こんにちは(●''∇'')ハロー♪ トレカ天気ライターのにょりこです。

BODEがこの前発売しましたね。
ふわんだりぃずと相剣がかなり強くて面白そうです。
そのおかげでまた変わった手札誘発が使われてきましたね。
やっぱ色々持ち得なんですかね??🤔


さて今回はBODE発売後のチェーンバーンの構築・考え方などを紹介できたらと思います♪


このチェーンバーン......Tier1と言っても過言ではありません!!!!

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目次
・構築
・採用理由
・未採用カード
・立ち回り

・さいごに




・構築

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これが現在の構築です。
にょりこが43枚教の信者なので43枚構築にしているだけであり、43枚にしなければならないわけでは全くもってありません。
基本は先手を取りたいデッキですが、後手を取らされた時や中盤戦以降用の後手カードを数枚メインから採用しています。



・採用理由

左上から順に1枚ずつ解説しようと思うのでかなり長くなると思います。m(_ _)m


メインデッキ


天獄の王 ×3

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BODEで収録されたチェーンバーンのために作られたようなカードですね。
①の効果でメイン戦で「ハーピィの羽根箒」をケアできるのはかなり強いです。
チェーンバーンの強みの一つでもある、相手の手札誘発が効きづらいに反して「PSYフレームギア・γ」の打ちどころを与えてしまいますが、それを考慮しても強すぎるので使いたいカードです。
②の効果で相手ターンに壁を出しながら次の弾を用意できる点も優秀です。
相手の動きを見ながら罠を選べるのはダメージ量が伸ばしやすいのでかなり嬉しいですね。
自分のターンに使うと3000打点が簡単に出てくるおかしい性能をしています。


時械神サンダイオン ×1

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素出しで出てくる4000打点は控えめに言って強い。
「FNo.0 未来龍皇ホープ」にかなり弱く、バウンスもしんどいので少し向かい風気味のこのカードですが、やはり強い。
ほとんどのモンスターを除去できる上に2000ダメージを与えることができるのが弱いわけがない。
さらに戦闘効果破壊耐性があるので壁としてもかなり優秀です。
先手1ターン目で引いてしまったり、複数枚引いてしまうと腐ってしまうのでピンで採用していますが後手カードの枚数調整で2枚以上の採用は全然ありです。


溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム ×2

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耐性無視でモンスター2体除去が弱いわけがない。
通常召喚ができなくなる縛りはあるものの、このデッキは通常召喚をほとんど使用しないので大したデメリットではありません。
「時械神サンダイオン」との被りは嫌ですがそれを差し引いてもやはり入れるべきですし、メイン戦の同時引きの確率が先手では2.134%、後手で3.160%なのでほぼ考慮しなくていいでしょう。
相手のスタンバイフェイズに1000ダメージ勝手に飛ばしてくれるのでチェーン稼ぎやダメージ稼ぎもできます。


朔夜しぐれ ×3

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手札誘発使用率ランキングがあるなら確実に下から数えたほうが早い手札誘発娘の1枚です。
もちろん妨害としても使用しますがやはりメインで使っていきたい効果はダメージ効果の方でしょう。
悪魔の呪文「トクシュショウカンセイコウジハカイリンチェーンサヨシグレ」これで相手を絶望に突き落とします。
実際これが決まればeasy winできるので、コンボがほとんどないこのデッキの中で最強のコンボになります。


アリジバク ×1

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知る人ぞ知るこいつはCIRCUIT BREAKに収録されたよく分からんカード。
実は「ヴァレルロード・ドラゴン」やオルターガイストと同期です。だから何やねん。
召喚権が余って暇なのでモンスター枠のバーンカードとして採用しています。
後述の「ダイス・ポット」とどちらにするか悩んだ結果、今回は安定性があるこちらにしました。


強欲で貪欲な壺 ×3
金満で謙虚な壺 ×2

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強欲で貪欲で金満で謙虚なドローソースたち(言いたいだけ)。
このデッキは、デッキリソースが大体は何が飛んでも大丈夫です。なので「強欲で貪欲な壺」をフル採用していますが、エクストラデッキの方は「スケープ・ゴート」の都合上何が飛んでもいいと言うわけではありません。そして初手に「天獄の王」を握っていたいし、後手ならば「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」「時械神サンダイオン」の捲り札を掘りに行きたいことから6枚見れる「金満で謙虚な壺」を採用。


連鎖爆撃 ×3

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ご存知このデッキ唯一のチェーンバーン要素。
自身のチェーン数×400ダメージでチェーン数4〜6を狙いライフを取りに行きます。


スケープ・ゴート ×2

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エクストラデッキが暇なのでスケゴ展開でダメージやアドを取りに行くために採用し、場合によっては壁にもなるため割と重宝しています。
霊使いトークンを使いたかっただけとも言う。


自業自得 ×3
停戦協定 ×3
仕込み爆弾 ×3
仕込みマシンガン ×3

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それぞれ、
相手のモンスターの数×500
自分相手の効果モンスターの数×500
相手フィールドのカードの数×300
相手の手札とフィールドのカードの数×200
のダメージソースで1500〜2000オーバーのダメージでライフを取りに行きます。
「仕込み爆弾」は相手によって破壊されて墓地へ行くと1000ダメージのおまけ付きだが「天霆號アーゼウス」等では起動できないので注意。


墓穴ホール ×3

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手札・フィールド・除外でモンスター効果が発動したら無効にして2000ダメージを与えることができ、ターン1制限はなくダメージ量も申し分なく妨害もできるのでかなり強いです。
手札や墓地でモンスター効果を発動するなどこの令和の時代には当たり前のこと。
それ故に通せる場面は多く腐りにくいので必須と言っても過言ではない。


破壊輪 ×3

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相手モンスターを破壊して元々の攻撃力分のダメージをお互いが受ける。
名称指定ターン1制限があり、相手のライフよりも低い攻撃力を持つモンスターを対象にする発動条件はあるもののさすがは元禁止カードと言ったところで、かなり強いです。
ダメージを取りに行ってもよし、妨害を取りに行ってもよしと使える場面がかなり多く重宝します。


激流葬 ×3

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盤面全体除去。強い。
「天獄の王」のおかげでセットモンスターは破壊されなくなったのでさらに使いやすくなった。
その場合は相手のセットモンスターも破壊されないので注意。


トラップトリック ×2

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ほとんどの罠を2〜3枚採用にしているため実質好きな罠をセットできるので、その場面に応じた適切な罠を選べることがとにかく強い。
たださすがに被りが弱いことと「強欲で貪欲な壺」のコストでなんでもではなくなってしまうのだが、それでも引きに行きたいことと、代わりの1枠に特に入れておきたいカードがなかったことから2枚採用にしました。
ぶっちゃけ1枚でもありだとは思う。


エクストラデッキ


閉ザサレシ世界ノ冥神 ​×1

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「スケープ・ゴート」+効果モンスターで特殊召喚可能であり、相手モンスターも使用可能で、展開途中に効果の発動を行わないため、厄介な相手モンスターを処理しながら高打点制圧持ちモンスターを出せるので優秀です。
特にこのデッキは。効果破壊耐性や効果を受けないモンスターに対してかなり弱いのでそういったモンスターを処理することが主な役目です。


ヴァレルエンド・ドラゴン ×1

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「やぶ蛇」からの特殊召喚先の1体であり、戦闘効果破壊耐性、モンスター効果対象耐性、高打点全体攻撃持ちという攻めにも守りにも強い。

「異星の最終戦士」と組み合わさるとゲームエンドまで持っていけることもよくあります。
「スケープ・ゴート」+効果モンスター1体で正規召喚も可能だがおそらく出す場面はないと思われる。


アクセスコード・トーカー ×1

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強い。以上。


鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ ×1

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「増殖するG」の止まり先で、トークン4体素材から出せる素材の緩さと除去持ちとして強い。


トランスコード・トーカー ×1

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対象耐性持ち2800打点になるので強い。

展開の中継としても必要。


ファイアフェニックス@イグニスター ×1

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​相手モンスターを無視して効果ダメージを飛ばせるので状況によっては必要となり、実際このカードがあったから勝った試合が数回あるので採用しています。
「デコード・トーカー・ヒートソウル」の②の効果の特殊召喚先の筆頭候補でもある。


デコード・トーカー・ヒートソウル ×1

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②の効果で罠をツモりにいけるのがやっぱり強い。
ノーガード戦法に近いので②の追加効果を狙うのも現実味があるので、スケゴ展開は「I:Pマスカレーナ」経由「トランスコード・トーカー」+「デコード・トーカー・ヒートソウル」の相互リンク状態を目指していくことになります。


I:Pマスカレーナ ×1
セキュリティ・ドラゴン ×1
リンクリボー ×1
リンク・スパイダー ×1


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スケゴ展開の中継先。以上。



RR-アルティメット・ファルコン ×1

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​「やぶ蛇」からの特殊召喚先の1体。
カードの効果を受けないのはかなり強く「異星の最終戦士」と組み合わさるとゲームエンドまで持っていけることもよくあります。


超弩級砲塔列車グスタフ・マックス ×1

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「天獄の王」「時械神サンダイオン」「壊星壊獣ジズキエル」のレベル10トリオが2体並んだ時に特殊召喚できる幻のモンスター(?)。
しかし「天獄の王」は特殊召喚しやすいので現実的にプランに入れることが可能であり必要な場面もしばしば。
「時械神サンダイオン」を絡めると4000のライフカットを行えるのでかなり入れ得だと思っています。


異星の最終戦士 ×1

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「やぶ蛇」からの特殊召喚先の1体で、これ1枚でゲームエンドも可能なパワーカード。最強。以上。


幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ ×1

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「やぶ蛇」からの特殊召喚先の1体で、「アクセスコード・トーカー」を完全に封じ込めることができるので、相手のフィニッシャーを無力化して切り替えしていきたいです。
効果も強いですが「無限泡影」が怖いので無理しないようにしましょう。



サイドデッキ


時械神サンダイオン ×2

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後手札として優秀なのでサイドデッキにも2枚採用。


壊星壊獣ジズキエル ×1
海亀壊獣ガメシエル ×1

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被った時の戦闘ダメージを少しでも高くするために最高打点と最低打点をそれぞれ採用。
「雷撃壊獣サンダー・ザ・キング」と同打点だがあちらはレベル9に対してこちらはレベル10であり、「超弩級砲塔列車グスタフ・マックス」に繋げることが可能なためこちらにしました。ほんとは光ってるからあっちを使いたかった......。


溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム ×1

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後手札として優秀なのでサイドデッキにも1枚採用。


増殖するG ×1

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チェーンバーンの強みの1つの「墓穴の指名者」が効きづらいことに反するが、展開デッキに対する抑止力になり得るし、相手が突っ張ってきても上級モンスターを引いて解決していきます。

被りが弱いためピンで採用。


魔法の筒 ×3

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主に「黄金卿エルドリッチ」に対して使っていきたい古のカード。
新規のサポートカードとともに牽制として採用。
見えてないこのカードはかなり強い。


やぶ蛇 ×3

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バック除去対策。なんかでてくる。以上。


D.D.ダイナマイト ×2

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相手の除外されてるカード×300ダメージなので、
「強欲で金満な壺」「金満で謙虚な壺」で1800ダメージ
「強欲で貪欲な壺」で3000ダメージ
相手が壺を引いていないと機能しないため「トラップトリック」で引っ張れる2枚採用。
壺を使わないデッキも珍しくないのでサイドデッキから確実に狙っていく形にしています。


リローデッド・シリンダー ×1

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「魔法の筒」のサポートカードで相手の牽制になる。
②の効果を通すことができればかなりのライフアドを取ることができるが見えてるから期待はしないほうがいいでしょう。
使い方的には相手の妨害を「魔法の筒」に使わせることがメインになります。
通ると3000〜6000くらいのダメージを見込めるためチェーンバーンと割れてる相手からしたら止めざるを得なくなります。
仮に通ったとしたら、手数でライフを切りに行けばいいのでそういった意味では強いと思います。


・未採用カード


時械神ミチオン

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他の時械神もそうだが、打点が0なので除去ができないことと「無限泡影」や「エフェクト・ヴェーラー」にかなり弱いことから現環境では弱すぎると判断したため。


ダイス・ポット

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「アリジバク」と同じ役割のカード。
少し前まではギャンブルが当たればeasy winができるし、サイコロの練習をして6が出せる確率が高くなったから使用していたが、最近のトレンドが安定性なので入れ替えました。
正直どちらでもいい。


強欲で金満な壺
強欲で謙虚な壺
命削りの宝札

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エクストラデッキを使うことがあるので、ランダムで飛んだり特殊召喚ができなくなる縛りを課せられるこいつらは未採用。


一時休戦

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多くのチェーンバーンに入っているが正直よくわからない。入れるメリットが無いと思う。
全てのダメージが0になるので相手ターンにライフが削れないため、勝つどころか制圧を敷かれて負けまであり得るカードはさすがに採用できない。
相手の手札が増えるからダメージが増えるそうだけどそのダメージは200〜600しか増えないし、次のターン中は実質増えるどころか減ったにも等しいので採用することはまずあり得ない。


ディメンション・ウォール
業炎のバリア -ファイヤー・フォース-

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攻撃反応型の罠カードたち。
全然採用圏内ではあるものの、新規のサポートカードが来たことや、破壊耐性持ちの存在や「天霆號アーゼウス」の存在、対象耐性持ちの存在など色々考慮した結果今回は「魔法の筒」に軍配が上がった。
それぞれ役割が違うので、この2枚でもこれらを組み合わせての採用でも全然ありである。


和睦の使者
威嚇する咆哮


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全ての相手モンスターの攻撃を止めることができるがそれなら「魔法の筒」「ディメンション・ウォール」「業炎のバリア -ファイヤー・フォース-」で跳ね返す方が強い。似た役割でダメージに繋がるカードがあるならそちらの方がやはり採用の優先度は高くなる。
10枚目以降の攻撃対策として採用になると思われるが「威嚇する咆哮」は「天霆號アーゼウス」にさせないで止めることができるので、その点では「ディメン
ション・ウォール」より優秀ではある。


神の宣告


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カウンター罠はチェーンをカットしてしまうため使いづらいのがネックです。なのでこのカードに限らず未採用だが、1番のネックはやはりライフコストである。
ノーガード戦法である以上自らライフを削るのは避けたいこと。
このカードで負けてしまうことも十二分にあり得ることなので負けに繋がるカードは採用できない。



・立ち回り

基本セットしかやることないんですけどそのセットの仕方と相手ターンでのバーンカードの開き方が色々あります。


メイン戦では基本的には5伏せを目指します。
「破壊輪」や「スケープ・ゴート」などが被った場合はセット枚数を減らすこともありますが基本は全てのカードをセットします。
メイン構築での「ハーピィの羽根箒」の採用率はそこまで高くないからです。
後手デッキでは「ハーピィの羽根箒」に加えて「ライトニング・ストーム」や「ツインツイスター」もメイン構築に入っていることもありますが、そもそもメイン戦でのケアは「天獄の王」しかないので後手デッキに初手から打たれた場合は割り切りましょう。仕方ない。

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先攻のサイド戦の場合「トラップトリック」を引いている場合は4伏せにしましょう。
相手は必ずバック除去カードを増やしてきます。
全体除去を打たれた場合にチェーンをして「やぶ蛇」をセットするために1枠空けておきましょう。
「トラップトリック」を引いていない場合は5伏せで祈ります。「やぶ蛇」を引いている場合は積極的に伏せましょう。
「天獄の王」を引いている場合は「天獄の王」の効果から入ってください。
無効にされた場合は上述の「トラップトリック」や「やぶ蛇」のプランをとります。
「天獄の王」が通った場合は「やぶ蛇」は伏せずに5伏せを目指します。

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大体わかりましたね?

では、

後攻のサイド戦の場合は、壊獣モンスター、「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」「時械神サンダイオン」のどれかを引けているかどうかです。
制圧効果を持っているモンスターを除去してからこちらのプランを通します。
「ライトニング・ストーム」をケアする必要がある場合は先攻サイド戦プランを取ります。ケアする必要がない場合は、やぶ蛇は積極的に伏せつつ5伏せを目指します。この時に相手の展開力を考え、ライフを削りきれないと判断した時は除去や妨害に専念してください。こちらのライフを切らされなければ勝機は全然あります。

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・さいごに

さて久々に好きなことを書けると本腰を入れた結果あり得んくらい長くなってしましました。
記事書くの上達してなく下手くそでどうもすみません。

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公認大会で久々に全勝したので嬉々と書いてたらえらく長くなってしまいました。

はたして全て読んでくださる猛者は現れるのか..................?🤔

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新規カードでチェーンバーンは確実に強くなりました。
若干ですが追い風は吹いています。

環境、準環境デッキのことを頭に入れておかないとカードパワーでは誤魔化せないデッキですが面白いです。


ぜひ使ってみてください。


最後まで読んでいただいてほんとにありがとうございました。m(_ _)m
遊戯王カード買取センター