じように霧剣でバルディッシュのリンク先に蘇生して妨害することも出来ますが、RRカードでもあるということが特に重要です。
RRエクシーズモンスターであるためワイズストリクスのRUMをセットする効果の発動条件を満たすことができ、これは先攻時にも有効に働く場面があります。例えば1体目のフォースストリクスのサーチが止められた際、展開を続けて2体目のフォースストリクスを出し、フォースストリクス2体でワイズストリクスを作るパターンが存在します。その際、ワイズストリクスの下でこのカードの効果を起動しアークリベリオンにランクアップさせれば、RUMを持ってきてサイバードラゴンインフィニティまで繋げることが出来ます。
また、ドロールを食らってフォースストリクスの効果を起動出来ない状態となった場合でも、レイダーズナイトに切り替えることでワイズストリクスでRUMを用意出来るようになります。
このように先攻後攻問わず柔軟な対応が出来るカードであるため、RR幻影月光では必須カードだと考えています。


アークリベリオンエクシーズドラゴン1枚
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最強のワンキルカード。ちゅよい。
レイダーズナイトの存在から、出すハードルの低さに対して得られるパワーが半端なく、盤面を捲れなくても通れば簡単にライフを削り切ることが出来ます。攻撃力の集約は元々の攻撃力を参照するため禁じられた一滴とも相性が良く、アナコンダや天威の拳僧等の攻撃力の低いモンスターが一緒に突っ立っていれば簡単にワンキルすることが出来ます。
エクシーズモンスターを素材に残しておけば盤面のモンスターの効果を無効化することも出来ますが、自分のモンスターも巻き込むため注意しましょう。地味に破壊耐性が備わっており、レイダーズウィングを素材にしてエクシーズ召喚するとデッキによっては対処が困難になります。


ダークリベリオンエクシーズドラゴン1枚
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ダークレクイエムの下敷き。覇王黒竜オーバーロードを採用すればレベル4モンスター2体から4素材アーゼウスを作れるようになりますが、そちらは枠の都合で現在は断念しています。


ダークレクイエムエクシーズドラゴン1枚
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このデッキの顔となるカード。ちゅよい。
アニメでかっこよかったから使ってるわけではなく、普通にこいつが一番強いと思っているので採用しています。かっこいいけど。
ダークリベリオンを素材にしていなければなりませんが、その分効果はぶっ飛んでおり、こいつだけでモンスター効果を3回無効破壊することが出来ます。無効破壊したついでにエクシーズモンスターを対象を取らずに完全蘇生するという意味不明な効果であり、バルディッシュのリンク先にフォースストリクス等を蘇生すればさらに1妨害することも出来ます。そしてこの効果の強いところはターン1がない上に同一チェーン上で連発出来るという点です。バロネスやサベージ等に上から無効化効果を使われてもさらにその上から無効破壊することが出来るため、単体で凄まじい制圧力を誇ります。「え、ターン1ないんですか?」とよく聞かれるので「ありません🤗」と答えましょう。
また、攻撃力を吸収する効果も強力で、彩雛+虎の基本展開中にニビルを食らってもバルディッシュ+ダークレクイエムまで辿り着けますので、ニビルの攻撃力を吸ってバルディッシュと一緒に殴ればそのままワンキルすることが出来ます。


サイバードラゴンインフィニティ1枚
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ソウルシェイブフォースで爆誕するカード。ちゅよい。
魔法罠も無効化出来るためダークレクイエムと合わせて非常に強力な制圧力を発揮します。
こいつの存在から展開途中に相手にニビルを強要出来るため、残ったリソースでそのまま展開を続けられるのがこのデッキの強いところです。後攻時もこいつのおかげでGツッパしやすいです。


天霆號アーゼウス1枚
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エクシーズデッキの代名詞。ちゅよい。
構築上2〜3素材で出すことが多く基本的に連発は出来ませんが、雑に妨害を踏みに行ったり、竜巻と合わせて王宮の勅命や魔封じの芳香の回答になったり、もつれた試合での詰め筋となったり出来る強力なカード。出番はそれほど多くはなくPゾーンの虎を巻き込んでしまうので相性がいいとも言い難いのですが、それでもやはり得られるパワーは大きいので採用。


4.サイドデッキの各カードの採用理由について

ダイナレスラーパンクラトプス1枚
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最近は少し採用率も落ち着いてきたカードですが、とにかく苦手な永続罠が多いためそれらを後から引いても解決出来る貴重なカードなので採用。


原始生命態ニビル1枚
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ケアされることも多いですが、通った時のリターンが大きいため展開ミラーを意識してメインと合わせて計2枚の採用。打点が高いトークンが生まれたとしても展開出来れば処理には困らないので、特に問題はありません。


怪粉壊獣ガダーラ1枚
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アークリベリオンやダークレクイエムの存在から壊獣は相性が良いカードであり、烈風の結界像を意識してガダーラを採用。壊獣はシンプルに使いやすく、禁じられた一滴では解決出来ないダークロウも処理出来るので最低でも1枚は入れておきたいです。


アーティファクトロンギヌス2枚
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幻影騎士団、エルドリッチ、ふわんだりぃず等環境に撃てる相手が多く、不利対面のサンダードラゴンにも有効なため2枚採用。水使いのサーチ効果や各種壺も止められるため、腐る場面は少ないです。


ドロール&ロックバード2枚
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最近流行りのサイドカード。展開ミラーやふわんだりぃずを意識して2枚採用。こちらもサーチを多用するデッキであり流行りに巻き込まれている形になっているので、サイチェン後に抹殺の指名者で飛ばす用も兼ねてます。
後攻でも展開を通せば余裕でワンキル出来るデッキであるため、サイドの手札誘発は一瞬の拘束力が高いカードを優先的に採用しています。


トークンコレクター2枚
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こちらも最近流行りのサイドカード。レベル4モンスターなので妨害した返しのターンにそのままリソースになれる相性の良いカードであるため採用。墓地からでも撃てるため気兼ねなく手札コストやエクシーズ素材に出来るのも優秀。


ハーピィの羽根箒1枚
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雑にバックをぶっ飛ばせる。ちゅよい。
勅命や魔封じに巻き込まれてしまいますが、バックさえ処理出来れば展開力で押し切れることも多いので採用。
月光虎や天璣等盤面にカードが残りやすくライトニングストームとの相性があまり良いデッキではないため、こちらを優先。


ツインツイスター3枚
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過剰投入にも思えますが、勅命魔封じが流行りすぎているので減らすなら羽根箒の方です。手札コストはほとんど気にならない、なんなら一滴と同じように事故が解決する場合すらありますが、副葬や月光香、一滴等と合わせて引き過ぎると少し窮屈になることはあります。
ふわんだりぃずと夢の町やプランキッズの大暴走などにも撃てるので出番は多く、エルドリッチがキツすぎるので今期はフル投入でいいと思います。


禁じられた一滴1枚
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後攻では引いてれば勝ちぐらいの強力なカード。ちゅよい。
メインデッキでの紹介のように非常に相性が良いカードなので、メインと合わせて計3枚の採用。大量展開されても一滴で根こそぎ無効化してアークリベリオンでシバくだけで決闘が終わることも多々あります。


レッドリブート1枚
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必須カード。ちゅよい。
こいつは1枚しかないのに神の宣告は3枚もあるのはおかしい。勅命を撃っていいのはリブートを撃たれる覚悟のある奴だけだ。勅命と神宣を一緒に伏せるな😡
最近はあらゆるデッキから勅命魔封じ虚無空間を開かれるのと次元障壁まで止められるのはこいつだけなので入れない理由はないです。先に使ってしまうとブリガンダインがセットしたターンに発動出来なくなるので注意しましょう。



5.勇者、フュージョンデステニーギミックについて

今の環境を語る上では欠かせない強力な出張パーツですので、これらの採用についても触れていこうと思います。私はどちらも採用していませんが、別に流行りに屈しないとかいう意地を張っているわけではなく、理由があって採用していません。

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まず勇者ギミックですが、彩雛を召喚して効果を発動するのが初動であるためアラメシアの制約との相性が悪いです。運命の旅路で彩雛を捨てて虎や月光香で蘇生すれば展開出来るようにはなりますが、旅路が止められたら破産する上に噛み合っている要素は全くない完全に独立した動きであるため、採用は見送っています。というかシンプルに枠がありません。


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次にフュージョンデステニーギミックですが、こちらは展開デッキであるためアナコンダの用意は容易く、アナコンダ自体もダルクと同じくニビルトークンを素材にしてバルディッシュに繋げられる闇属性リンク2(ニビルトークンを闇属性にすることでバルディッシュになれる)であるため相性は良く、ディバインガイの2ドローも事故ったときのリカバリーができ、ねじ込もうと思えば枠も用意は出来ますので一時期は採用していました。しかし、色々と考えた結果抜けてしまいました。
まずネックになるのがアナコンダのライフコストです。普通に展開するとソウルシェイブフォースのライフコストとゼピュロスのバーンダメージでライフは半分以下になり、さらにそこから2000もライフを払うともはや瀕死です。盤面の強度を考えれば心配は少ないのかもしれませんが、雑に殴られてライフを削り切られて負けるという要らぬ負け筋が生まれるため、最大展開する際には少々使いづらいと感じました。
となると有効活用出来るのは妨害を受けて最大展開出来ない場合の落としどころやアナコンダしか用意出来ない等の下振れ時の救済、フュージョンデステニー素引きによる上振れ等になります。ただ、元々このデッキは妨害の貫通力には優れており、彩雛と虎が揃わない下振れハンドの場合でもレベル4モンスターを3回供給出来るハンド(ワイズストリクスの下にフォースストリクスを立てられるハンド)であれば、バルディッシュ+インフィニティ+ダークレクイエム+霧剣まで持っていくことが出来ます。つまりアナコンダしか立てられないというのは相当渋い状態であり、それで相手ターンを凌いで勝ちまで繋げられるというのはかなりのレアケースだと感じました。
フュージョンデステニーを素引きしていればそりゃまあ強いんですが、3枚に対して素引きしたくない融合素材が2枚あり、元々出張パーツの多いデッキなので枠がカツカツになってサイドチェンジもしにくくなります。
オーバーキルになるか粘れるけどそれで勝てるかは微妙といった印象があり、枠を食う不便さに対してリターンが見合っていないように思いました。
であればこの枠に一滴やニビルのようなパワーカードを積んだ方がいいのではと考え、結局は抜けていきました。ダークレクイエム型とかではなくもう少しコンパクトなギミックにするのであれば採用してもいいかなとは思います。


6.終わりに

だいぶ長々と書きましたが、以上がデッキ紹介となります。

私の構築は安定感よりもパワーを重視したものであり、月光は様々な型で構築を組めるデッキですので、もし組むのであれば自分が一番しっくりくる構築を目指してもらえればと思います。

次回は展開パターン等も紹介出来たらと思っています。






ではまた✋