トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

2020年08月

こんにちは。
最近、電脳が楽しすぎてそればっかり使っているらいふです。

電脳は最近CS等でもちらほらと入賞報告が上がってきたテーマで、
とにかく電脳を何かしら2枚は引かないと何もできない展開テーマです。
電脳モンスターや関連魔法をとにかく2種類以上はひけるように構築したい!!
と思い立ち、そこで、久々ですが今回も確率計算をして、参考にしてみることにしました。

今回は、

初動2枚のカードはどの程度の確率で初手5枚に揃うのか

という計算をまず一般的な範囲で行い、より詳細に詰めていって電脳堺のレシピの骨組みを作ることをゴールとします。
過去のいろいろな計算結果はこちら。











さて、過去記事も紹介したところで本編に入ります。

ここでいう「初動2枚」について念のため定義しておくと、
手札にそれぞれが最低でも1枚以上ずつあれば展開可能な札
のことを指すとします。

例えば月光でいうと、
月光彩雛と月光虎が手札にそれぞれ揃っていれば展開できる!
というような感じです。

card100043203_1
card100031425_1

と、いっても遊戯王は同じカードは3枚までしか入れられないので、
当然、40枚以上でデッキを組んで初手5枚にひくのはなかなか難しいのでは、となります。
そこで、擬似的に初動となるような、例えば、炎舞-「天璣」のようなサーチカードを入れることで初動の安定性を増したりします。

card100010185_1

じゃぁ、初動となるカードと、またそのサポートカードはどのくらいいれればいいのさ!?となります。

さらに、これも電脳の話になってしまいますが、
娘々、麟々、青龍のいずれかが2枚になっている構築なども見かけます。
3枚ずつ投入しているのが当然いいのですが、2枚にする構築が初動の揃う確率にどの程度影響するのかも気になったので、そういう場合も想定して計算して比較し、
確率的に最適な構築はどの程度かもみてみることにしました。


<今回の計算の仮定>
・デッキは40~60枚とする
・同名カードは3枚までとする
・初動2枚の1枚ずつがそれぞれ最低でも1枚以上ずつ揃うものを正とする
 (初動Aが1枚、初動Bが2枚等も正とする。しかし初動Aのみが2枚等は誤とする)
・初動のうち1種類のみ2枚や1枚のみの場合も計算する
 (例:娘々のみ2枚、1枚はテラフォーミングなので1枚しかない等)

では、早速ですが結果です。

■初動となるカードがすべて3枚である場合
全て3枚ずつ入っていて初動が揃う確率 と デッキの枚数
相変わらずグラフの軸が読みにくいですがご勘弁ください。
このグラフは、横軸がデッキ枚数、縦軸は先行5枚に初動2枚が揃う確率です。
各グラフの曲線は、初動となるカードの種類が2種類、3種類、4種類と増えていった場合の結果です。

例えば、デッキ枚数が40枚で初動となるカードが2種類しかない場合を考えてみると、
グラフの一番下にある曲線で横軸が40となっているところの縦軸の数値を拾います。
このときは、およそ10%程度です。
すなわち、10回やって1回くらいなら初手5枚のうちにそれぞれのカードが1枚以上揃います。
大会等でも、基本的には3回戦って勝敗を競いますから、お話にならないということがわかります。
3回戦って最低でも2回は揃えたいところなので、66%以上となるところを目安にしたいところです。
そうなると、初動は6種類以上でかつそれぞれが3枚ずつで72%程度です。
4種類もサポートカードがあるようなテーマ・・・となるとなかなか限られそうですね。
ただ、初動は特定のこのカードと何かしら通常召喚できるモンスターだ!とかなっていると、
また確率は変わってくるでしょうから、そういうときの事故率はこの数値を参考にはできません。

■初動となるカードのうち1種類のみ2枚
1種類のみ2枚で初動が揃う確率 と デッキの枚数
先述した電脳の枚数のような話です。
(娘々のみ2枚にするなど)
後半で比較しますが、全体として初動がすべて3枚のときと比較して全体の確率は落ちます。
(当たり前ですね)

■初動となるカードのうち1種類のみ1枚
1種類のみ1枚で初動が揃う確率 と デッキの枚数
たとえば、1種類はテラフォーミング!とかの場合です。
あとは増援とかも該当するでしょうか。
これも当然ですが、全体の確率は更に下がっています。

■それぞれの比較
デッキ枚数40での確率計算結果
ではそれぞれを比較しましょう。

今回は、代表例として40枚のデッキであるとし、そこで3つを比較します。
グラフのぱっと見の印象では、それぞれの確率はそれほど変わらないように感じますが、
マッチを想定したひとつの基準となっている確率66%近辺で見ていくと、

全種類3枚ずつ:6種類で71%程度
1種類のみ2枚:6種類で68%程度
1種類のみ1枚:6種類で63%程度

となっており、6種類のカードを採用しているときに、
1種類のみ1枚にしてしまうと66%を下回っていますね。
これは致命的となる可能性が出てきます。

また、種類を雑に増やせばいいというものでないこともこのグラフからわかります。
7種類くらいまではほぼ直線的に確率が増えていますが、
そこから傾きが緩やかになっていき、
9種類を超えてくるとほぼ誤差じゃないかというレベルになってきます。
そこまで初動を詰め込むとさすがにやりすぎなので、
だとしたら別のカードにデッキ枠をさく選択肢も見えてきます。

参考までに、60枚で比較したときの結果も貼っておきます。
デッキ枚数60での確率計算結果
デッキ枚数が60枚ともなると、やはり10種類程度では変曲点は出てきておらず、
ほぼ直線的に増えていきます。
これ以降の計算はやっていませんが、10種類程度を盛り込む余裕があるなら、
入れるだけ得するということが言えます。

■電脳堺の構築のお話
さて、ここからは電脳堺の構築の考察に入ります。

じゃぁ電脳の初動は何種類を何枚がいいのさ
です。

実際は麟々と老々の2枚では動けないじゃん!?とかの問題はあるのですが、
今回は簡単のためにそこは無視しましょう。

電脳カードで初動となりうるカードは7種類です。
娘々、瑞々、老々、麟々、青龍、豸々、九竜
ですね。(朱雀は罠カードなので初動とはカウントしません)

このときの確率の差は、

すべて3枚:83%程度
1種類のみ2枚:80%程度
1種類のみ1枚:76%

となっており、それぞれで66%の目安は超えていると言えます。
しかし、この数値をどう捉えるかですが、

80%=4/5
75%=3/4

だと考えると、80%を切るのは避けたくなるので、
どれかを1枚にするというのは体感事故率があがる気がします。

さらに。

電脳の多くの場合、この中で複数種類を2枚にすることが多いです。
(例:青龍は2枚でなおかつ娘々も2枚など)
というわけで、初動カードが7種類ある前提で更に計算を進めてみます。

2枚しか投入しない種類数を変えて、そのときの初動が揃う確率を計算しました。
結果は以下の通り。
初動7種類でデッキが40枚の場合

数値としては以下のとおりです。

2枚の種類 確率
0 83%程度
1 80%程度
2 76%程度
3 72%程度
4 69%程度
5 64%程度
6 60%程度
7 55%程度

これらの数値をどう捉えるかですが、
まずひとつの目安となる66%でいうと、5種類のカードを2枚投入にすると基準を超えてしまいます。まずそんな構築にすることはないでしょう。

そして個人的に次なる指標としている80%=4/5でいうと、
2種類を2枚にすると、その数値を下回ってきます。
今の私の構築は、青龍を2枚、麟々を2枚にしていたので、
揃う確率は76%=3/4程度となり、
4回やれば1回は事故ります。
早急に麟々を追加しようと思います。


これは計算上の話なので、もちろん上振れや下振れはありますが、
個人的には数値が出ると、デッキ構築時もとても安心できます。

過去の科学する遊戯王の記事も含めると、
今後の私の電脳の構築は以下の方針となります。

・電脳の事故を1/5程度まで下げるために2枚とするのは1種類のみ
・相手の展開に対して墓穴や抹殺を超えてもう1枚手札誘発をとばすため手札誘発は10枚以上

電脳パーツ:3枚✕6+2枚=20枚
手札誘発:10枚
墓穴+抹殺:6枚
計:36枚

デッキ枚数を40枚以上にするために、残りの4枚の枠に、電脳堺門-朱雀含めたサポートカードを入れる必要があります。電脳堺門は最低でも2枚はほしいパーツです。

そうなると残り2枠。
一般的には緊急テレポートおろかな副葬となりますが。
どちらも初動になるカードです。

考えられる選択肢は、

A.40枚構築で、上記の38枚+サポート2枚:初動8種類(内、2枚のカードは2種類)
B.42枚構築で、上記の38枚+サポート4枚:初動9種類(内、2枚のカードは3種類)
C,43枚構築で、上記の38枚+サポート4枚:初動9種類(内、2枚のカードは2種類)

だと考えるので、これらの計算結果で比較するのがよいかと思います。
(緊急テレポートは準制限なので確定で2枚)

これらの確率を計算すると、
A:初動8種類の40枚構築=86%程度
B.初動9種類の42枚構築=88%程度
C.初動9種類の43枚構築=89%程度
となります。

メインデッキの枚数が増えると、手札誘発の必要枚数が変化してきますが、
事故るよりはましだとしましょう。

この数値も捉え方は人それぞれでしょうが、
私としてはBもCも誤差レベル、Aに関しても85%超えているなら優秀なのでは?
と感じます。
よって、A:初動8種類の40枚構築を基本として採用しようと思います。

禁じられた一滴など他のパーツも入れることを考慮しても、

初動が8種類の場合は・・・
メイン枚数 確率
40 86%程度
41 84%程度
42 83%程度
43 81%程度
44 80%程度(79.9%程度)

となっているので、追加で3枚までなら許容できそうです。
(この辺は運用しながら調整って感じでしょうが)

ようやく電脳デッキの最終構想が決定しました。

電脳パーツ:3枚✕6+2枚=20枚
手札誘発:10枚
墓穴+抹殺:6枚
電脳堺門-朱雀:2枚
おろかな副葬or緊急テレポート:2枚
禁じられた一滴他:~3枚
計:40~43枚


しばらくはこれで構築してみて様子を見ることにします。

長々と書いてしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
参考になれば幸いです。

こんにちは(●''∇'')ハロー♪   トレカ天気ライターのにょりこです。


久々の特殊勝利の紹介コーナーでございます。(そして使用カードが代わったからこれまでの紹介を書き直さないといけないことを僕はまだ知らない。)


今回は"飛行エレファント"についてご紹介したいと思います。


目次

・飛行エレファントとは
・構築
・展開ルート
・最後に



・飛行エレファントとは


飛行エレファントはコレクターズパック2018に収録されました。

FullSizeRender

なんとこいつで殴るだけで、

IMG_7045

そう!トムが勝つ!

トムが勝つのでトム以外の方は勝てません。


こいつはDM16話、原作10巻にてトムが使用したエースモンスター(?)なのですが、
それから18年の時を経て現実世界へ降り立ちました。

"トムの飛行エレファント"は飛んでるから"地割れ"が通用せず、そのまま全米チャンピオンを倒しました。

現界した際に原作に沿ったような効果になったのはちょっと嬉しいですね。(そのせいで使いにくくなったwww)("地割れ"2回で死ぬガバガバ効果www)(それ以前に戦闘で死ぬwww)(オタク特有の早口)(瞬足)(コーナーで差をつけろ)



・構築

構築についてですが、ゴリゴリの展開系です。

IMG_7048


"クロノダイバー"とおててをつなぎました。

EX確定枠は14枚です。

※直撮りとニューロンはどっちが見やすいのでしょうか?
わたし、気になります。

5005




・展開ルート


"RR-フォース・ストリクス" + Lv4モンスター + 手札コスト

が初動になります。

ここに繋がればいいので、

"クロノダイバー・レギュレーター" 1枚から動けます。

他にもSSできるLv4モンスターを採用しているので初動に困ることはあまりないと思います。


引いてはいけないカードですが、

"ダーク・ドリアード" と 地水火風の同属性Lv4モンスター2枚です。


そして気になるところの展開ルートですが、
最近覚えたこれで観てもらうことにしましょう。

これで擬似先攻1killとなります。


※画質荒くて見にくいのはごめんなさい。課金してないんです。綺麗に載せる方法教えてください。



・最後に


久しぶりの特殊勝利紹介でしたがいかがでしたか?

またちょろちょろ書いていくつもりなのでよければまた読んでください。(:3 」∠)


そうそう、忘れていました。

コンボが決まればみんなで叫びましょう!!

5005


今回も最後まで読んでいただいてありがとうございました。m(_ _)m



こんにちは。
相変わらずの猛暑で外に出るのが嫌すぎるらいふです。

現在実施されている全国統一OCG検定の検定は受けたでしょうか。
ルールのおさらいも兼ねて、受けてみてもいいかもしれません。

さて。
私の成績は、基礎問題は全問正解。応用問題は1問だけ不正解。
という感じでした。
自分の回答の正誤を確認することはできないのですが、
間違えた問題はおそらくこれだろうという見当はついており、
それの正しい回答はわかったのですが、
・・・・・・なんで???となりました。
友人とも相談していたのですが、
たぶんこうなんじゃない?というひとつの解釈が得られました。
その中でひとつのキーワードになったのが「スペルスピード」だったので、
今回はそんなお話。
(前置きが長くなりましたすみません)

■スペルスピード
遊戯王のルールをちゃんと覚えようとすると、
必ず遭遇する単語です。
カードの発動にチェーンできるのは、スペルスピードがそれ以上でなければいけないというやつ。
定義?的には、

スペルスピード:全ての発動する効果にはスペルスピードが設定され、そのカードがどの効果にチェーンして発動できるのかが決められている。
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より



基礎っちゃ基礎ですが、普段あまり意識せず、実際のカードで覚えてますよね。
「速攻魔法ならチェーンできる」「罠ならチェーンできる」
「手札誘発はチェーンできる」「無効にするモンスター効果はチェーンできる」
「カウンター罠にはカウンターしかチェーンできない」的な。
実際に、それぞれのスペルスピードを答えることはできるでしょうか。

スペルスピード1
・通常魔法 ・装備魔法 ・フィールド魔法 ・永続魔法
・儀式魔法 ・ペンデュラム効果 ・誘発即時以外のモンスター効果
スペルスピード2
・速攻魔法 ・通常罠 ・永続罠 ・モンスターの誘発即時効果
スペルスピード3
・カウンター罠
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

となっています。

(ちなみにですが、墓地で除外して発動する魔法カードの効果は、たとえ速攻魔法だろうとスペルスピードは1だそうです。罠カードの場合は2ですが。なんかこれも不思議)

この中でよくわかんねーな!??
ってなるのはやはり、ンスターの誘発効果と誘発即時効果の違いです。

誘発効果:その効果に記載された特定のタイミングで発動する効果は誘発効果である
誘発即時効果:特定のタイミングであれば相手ターンでも優先権を得ている時に発動できる効果は誘発即時効果である。
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

まぁ~~~これだけだとぶっちゃけよくわからんです。笑
誘発即時効果に関して続きがあります。

誘発即時効果に分類される効果は、基本的に以下のものである。
・『この効果は相手ターンでも発動できる。』など、相手のターンで任意に発動できる効果
・カードの発動や効果の発動を無効にする効果
-遊戯王オフィシャルカードゲームパーフェクトルールブック2020より

この補足が入ると、これは誘発効果だな、とか、誘発即時効果だなと判別できるヒントになります。
が、基本的にはカードデータベースで確認しましょう


さて、基本的なルールの確認ができたところで、誘発効果について思い返すと。
誘発効果なのになんかスペルスピード2のように扱うカードが存在します。

例えば、オルターガイスト・マルチフェイカー。

61SjwbN5vZL._AC_

私の大好きなカードの一つです。
この中の、

①:自分が罠カードを発動した場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

の効果はカードデータベースにもあるように、「誘発効果」です。
しかし、発動するタイミングはカードの効果処理後ですね。
(神の宣告等を発動し、無効破壊の処理をした直後)
処理後のタイミングでは、クイックエフェクト=スペルスピード2以上のカードしか発動できないのですが、マルチフェイカーは効果を発動できます
誘発効果なのでスペルスピードは1なのに。。。

しかもそれだけじゃないんです。
以前に疑問に思ってKONAMIに確認したことがあるのですが、
罠カードを発動して、その処理後のタイミングで、
サイクロン→サイクロン→サイクロン→マルチフェイカー
とチェーンして発動することもできるそうです。
スペルスピード的には意味不明な感じですが、KONAMIの回答いわく、
「そういうカードだから」だそうです。

ということで、こういうカードの誘発効果は、
なんだか不思議だな~とか、腑に落ちない裁定であることがあります。
そういうカードを使用する場合は、裁定は確認しておきたいものです。


※ここからは夏のOCG検定の問題のネタバレを含みます。
受験するつもりで、未受検の人はブラウザバック推奨。
先に問題に挑戦してみましょう!

 


さて、スペルスピードと誘発効果について確認した上で話を戻しますと、
OCG検定で出た問題の話です。

もちろん詳細な文章は覚えていないのですが、

自分フィールドに希望皇ホープが存在しており、
自分のホープが攻撃宣言をした。
ここで、自分は宣言時に何も発動しなかったので、
相手は次元幽閉を発動した。
これに対して、希望皇ホープ攻撃無効効果は発動できるか、
また発動できた場合、発動できなかった場合、どのよう処理するか。
41NcCp50DRL._AC_
41W5bTHxA9L._AC_

というやつです。それぞれのテキストは以下。

<希望皇ホープ>
①:自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。そのモンスターの攻撃を無効にする。

<次元幽閉>
相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を選択して発動できる。選択した攻撃モンスターをゲームから除外する。


これの正解は、
次元幽閉に対して希望皇ホープの効果はチェーンして発動することはできないため、
次元幽閉の効果でホープが除外される。
です。
これ、よ~く見ると公式データベースのQ&Aにそのまんま掲載されているので、
裁定を知らなくても答えがわかります。
(それなのによく確認していなくて間違えた私)

<以下、データベースの原文>
■『①』のモンスター効果は、自分または相手のモンスターが攻撃宣言を行った際に発動するかどうかを選び、次にその攻撃宣言時に発動する「次元幽閉」等の効果を発動するかどうかを選んで発動と処理を行います。(どちらの効果も発動する場合にはチェーンにて処理を行います。なお、「次元幽閉」等の発動にチェーンして、『①』のモンスター効果を発動する事はできません。)

では、これがなぜ発動できないのか
単純に考えると、これは「~時、できる」の誘発効果なので、
次元幽閉の効果にチェーンできない。

となりそうです。

しかし、ここで疑問です。

じゃあ、なぜ聖なるバリアミラーフォースは他のカードの効果を発動したあとに、
チェーンできるのか。
41ywby7TwtL._AC_

<聖なるバリアーミラーフォースー>
①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。

自分のモンスターで攻撃宣言!→宣言時サイクロン!→ミラーフォース!→サイクロン!→ファイアフォース!とかできるんです。

ミラーフォースも「~時、できる」なのになんで!?
となりそうですが、遊戯王には「タイミングが残る」ものと「タイミングが残らない」ものがあります。

「タイミングが残らない」ものは、モンスターや魔法の効果が「発動」したときです。
その他の行為はだいたいタイミングが残ります。
魔法罠をセットしたとき、モンスターを召喚したとき、攻撃宣言したときなど。
これらのタイミングはチェーンを組んでいる間はその「タイミングが残り」ます。

モンスター召喚成功時に、成功時の効果を発動して、そこにサイクロンチェーンして、さらに落とし穴!とかできるのは、召喚した時というタイミングが残っているからです。
(おそらくルールブックには書いていないので、公式な解釈はわかりませんが)

さて、攻撃宣言時のタイミングも「残る」ものなので、そういう事情から、
いろんなカードをチェーンした後でもミラーフォースを発動する事ができます。

じゃあ、次元幽閉に対してホープを発動できないのはなぜ???
といよいよ混乱してきます。

ここで、おそらく関係してくるのがスペルスピードなのかな?と考えています。
最初に触れたように、ホープの効果は「モンスターの誘発効果」なので、スペルスピードは1です。
一方、次元幽閉は罠カードなのでスペルスピード2なので、それに対してスペルスピード1は
チェーンできない・・・からなのか??と解釈してみました。

しかし、この記事を書きながらふと思い出しました。
オルターガイスト・クンティエリさんです。
61wbpwFD6AL._AC_

<オルターガイスト・クンティエリ>
①:自分フィールドに「オルターガイスト」カードが存在する場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、その攻撃を無効にする。

この子、相手の攻撃宣言に反応する誘発効果=スペルスピード1です。
これも「~時、できる」なのですが、
攻撃宣言!→サイクロン!→プロコトル表にするだけ!→クンティエリ!
とチェーンできるそうです。
(KONAMIに確認しました)

さらに、手札にウィッチクラフト・ゴーレムアルルがあるとき、
516UgALrK4L._AC_

<ウィッチクラフト。ゴーレムアルル>
①:このカードが手札に存在し、自分フィールドの魔法使い族モンスターが相手の効果の対象になった時、または相手モンスターの攻撃対象に選択された時、相手フィールドのカード1枚または自分の墓地の「ウィッチクラフト」魔法カード1枚を対象として発動できる。このカードを特殊召喚し、そのカードを持ち主の手札に戻す。

この効果はモンスターの効果を無効にするものではないですが、
「誘発即時効果」に分類されているので、クンティエリと同時に反応し、
任意の順番でチェーンを組んで発動できるそうです。
(これもKONAMIに確認しました)
つまり、スペルスピード2のゴーレムアルルの効果にチェーンしてスペルスピード1のクンティエリを発動できます。

※ちなみにですが、これまたややこしい話ですが、モンスターを特殊召喚する効果を含む誘発効果は同一チェーン上で発動することはできません。しかし、ゴーレムアルルは誘発即時効果なので、クンティエリとともに特殊召喚可能です。効果を無効にするわけでもないのにゴーレムアルルが誘発即時になっているのは、バウンス効果があるためです。これまたルールブックに記載がないですが、バウンスする効果は誘発即時に含まれていることが多いようです。

ここまできて、どういうことだってばよ・・・って感じですが、
次元幽閉にホープが発動できないことはどうやらスペルスピードが本質ではない?
という気もしてきました。
大きな違いは、公開領域か非公開領域か、というところになりそうです。

クンティエリ、マルチフェイカーの例から、
「~場合、できる」「~時、できる」の差は関係なさそうです。
フィールドにいる公開情報となっていホープはスペルスピード1なので、
次元幽閉にチェーンできない。
しかし、手札にあるマルチフェイカーとクンティエリは、
共にスペルスピード1であるが、非公開領域にあるため、
あたかもスペルスピード2のように発動できる。

という解釈で個人的には落ち着いたのですが、
この辺に詳しい方がいらっしゃいましたら是非教えていただきたいです。
おそらく、ここの違いをKONAMIに問い合わせても、
「カードが違います」とかそういう系の回答になるので。

ではでは~。

猛暑ですね。体調管理はしっかりしましょう。
どうも、らいふです。

IMG_2464

先日、Twitterで話題になっていた「確定札は?」に関するお話です。

どういうお話かというのを簡単に補足しておくと、自分のターンに、

これをサーチ!これもサーチ!これは墓地から回収!なんやかんやして...ターンエンド!

とした後に、

俺のターン!ドロー!!えーっと...
確定札は??

に対して、サーチしたものや回収したものを教えるかどうかというお話。

僕は基本的には教えません、とTwitterには書いたものの、まぁ実際は相手によります。

相手によって態度を変えるってのはあんまりよくないのかもしれませんが、やはり僕はエンジョイ勢なので、楽しく明るくカードゲームしたいんですよ。
カードゲームも真剣勝負とはいえ、コミュニケーションツールとして楽しんでいる側面もあるからです。

5005

実際、大会に参加していてよくある場面で見てみましょう。

パターンA
自分「これを発動!」
相手「これで無効にします!」
自分「む!それ強いですね〜」
相手「そうなんですよ!かっこいいから好きなんですよ!」
自分「確かにかっこいい!」

みたいな会話をしてくれる相手の場合は次のターンを跨いでいても教えます。
なんならテキストも再確認させます。
こういう効果があるので注意してくださいね!とかも言います。
そしてだいたいそういう人には負けます。笑

5005


パターンB
自分「これを発動!チェーンありますか?」
相手「......」
自分「.....」
相手「........」
自分「えーっと、処理していいですか?」
相手「考えてます(怒)」
自分「あ、そうですか」
相手「.......」
自分「.......」
相手「......チェーンなし(ぼそっ)」
自分「では処理していいですか?」
相手「チェーンないです!!!(怒)」

意思表示してくれええええええ
ってなります。
実際にいるんですよこういう人。

5005

ルールの厳しい大会だと、不用意な発言をしっかりと拾われて自分のミスをリカバリーしきれずに負ける、なんてのもよくあるので、正しい姿勢なのかもしれませんが。
(店舗代表やYCSJでもしっかり拾われて負けた記憶があります泣)
それはどうなん!?って態度の人もたまにはいます。
そういう人には教えません。(きっぱり)
そういう人に限って、サーチ後のテキスト確認とかしてないことが多い気がしてます。

5005

以下、実際にあった事例です。
極端な例ですが、ここまでごねられるか!となったこともあります。
また、以下のような対応をするのは、基本的に相手の対戦態度が非常に悪かった場合に限ります。だいたいは面倒くさいからごねられたら教えるんですが。

事例1
自分「ターンエンドします」
相手「...ドローフェイズ....スタンバイ....メインまで」
自分「はい、メインまで何もないです」 
相手「......確定札は?」
自分「もう手札に加わったので教えられません」
相手「サーチしたカードは公開情報ですよ?」
自分「サーチした時点で確認はできますが、すでに手札に加えてターンも跨いだので確認はできないはずです」
相手「いえ、確認できます。一度見えてるので公開情報です。」
自分「ジャッジ呼びますか?」
相手「はい」

サーチしたカードは常に公開情報なんだと思い込んでるパターンです。
確定札を教えるかどうかは基本的に相手の善意によって成り立っているものですので、ルールを再確認しましょう。


事例2
自分「これを特殊召喚」
相手「底無し落とし穴で」
自分「チェーンなし。処理します。そのままターンエンド」
相手「ドロー!スタンバイからメインまで。」
自分「はい」
相手「そいつの守備力いくつでしたっけ?」
と言いながら勝手にセットカードをめくろうとしてくる
自分「え、え、何してるんですか!?」
相手「守備力を知りたくて」
自分「いえ、非公開情報ですよね?」
相手「表で出て来たカードを裏守備にしただけなので確認できますよ?」
自分「いえ、できないはずです」
相手「できますよ」
自分「ジャッジ呼びますか?」
相手「はい」

勝手にセットカードをめくろうとしてくるやばいやつです。
これも公開情報に関して勘違いしているやつです。

ちなみに、どちらもコナミに確認済みですが、当然ながらルール上は確認することはできません。教えるかどうかは任意ですが。
あと、公開情報とか、非公開情報とか、公開領域とか非公開領域とかは、コナミ的にも正式な単語ではないので、コナミに問い合わせても何ですかそれ?って感じの対応をされます。
聞き方は考えなきゃいけないです。


全てのプレイヤーがそうだとはもちろん言いません。
が、大会に参加しているレベルで、かつ、対戦態度をとても重視しているプレイヤーが少なくとも存在しているということは認識していただきたいなぁと思うことはあります。
もちろん、対戦中は真剣に!!という人がいるのも理解しているので、そういう人とはそれなりに真剣な態度で望みますし、締めるところは締めて対応します。

かつて店舗代表とブロック代表に参加したことがありますが、エンジョイしてる感じの人はあんまりいない感じで、バッチバチな空気が強く、あんまり肌に合わないなぁ...と思ったのでそれ以降は店舗代表選にも参加しなくなりました。
楽しむためのカードゲームなのに、それで対人ストレス抱えたくないしね。

たぶんこの議論は尽きませんし、CSプレイヤーの方がーとか、公認勢の方がー、エンジョイ勢はーとか、そういうのをいうつもりはありません。
プレイヤーは千差万別です。
ただ、ルールとマナーを守って楽しくデュエル!と言うくらいですから。
ルールを守るのは大事ですが、そちらにパラメータ振りすぎてマナーの方が疎かになってるぞ!という人、たまに見かけます。
(自分にも言い聞かせながら)

そのほか、あげればキリがないくらいこういう系の議論はありますよね。

シャカパチの話とか。
発言の揚げ足どりの話とか。
優先権のひっかけの話とか。
未界域の処理方法とか。

5005

とにもかくにも、みんなで、楽しくカードゲームするのが一番なんですが、やはり万人に共通する価値観はないので、難しいですね。ではでは。

こんにちは(●''∇'')ハロー♪   トレカ天気ライターのにょりこです。


今回はラストであるエンドフェイズのご説明をしようと思いましたが相も変わらずネタがないことに苦悩しています。

IMG_7013

今回は処理の方法でも書いていきましょうか(:3 」∠)


目次

・シズクロール
・削り妖仙獣
・魔鍾洞トリオ
・遅延装備
・最後に



・シズクロール


エンドフェイズでなんやかんや動くと言えば"閃刀姫"と"妖仙獣"が有名でしょうか。


"閃刀姫"の場合だとエンドフェイズに"閃刀姫-シズク"と"閃刀機関-マルチロール"の処理を行います。

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エンドフェイズに"閃刀機関-マルチロール"の②の効果を発動した後に、"閃刀姫-シズク"の②の効果を発動することによって、墓地に存在していたカードもサーチすることができます。

このようにエンドフェイズでは「発動する効果」をチェーンブロックを1つずつ組んで処理を行いますが、その順番に制約はありません。



・削り妖仙獣


もう一つ有名なのが"命削り妖仙獣"ですね。
特殊召喚を封印する代わりに最大3枚ドローの爆アドを稼げる"命削りの宝札"と特殊召喚を行わずに展開できる"妖仙獣"を組み合わせたデッキです。

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"命削りの宝札"はデメリットとしてエンドフェイズに手札を全て捨てる効果があり、"妖仙獣"モンスターは共通効果でエンドフェイズに手札に戻る効果があります。
本来なら手札に戻った"妖仙獣"を捨てなければいけないところですが、「適用する効果」と「発動する効果」においても順番の制約はありません。
なので"命削りの宝札"の処理を行なってから"妖仙獣"モンスターの効果を発動することにより手札を維持することができます。



・魔鍾洞トリオ


一時期に多くのプレイヤーを苦しめ、サレンダーがないというルールと遅延の概念を再認識させるキッカケにもなったやばいカードである"魔鍾洞"。

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そしてリンクモンスターが登場したものの地味に厄介な奴が湧いてくる"おジャマトリオ"。

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"魔鍾洞"はエンドフェイズに強制効果で、自分・相手の場のモンスター数が同数なら自壊する効果があります。
強制効果なので条件を満たしている場合は必ず破壊しなければなりませんが、発動する順番にこれまた制約がありません。


なので例えば、自分・相手場にモンスターが0体で自分場に"魔鍾洞"とセットされた"おジャマトリオ"が存在するエンドフェイズです。

条件が満たされているため"魔鍾洞"の③の効果を発動しなければなりませんが、"魔鍾洞"の効果を発動する前にセットされている"おジャマトリオ"を発動することによって、自分・相手場のモンスター数が違うため"魔鍾洞"の③の効果を発動しなくてもよくなります。

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・遅延装備


遊戯王には手札制限というものがあります。
自分のエンドフェイズに手札が7枚以上存在する場合は6枚になるように手札を捨てなければなりません。
この時に複数枚捨てなければならない時は同時に捨てることとなります。
この捨てる処理はお互いが優先権を放棄して全ての効果処理が終わった後に発生し、この処理を行った後にカード効果を発動できません。

しかし例外として、

1.「墓地へ送られた時」に発動する効果
2.「除外された時」に発動する効果
3.「手札から捨てられた時」に発動する効果

この3つはこのタイミングで発動することができます。


例えば、相手を"魔鍾洞"などの何かしらの方法でロックしている時に自分の手札が7枚のエンドフェイズです。

手札制限により手札から"執念の剣"を捨てた場合、その効果により"執念の剣"はデッキトップに戻ります。

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つまり次のドローも"執念の剣"になるわけです。
そしてまたエンドフェイズに手札制限で"執念の剣"を捨てる。
効果でデッキトップに戻る。

これを繰り返すことで自分のデッキが減らなくなり、相手のライブラリアウトを狙うことができます。

"魔鍾洞"が全盛期の時代に一定数いましたね。
またこの戦法は合法的に時間がかかるため、マッチ戦においては1戦目に40分使いきり1-0でマッチ勝利といったこともできたため良くは思われていなかったと思います。(:3 」∠)



・最後に


エンドフェイズでもお互いの優先権が発生します。
自分が何もしないからといって手札制限の処理を行わないでください(仕込みマシンガンを構えながら)。

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他のフェイズで発動した効果をエンドフェイズに処理したりすることもあります。
忘れたまま進んであとからどうしようとジャッジを呼ぶ羽目にならないように気をつけてくださいね。
正直分かりません(ジャッジ並感)。


今回も最後まで読んでいただいてありがとうございました。m(_ _)m

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