こんにちは、らいふです。

先日、アメイズメントに関してとてもくだらない記事をあげましたが、



ちゃんとした記事を!と大変ありがたい言葉をいただきましたので、
素人ながら書いてみようかと思います。
一応、あれから何度か対戦をしてみましたのでその感想も含めて。
  1. デッキコンセプトの紹介
  2. 各カードの紹介
  3. 長所、短所
  4. 総評
  5. 最後に
で書いています。

■基本的なデッキコンセプト
モンスターや魔法を駆使して「アトラクション」罠カードを、相手・自分のモンスターに装備させて戦うテーマです。
罠カードは装備させる対象によって効果が変化します。
効果を確認していくとわかりますが、「オルターガイスト」と比較しながら考えるとデッキの差別化ができると思います。

■モンスターカード
モンスター

モンスターは3種類。
下級モンスターの共通効果はフリチェでの装備罠の移し替えです。

<アルレキーノ>
上級でエースです。
オルターガイスト・マルチフェイカーのような罠発動に反応して特殊召喚できます。
マルチフェイカーとの違いは、
  • 相手の罠にも反応できる
  • 特殊召喚の縛り等が発生しない
  • フィールドでの効果がある
  • 打点が大きい(2600)
です。
マルチフェイカーはフィールドに出てきてデッキから仲間を呼んだあとはただのバニラですので、
フィールドで活躍できるエースという点で差別化できます。
  • 起動効果で対象破壊
  • 相手の召喚、特殊召喚に誘発で罠装備
これらを駆使するのがこのテーマの勝ち筋です。
真っ先にフィールドに置いておきたいので、今回も無限泡影と相性が良さそうです。

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<コミカ>
かわいいちゃんねーですが機械族です。
召喚すると罠カードをセットできます。
マリオネッターですね。

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マリオネッターとの違いは、
  • 効果がフリーチェーン(装備の移し替え)
以上です。
正直、劣化版マリオネッター感はあります。
とはいえ初動でほしいカードです。

<ブーフォ>
召喚時に自分の墓地の罠を相手に装備させます。
先行初動では腐ること間違いなしです。
とはいえそもそも下級モンスターが2種類しかいないので採用せざるを得ません。
つ、使いにくい・・・。
とはいえ、墓地リソースの回復手段ではあるので、重要なカードではあります。


■魔法カード
魔法
魔法は3種類。
速攻魔法2枚と専用フィールド魔法です。

<チケット>
テーマ内のサーチカードです。
自分ターンに使えばサーチ、相手ターンではデッキから罠セット。
必須カードです。
LPは800払いますが、まぁ安いもんです。
セットした罠はそのターンでも使えるので、罠をサーチするつもりなら相手ターンに使っても支障はありません。
トラップトリックみたいな効果ですね。

<スペシャルショー>
自分のアメイズメントを対象にしてきたらそれを逃して、
特殊召喚権を得ます。
テキストが「その後」なので、手札へ戻ったモンスターも特殊召喚できるでしょう。
(とはいえ発動時に別のモンスターが手札にいないとできないでしょうきっと)
ここで考えてみましょう。
ただでさえ最大で9枚しかモンスターがいません。
手札にもう1枚モンスターが余ってることはなさそうです。
おとなしく新規のモンスターを待ちたいところ。

<パーク>
王家の神殿みたいな効果があります。
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そして、エンドフェイズにフィールドの罠を墓地へ送って墓地の罠と入れ替えます。
劣化版マルチロールです。

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いや、まぁこれが強すぎるんですけどね・・・。


■罠カード
罠1
罠2

6種類。これがこのテーマのメインパーツです。
共通効果があり、自分または相手のモンスターを「対象にとって」発動します。
そして、装備。
いや、対象に取らないでくれよって感じです。
まぁ、そこは大目にみるとして。
自分、相手のどちらのモンスターに装備させるかで効果が変わります。

対象にして発動し、その処理後になってようやく効果を使えるのでかなり遅いです。
フリチェ的に効果を使いたければ予め装備させておく必要があります。
すなわち、必ず「見えている妨害」になります。

プロトコルを見習ってほしいですねぇ。
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<サイクロンコースター>
サーチ、もしくは魔法罠破壊です。
このカードは効果で墓地へ送るので一度効果を使うとグッバイされます。
チケットもあるので、テーマ内のサーチは一応9枚ですね。
とはいえ、対象にして発動し、やはりその処理後にようやく魔法罠を墓地へ送れるので、
相手に王宮のお触れとか使われたらもう手遅れです。
1枚でサーチorサイクロンになると考えると、お得なのかもしれません。

<ホラーハウス>
おそらく現段階で一番採用されるです。
効果モンスターの効果無効or月の書。
いずれも展開とかを妨害できる効果ですね。
効果無効はするが破壊はしないので、そこは難点。

<レーシング>
表示形式を変更させ、墓地バウンスかレベル変更です。
墓地を活用するデッキには効くかもしれません。
装備がリンクモンスターの場合は表示形式を変更できないため、墓地バウンスは使えません。
また、レベル変更もできません。
そういう意味では、相手がリンク主体の場合は基本的には腐ります
採用する場合は相手次第ですね。

<マネージュ>
攻守変更と身代わりです。
このテーマ内の最高打点はアルレキーノの2600です。
モンスターを雑に破壊するようなカードは今のところないので、
3000クラスを倒すためには必要となるカードです。

<ホイール>
マリガンか攻守入れ替えですね。
せめてドローじゃなくてサーチにしてほしかったです。
スプーフィングを見習ってほしいですね。

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一応、サーチ対応という点は差別化できていると思います。

<ファミリーフェイス>
効果だけは最強なカードです。
  • コントロールを得て
  • 打点もあげて
  • 名称を「アメイズメント」にする。
効果は使えなくなるものの打点アップして殴れるので、
アルレキーノで処理できない高打点はこれで処理する手もあります。
が、発動条件として「自分の罠を装備させたモンスター」である必要があります。
コントロールを奪うだけなら大捕物でも良い気はします。

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しかし、サーチ対応、攻撃可能というところで差別化はできそうですね。

■長所
<現在出ているカードがすべてサーチ対応>
コミカ、チケット、CCを含めると9枚でサーチでき、
どのカードもサーチ対応の名称です。
とりあえずこの9枚を突っ込んでおくと、それほど事故りません。

<アルレキーノは罠なら誰でも何でもいい>
相手の罠でもいいという点は優秀です。
相手の先行のシェードブリガンダインとかね。
ドラグマを混ぜてパニッシュメントさせ、それに反応させたり。
罠反応といえば蟲惑魔。
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パーツ数も少なくでき(というかそもそも少ない)、
召喚権をさくモンスターも種類が少ないので混ぜものもありかもしれません。


■短所
<対象耐性がきつすぎる>
どのカードも対象をとって処理するので、対象耐性の高打点が出てきたらかなりきついです。
そういうときは、アルレキーノの打点をあげてなんとか処理しますが、
アストラム等は本当に対処できません。

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<リソースが尽きやすい>
戦ってみて痛感しましたが、
モンスターに装備させるわけですが、装備させたモンスターがどこかへ行った瞬間に罠が墓地へ行くので、みるみる剥がれていきます。
墓地のリソースを回復する手段もなかなかなく、長期決戦もできず、かといって短期決着もできず、構築の腕が試されます。

■総評
混ぜものがいいと思います。
オルターガイストとの比較にどうしてもなってしまうのですが、オルターガイストは各カードがアメイズメントよりも強力なので純構築でも戦えます。
というよりも、マルチフェイカーの縛りがきつすぎて純構築がメインとなっていますが、アルレキーノは縛りもないので構築の幅が出せます。

■最後に
それでも「アメイズメント」で勝ちたい!
わかります。ぜものをする浮気者やDDはだめなやつです。
私も混ぜものは嫌いです。ちゃんと純愛しましょう。
あなたの純愛レンズを信じましょう。

ということでなんとかアメイズメントで勝つための「サポートカード」を自分なりに考えてみました。
アメイズメントの勝ち筋はやはりアルレキーノでの攻撃です。
彼を全力でサポートしていかなくてはいけません。
  • 罠ならなんでも反応
  • 装備罠はどれも決定打に欠けている
  • 妨害札も少ない
これの解は・・・











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ですね!
9枚積みましょう!レッツアメイジング!!それでは!!!

※近々、もう少し煮詰めたものを書くつもりです
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