トレカ天気

主に遊戯王、その他カードゲームに関する考察等を投稿します。
相場もたまにはあがる・・・かも。 動画もよければ見てください。 https://www.youtube.com/channel/UCDQ5URK3-EiJf91Ov7T365A

2020年04月

こんにちは、メルフィーおじさんのにょりこです。

新しく発売された「RISE OF THE DUELIST」に収録された新テーマ、「メルフィー」のご紹介をしたいと思います。



・メルフィーとは

メルフィーとは一体どんなテーマなのか、
それは見てもらった方が早いと思います。
なので、こちらをどうぞ!

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どうですか?この可愛さ
効果が分からないけどとりあえず組みたくなるような可愛さ
KONAMI一体どうしたんだと聞きたくなるような可愛さ

ほんとにKONAMIはどうしちまったんだ......


サンリオの雰囲気と似ていませんか?

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そんなことは置いておいて、、、


メインデッキに入るメルフィーモンスターは2つの共通効果があります。

1つ目は、「相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、〜〜〜できる。」

2つ目は、「自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。」

この2つの効果を駆使して妨害しながら戦うテーマです。


・「メルフィー」カード


さてそのメルフィーカードたちですが、どんなカードたちなのかをご紹介したいと思います。


メルフィーモンスターは、地属性・獣族・レベル2 で統一されているという特徴と、効果モンスターはステータスの合計が400であるという特徴があります。


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抱きしめたくなる可愛さ


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もふもふしたくなる可愛さ


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顔を埋めたくなる可愛さ


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追いかけたくなる可愛さ


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一緒に遊びたくなる可愛さ


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可愛さ求めて3000里


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参加したい、、、

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ママァ〜〜、、、


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バブみが深い、、、


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可愛さの大集合



以上が、メルフィーカードたちです。

どうでしたか?

私はというと、、、

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・デッキ構築と採用理由

さて肝心なデッキ構築ですが、新型コロナウィルスによるイベント中止によって対人戦不足のため、この構築がベストというわけではないと思いますが、
シャドーデュエルという名の一人回しによる手応えとデュエル歴十数年の経験と勘によるうんぬんかんぬんでうんぬんかんぬんのうんぬんかんぬんで、もうとりあえず構築どうぞ!!!

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私はメルフィーモンスターを全種採用しています。

なぜなら可愛いから!!!!!!

みんな使いたいんですよ!

だからみんな入れたんだ!

反省はしていない、後悔もしていない。






~メインデッキ~


メルフィー・パピィ ×3

「森の聖獣 カラントーサ」をデッキから特殊召喚できるため、出すだけで1妨害構えれるので文句なしの3枚採用


メルフィー・キャシィ ×3

獣をサーチできるので「ホップ・イヤー飛行隊」をサーチし、そのままシンクロ召喚に繋げて「虹光の宣告者」を出すことができ、1妨害構えることや、後続をサーチすることもできるので3枚採用


メルフィー・ポニィ ×1

墓地回収効果を持っているがあまり使うことがない、、、
手札に来ると癒されるので1枚採用←


メルフィー・フェニィ ×1

手札で溢れた獣を出すことができて引きたくなかった獣を出したりと、欲しい時にいてほしいので1枚採用


メルフィー・ラビィ ×1

ただただ可愛すぎて入れずにはいられなかったので1枚採用←


レスキュー・キャット ×3

1枚初動になるので当然3枚採用


アマゾネスペット仔虎 ×2

「魔獣の懐柔」+「レスキュー・キャット」からスタートできる上振れ手札の時に必要になってくるので2枚採用


森の聖獣 カラントーサ ×2

カード破壊効果を持っており、メルフィーでは相手ターンに起動できるがデッキに眠っていてほしいので2枚採用


森の聖獣 ヴァレリフォーン ×1

「魔獣の懐柔」や「レスキュー・キャット」から引っ張ってこれるチューナーであり、中盤終盤で素引しても使えるため1枚採用


ホップ・イヤー飛行隊 ×1

相手ターンに手札からシンクロ召喚を行えるので、「虹光の宣告者」に繋げて1妨害を構えることができ、サーチもできるので1枚採用


魔轟神獣ケルベラル ×1

「魔轟神獣ユニコール」が素材に魔轟神チューナーを要求するためレベル2であるこのカードを1枚採用


ギャラクシーサーペント ×1

「予想GUY」から出せるチューナーとして1枚採用


春流うらら ×3
増殖するG ×3

手札誘発枠として3枚ずつ採用


エフェクト・ヴェーラー ×1

手札誘発枠兼、「抹殺の指名者」による妨害回避のため1枚採用


メルフィーのかくれんぼ ×1

効果破壊耐性とリソース回復があると便利という後付けの理由を語りながら「メルフィー・パピィ」のおしりが可愛すぎて1枚採用


メルフィーのおいかけっこ ×1

終盤の詰めであると便利という後付けの理由を語りながらみんながモフモフすぎて可愛いので1枚採用


魔獣の懐柔 ×3

最強の初動で3枚採用しない理由がない


予想GUY ×3

「メルフィー・ラビィ」を出したくて採用してしまった上、初動になってしまうため3枚採用


墓穴の指名者 ×3

妨害と誘発ケアができるため3枚採用


抹殺の指名者 ×1

誘発ケア、4枚目の「墓穴の指名者」として1枚採用


ハーピィの羽根箒 ×1

魔法罠に対して薄い印象があったため1枚採用


無限泡影 ×3

手札誘発枠として3枚採用


~エクストラデッキ~


水晶機巧‐ハリファイバー ×1

コンボに必要なため1枚採用


ミセス・レディエント ×1

打点の底上げとして1枚採用


クロシープ

打点補助とメルフィーが相手ターンにも特殊召喚を行えるため相性が良いと思い1枚採用


森のメルフィーズ ×3

ただひたすらに可愛すぎる
さらにメルフィーのサーチと妨害も行える万能な森の仲間たちなので3枚採用


メルフィー・マミィ ×1

戦闘破壊耐性による耐久性が高評価であることと、終盤にバーン効果が使えるとかなり強いため1枚採用


No.64 古狸三太夫 ×1

獣族のランク2といえばこれとまで言われるほどであり、打点補助にもなるため1枚採用


No.29 マネキンキャット ×1

「メルフィー・マミィ」との相性がよく、相手の強力モンスターを蘇生させ、その打点分バーンを与えることでフィニッシャーに押し上げることができるので1枚採用


FNo.0 未来皇ホープ ×1
FNo.0 未来龍皇ホープ ×1

後手から捲る時に有用であり、出すことが苦にならないため1枚ずつ採用


月華竜 ブラック・ローズ ×1

「水晶機巧‐ハリファイバー」から繋げて1妨害できるため1枚採用


TG ワンダー・マジシャン ×1

「水晶機巧‐ハリファイバー」から出すことができ、アクセルシンクロでさらに繋げることができるので1枚採用


魔轟神獣ユニコール ×1

手札調整を要するが実質無限妨害を構えれることができるため1枚採用


虹光の宣告者 ×1

雑に妨害を構えることができるため1枚採用


~サイドデッキ~


溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム ×2

通常召喚に依存しないことと、高打点の複数体に対して強く出れない印象があるため除去枠として2枚採用


ツインツイスター ×2

魔法罠除去枠兼手札調整として2枚採用


バージェストマ・ディノミスクス ×3

除去枠兼手札調整として3枚採用


群雄割拠 ×3

グッドスタッフに対して強気に出ることができるため3枚採用


魔封じの芳香 ×2
王宮の勅命 ×1

魔法カードに依存しすぎないため無理なく強力な妨害ができるためそれぞれ採用


王宮のお触れ ×2

罠カードに依存しないので、オルターガイストやエルドリッチに対して強気に出れるため2枚採用



・展開方法


基本は「森のメルフィーズ」を出すことを目指します。

「レスキュー・キャット」or「魔獣の懐柔」or「予想GUY」+レベル2モンスター から出すことができます。

「森のメルフィーズ」から「メルフィー・パピィ」をサーチすることで、2妨害構えることができます。

この展開にプラスして手札の質によって微妙に調整しますが、大幅に変わることはあまりないのでまずはこの展開を目指しましょう。



上振れその1


「予想GUY」+「レスキュー・キャット」




相手ターンでの動き方




上振れその2

「魔獣の懐柔」+「レスキュー・キャット」




可愛さに全振りしているせいか盤面が微妙なのです、、、

もっと良い展開方法がないか模索中なので、あればぜひ教えてください(:3 」∠)



・余談

実はフレーバーテキストに「♪」が使われたのは今回が初めてなのです。

これから顔文字も出てきたりするんでしょうかね??

遊戯王もおちゃめ機能を持ち始めたのでしょうか??



ではでは、、、



今回も最後まで読んでいただいてありがとうございました。

こんにちは。らいふです。

新型コロナにより外出自粛しているため、新弾も買えず、
なんやかんやラッシュデュエルもできていません。

・・・・ということで皆さんはラッシュデュエルやっていますか?
ラッシュデュエルは今年度から始まった新ルールで、
遊戯王をベースとした全くの別ゲーって感じてます。

MTGをもとにしてできたデュエマを想起させますね。

そんなラッシュデュエルですが、LEGENDカードというものが存在します。

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地上最強にしてしゃちょーの嫁、ブルーアイズです。
これは最初からデッキに1枚しか入れられないっていうやつで、
OCGでいう最初から最後まで制限カード扱いです。

ポケモンカードでいうとプリズムスターですね。

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OCGでデッキに1枚っていうと引くと、事故っちゃうカードとか、
強すぎて1枚までって感じです。

ラッシュデュエルは毎ターン手札が5枚になるようにドローできますから、今のOCGよりは簡単にひけてしまうのでは!?と疑問に思いました。

・・・・・ということで毎度のごとく計算してみました。

◆確率計算
1ターン目、2ターン目・・・とそれぞれ引く確率を計算。
初期手札は5枚でデッキは40か60枚。
そして、これはちょっと強引な仮定ですが、OCGは1ターンに1枚ずつしか引いていかない。
サーチもしない、という仮定。
ラッシュは必ず枚ターン5枚ずつ引いていく、というもの。
結果はこちら。
まずはOCG。
OCG
OCGの1ターン目はで確率が離散的になっているのは、
最初に5枚引いてしまうからです。
その後はじわじわと引く確率があがっていきます。
制限カードというだけあって、やはり全然引かないですね。
ある意味で引いたら事故なカードも、1枚しか入っていないと引いてしまうのが事故ってくらいです。

一方、ラッシュデュエルはこちら。
ラッシュデュエル

余裕でひいちゃうだろ~と勝手に予想してたんですが、
実際はそうでもないですね。

対戦動画を見ていると、まぁ大体は5ターンくらいで決着がついているので、
いくらラッシュデュエルとはいえLEGENDカードも引けないときのほうが多いってことです。
というのもあって、今後、
LEGENDカードのサーチが出てきたら、やはりそれは強いカードであるということが言えますね。

とはいえOCGよりは引きやすいのは確実。
40枚デッキ
60枚デッキ
40枚デッキと60枚デッキでそれぞれ重ねました。
当たり前ですが、こうやって見るとOCGよりは圧倒的に引けますね。

◆結論
・ラッシュデュエルでもやはりデッキに1枚なら引けないことのほうが多い

以上です。

その他様々な計算もしてますので興味があれば。





近所のスーパーに備え付けの家電量販店ならカード売ってるし、
買っちゃおうかなぁ・・・


どーも、いわけーです。


外出自粛中なので最近全く決闘してません。通話決闘とかしてみてもいいんですが、使ってるデッキの性質上画面越しにソリティアを見せつけることになるのがなんかなぁという感じで結局用意とかしてません。


しかし、そんな中でも新弾は発売され、新しいカードが増えました。
今回のパックには月光の新規と言えるカードが入っており、今回はそれを採用した展開と構築を紹介しようと思います。


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※今回かなり長文です。

家の中での暇つぶしにでもしていただければ。

1.幻影月光について


さて、皆さんは幻影月光という型をご存知でしょうか?
少し前は大会用構築の月光のスタンダードとも言える型でした。
幻影月光とは、いつもの鳥獣展開からバルディッシュを出してラウンチを構え、ヴェルズタナトスやクロノダイバーリダンを相手ターンにアザトートにランクアップさせてモンスター効果を封じ制圧するという動きを行う型です。

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この型の強みは先攻は相手ターンアザトートでモンスター効果を完封し、後攻ではナイアルラアザトートからのライオダンサーで強力なワンキルを狙うことができ、先攻後攻どちらでも月光のフルパワーを叩きつけられることでした。

月光デッキとしての完成度が高く、私も最初に月光を握ったときはこの型を使っていました。

しかし、エースモンスターであったアザトート君が未界の地ではしゃぎすぎたせいで帰ってこれなくなりました。

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それ以降はより少ない出張パーツで強力な盤面を敷ける王神鳥シムルグがバルディッシュの代わりとなり、幻影型はあまり見られなくなりました。

しかし、今回の新弾で登場するカードが幻影型の新たな可能性を切り開いてくれました。

そのカードを採用した構築がこちらになります↓

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私にしてはめずらしく40枚に収まっていますが、三戦の枠を抹殺+増Gにして41~42枚にするか悩んでます。
そして相変わらず居ないライオダンサー()

2.新しい展開について


まずは新展開のキーカードとなる新弾のカードを紹介します。

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可愛いですね(^ω^)

最近登場した植物族テーマである六花の新規カードです。
月光には関係ないカードに見えますが、月光使いから見れば関係あるカードにしか見えません。

重要なのは②のリリースされた場合にエクストラから植物族エクシーズモンスターを特殊召喚できる効果です。
この効果で出せるモンスターの中にこんなモンスターがいます。

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特に効果は使いません。注目すべきは属性とランクです。ラウンチの対象となれる闇属性のランク7です。
ラウンチで出せるモンスターの中に、出せたら最強なのに中々実用的なルートがなく燻っていた奴がいます。

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エクシーズ召喚に成功したターン中フィールドのカードの効果をすべて無効にする最強モンスターです。後から場に出たカードや手札から場に出して発動する魔法カードもすべて無効化するため、そのターン中はほとんど何も出来ません。この無効化効果はアザトートと同じくチェーンブロックを組まず着地した瞬間から適応されるため、冥王結界波や禁じられた一滴でも防ぐことが出来ません。
また、なぜかフリーチェーンの大嵐も内蔵しており、ガン伏せから捲られることもありません。

ストレナエの効果でオレイアを出し、相手ターンにオレイアをカリユガにランクアップさせて相手を封殺することを狙っていきます。


ストレナエをリリースする役はこいつになります。

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ニビルトークンやブリガンダインも素材に使えてバルディッシュの素材になれる闇属性汎用リンク2であり、警邏カウンターを虎に置いておけばカリユガの大嵐から守ることが出来るという奇跡の噛み合いを持ったカードです。


展開ルートを下記します。


彩雛召喚効果発動黄鼬を墓地へ虎発動P効果で黄鼬SS彩雛黄鼬でフォースストリクスSS効果でシンギングレイニアスをサーチし自身の効果でシンギングSSフォースストリクスとシンギングでワイズストリクスSS効果でゼピュロスSS黄鼬効果で虎回収して自身をSSゼピュロス黄鼬でフォースストリクスSS効果でクリスサーチワイズ効果でソウルシェイブフォースセットそのまま発動し墓地のフォースストリクスを素材にサイバードラゴンインフィニティSSワイズとフォースストリクスでバルディッシュSS効果で幻影落として霧剣セット幻影効果でラウンチサーチしてセット虎再発動彩雛SSゼピュロス効果で虎を回収し自身をSSクリス自身の効果でクリスSS虎再発動黄鼬SSどれか2枚でストレナエSS余った2体でデスポリスSSデスポリス効果でストレナエをリリースし虎に警邏カウンターを置くストレナエ効果でオレイアSS


これで最終盤面がバルディッシュオレイアインフィニティデスポリス伏せにラウンチ霧剣Pゾーンに警邏カウンターの乗った虎となります。

リソース余ってるのでまだ何かしら出せるんですが、エクストラの枠の方がキツいのでここで止めてます。

3.この展開の詳細について


ラウンチがメインフェイズにしか発動できないため、スタンバイフェイズにサイクロン等で割られるとカリユガを出せなくなるのでそこはインフィニティでケアします。
壊獣でオレイアを喰われるのがシンプルにキツいですが、それはどうしようもないので霧剣とインフィニティで頑張りましょう。


パンクラや機界騎士、叢雲などの手札や墓地から飛び出してくる打点の高いモンスターに場を荒らされる可能性はありますが、よほど荒し尽くされなければ返しのターンに虎で再展開してアクセスコードまで繋げればワンキルできると思います。


霧剣は伏せてもカリユガで無効化される上に巻き込まれて破壊されますが、墓地の幻影を蘇生する墓地効果があるので無駄にはなりません。
バルディッシュを自爆させてデスポリスをインフィニティで吸えば盤面がオレイアとインフィニティだけになり、メガフリートや超融合、ラー玉などをケア出来ます。この動きをしたときは霧剣の墓地効果が活きてきます。


他にはバルディッシュで虎を破壊して霧剣ではなくブリガンダインを持ってくれば罠を素材にしたリダンを追加することも出来ます。


動かし方やハンド次第で最終盤面を細かく調整出来るので、返しのターンまで見据えてどう着地させるかを決めたらいいかなと思います。

カリユガの制圧は1ターン限定ですので、しっかりと返しのターンにキルすることが重要です。

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4.対手札誘発について


さて、これまでの内容は常に最大盤面までいける前提の話になりますが、そう上手くいかないのが現代遊戯王です。
環境デッキはデッキの中の4分の1以上が手札誘発の構築も当たり前であり、何かしらの手札誘発で止められてしまった場合でも最低限展開出来ることが今の展開デッキには求められます。

当然ながらハンド5枚の組み合わせや何を撃たれるかによって変わってくるので、一部だけ紹介します。

展開途中でインフィニティが着地するので基本的に最初の闇鳥たちに対して誘発は飛んできます。

・フォースストリクスが止まる場合

彩雛虎だけで動く場合はフォースストリクスのサーチ効果を発動する際は必ず黄鼬をコストにしましょう。
そうすればデスポリスを挟んでとりあえずはバルディッシュを出せるので霧剣は伏せれます。無いよりはマシレベルですが、一応妨害は出来ます。

・ワイズストリクスが止まる場合

この場合はバルディッシュ+ブリガンを素材にしたリダンを置くことで2妨害となります。リダンは場持ちがいいので次のターン以降も頑張れます。

・隕石が降ってきた場合

シンプルにスタートした場合、ニビルはワイズストリクス着地時から発動条件を満たすため、そこからインフィニティが出てくるまでの間(2体目のフォースストリクス着地時らへん)で降ってくると想定します。

その場合、リソースとしては手札に黄鼬で戻した虎、場にニビルトークン、墓地に効果未使用のゼピュロスが残っています。

ここから虎発動彩雛SSニビルトークンと彩雛でデスポリスSS虎回収してゼピュロスSSデスポリスとゼピュロスでバルディッシュSS効果で幻影落として霧剣セット幻影効果でブリガンサーチし発動虎再発動彩雛SS彩雛とブリガンでリダンSSバルディッシュ効果でニビルを破壊

これでニビルを処理しつつ2妨害置けます。

・増Gを撃たれた場合


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5.終わりに


いかがだったでしょうか?

月光、RR、幻影騎士団、DDDとアークファイブのキャラの力が結集している感じが結構好きなのでしばらくはこの型を使いたいなと思っています。
まぁ、当面対人戦は出来ませんが…。

なんなら新弾のカード買いに行ってもないしこの型の一人回しすらしてないのでとんでもないエアプ野郎です。

ただあんまり盛り下がるのもなぁと思って記事載せました。
早く収束することを願うばかりです。




ではまた

こんにちは、デュエルの才がない男 にょりこです。


ついさきほどやばげなカードが発表されましたね。


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現在の遊戯王誘発モンスターズだと撃てる機会は多そうです。


さて、遊戯王には禁止カードというのがあります。

これはゲームバランスの崩壊や無限ループの阻止のために定められており、指定されているカードは公式イベントでは使用不可になっています。

どんなカードが禁止カードとなっているのか。

例えば、

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2枚ドローします。(禁止歴約14年)

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相手の手札を見てから、1枚デッキに戻します。(禁止歴約15年)

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相手のモンスターなんでもNTRます。(禁止歴約15年)(遊戯王史上初の禁止カードの内の1枚)



話が脱線しましたね。

三戦の才の効果を簡潔にすると、

相手に手札誘発を使われたら、「強欲な壺」「強引な番兵」「心変わり」のどれかを使うことができます。

はい、実質禁止カードです。


正直、使われる使われないを別としていくらなんでもやりすぎではないのかと思います。


遊戯王では先攻1killでゲームを終わらせたり、先攻制圧を敷くことでデュエルを有利に進めるデッキが多いです。

先攻制圧をされて何もできなくなると、それはもうただのジャンケンです。

そこで手札誘発モンスターが登場します。

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相手ターンに手札から効果を発動し、相手を妨害することができるモンスターたちのことです。
これにより先攻の有利度が少し下がり、後攻デッキの現実性がより上がりました。

先攻をとっても手札誘発によって妨害されて制圧を敷けなくなることもあり、ただのジャンケンでなくなり、ゲームとして遊べたのも束の間。

指名者が登場します。

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手札誘発を止めることができるカードです。

先攻有利を抑えることができるカードを抑えることができるカードが登場してしまいました。

先攻制圧をするデッキだと"とりあえず入れておこう"で雑に入れられてしまうくらいに汎用性があり、先攻有利を加速させてしまいました。


そして今回、新たに登場したこのカード。

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相手の展開を止めるために手札誘発を撃つと、禁止級の効果を持ったこのカードが飛んでくる。

もちろん後手にも有用であるこのカードですが、いかんせん効果が強すぎると思います。

3つの効果から選択して発動するが、その3つともが禁止級。
選択肢の多さと効果の強さを兼ね備えたかなりやばいカードだと個人的に思います。

発動条件の緩さもあり、もう制限カードに指定しろよと声を大にして言いたいです。


さらに、察しの良い方はすでにお気づきかと思いますが、

"選択して発動"なのです。

つまり、
ピーピングハンデス効果とコントロール奪取効果に対して、「灰流うらら」を発動できないのです。

なんのこっちゃと思われる方もおられると思うので少しだけ解説します。


"選択して発動"と"適用する"というコンマイ語についてです。


"選択して発動"とは文字通り、使う効果を選択してから発動します。

例えば、
「レインボー・ネオス」には3つの効果の中から1つを"選択して発動"します。

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「相手フィールドのモンスターを全て持ち主のデッキに戻す。」という効果、
「相手フィールドの魔法・罠カードを全て持ち主のデッキに戻す。」という効果、
「相手の墓地のカードを全てデッキに戻す。」という効果です。
"選択して発動"の場合、このいずれかの効果のどれを発動するのかを明確にし、コストを支払ってからチェーン確認を行います。

そのため、"墓地のカードをデッキに戻す"効果を持っている3つ目の効果に対しては「屋敷わらし」の効果を発動することができますが、フィールドのカードしか戻さない1つ目と2つ目の効果に対しては発動することができません。

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一方、"適用する"は条件に満たしている効果を発動することができます。

例えば、
「クロノダイバー・リダン」の場合、効果処理時にX素材を取り除き、取り除いたカードの種類によって発動する効果が決まります。
「このカードをエンドフェイズまで除外する。」という効果、
「自分はデッキから1枚ドローする。」という効果、
「相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで持ち主のデッキの一番上に戻す。」という効果、
の、条件を満たした効果を発動します。

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"適用する"の場合は、効果の発動を宣言してからチェーン確認を行います。

したがってこの段階では「クロノダイバー・リダン」の効果は、「自信を除外する」効果かつ、「ドローする」効果かつ、「デッキバウンスする」効果であるため、デッキからカードを手札に加える効果に対して発動できる、「灰流うらら」は発動可能であります。

現在の条件下ではドローする効果を発動できない場合も「ドローする」効果に含まれます。

というのも、「クロノダイバー・リダン」の場合、X素材に魔法カードがない場合に効果を発動しても、チェーンして「クロノダイバー・フライバック」を発動することで、魔法カードをX素材にし、ドロー効果を適用することが可能になります。

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このように"適用する"の場合、発動した時には適用できない効果だとしても、効果処理時に適用できる可能性があります。
そのため効果発動時に適用できるすべての効果を持つ効果として扱われます。

しかし、"選択して発動"の場合、1、2、3の効果の内、1の効果を選択して発動することでそのカードは1の効果を持つカードとして扱われ、2及び3の効果を持たないとして扱われます。


これがコンマイ語のややこしいところです。


話を戻すと、この「三戦の才」は"選択して発動"する効果であるため、「相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでデッキに戻す。」効果を選択すると、ドローする効果は持たないと扱われるため、「灰流うらら」は発動することができなくなります。


このような禁止級の効果を持ったカードを出して一体コンマイはどこに向かっているのか、遊戯王というコンテンツをどうしたいのか、
前から分からなかったですがさらに分からなくなりました。

一体この先遊戯王はどうなってしまうんでしょうか。

それを見届けるのも少し楽しみではあります。

数年後にはこのカードの比じゃないカードが出たりするんですかね。

正直勘弁してほしいです。

ではでは、最後まで読んでいただいてありがとうございました。

どーも、いわけーです。


最近決闘する機会が減っている方も多いと思います。私も最後にショップに行ってから随分時間が経ったような気がします。それどころではないとはいえ、少々寂しいですね。


さて、そんな中でもなんやかんや構築を考えたりはしているわけですが、今回は月光デッキを組むにあたって採用するかどうかが人によって分かれるであろう一部のカードについて、個人的な見解を述べてみようと思います。
だんだんマニアックになってきましたね。


例によってベースは下記の鳥獣月光です↓



私は特に大した実績もない通りすがりの月光使いでありライオダンサーを採用していない無能人事部であるため、こんな考えもあるんだなぁぐらいのテンションで読んでもらえると幸いです。


1.終末の騎士

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月光は墓地に月光を落とさないと始まらないため、属性やレベルも噛み合っているこのカードには一定の価値はあると思います。ただ採用されてないことも普通にあります。


採用しない理由としては

・誘発に弱い
・彩雛と被ると弱い
・落とせるカードのパワーが低い

これらが主だと思います。
オルフェゴールを筆頭に1枚で初動になれるカードであるため、デッキがバレていない状況でこいつを召喚するとかなり高い確率で誘発が飛んできます。彩雛と違いヴェーラー等を食らうと墓地に月光を落とせないため、手札の虎や月光香が起動せず、完全に止まってしまいます。
上記の理由から彩雛と同時に引くと彩雛を優先的に召喚することになり、その場合手札で腐ってしまいます。
また、鳥獣月光は他の闇属性テーマと違って一度展開した後に追加で墓地に落として強いカードがあまりなく、次のターンに終末の騎士を召喚しても大して強い動きができません。

制限カードのわりにはそのパワーを活かしきれないため、人によっては採用を見送ることもあります。
逆にフォトスラやダンディ、ダグレなどの星4戦士族と増援を合わせて採用することで安定感を高める構築もあり、好みが分かれるところです。

さて、マイナス面を多く書きましたが

個人的には「採用」派です。


理由としては、月光は2枚初動ゆえに事故率が高く、少しでも初動になれるカードは多い方がいいと考えているからです。
誘発で止まりやすかったり彩雛と一緒に引いて役割を失うといったリスクはあっても、そもそも動けなくては話にならないので私は入れています。
一応副葬虎と同時に引くと一気に強いカードになります。

ただ後手サイチェンの時はだいたい抜くので先攻型でないなら採用しなくてもいいと思います。

2.おろかな埋葬

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オルフェゴールやセフィラ等普通は墓地を利用する展開テーマなら最強のカードなはずなのですが、月光の場合はそこまでではありません。
彩雛を落として初動になる、鳥獣展開中に妨害を受けた際にゼピュロスを落として貫通するというのが主な役割ですが、逆にそれ以外は特に展開に関わるところがありません。

終末の騎士と同様、落とせるカードのパワーが低くレパートリーも少ないので採用するか分かれるところですが

個人的には「採用」派です。

初動大事()
また、ゼピュロスを落とせるというのはこの誘発環境で展開を伸ばすために大事なことだと思うので入れています。
型によっては強力なカードになるので構築次第なところが大きいです。


3.抹殺の指名者

img (1)


オルフェゴールや3軸シンクロ、コードトーカー等の展開デッキでは増Gケアのためフル投入必須のカードですが、月光は最終盤面を強くしようとすればするほど出張パーツに枠を取られるため、抹殺用の誘発と合わせて入れるとなるとかなりシビアな構築を要求されます。
彩雛虎が揃わないと動けない性質上、あまりメインの枚数は増やしたくないところです。

また、ミラーマッチが起きにくく採用しているカードも被りにくいものが多いため、環境にいる展開デッキが使う抹殺よりも守備範囲が狭いです。

とはいえ増Gは絶対に止めたいので悩ましいところですが、私は

「3枚はキツいが2枚は入れときたい」

という考えで今のところは2枚採用にしています。


以前も述べていますが、増Gはもちろんうららもキツい場合が結構あり、合わせてケアできる抹殺は出来れば採用したいです。

また、黄鼬に墓穴の指名者をぶちこまれると一気に展開力が落ちるため、後手のときに相手の墓穴をケアできるのは大きいです。
事故った展開デッキが苦し紛れに伏せた墓穴で止まってしまうというのは勝機を逃すことに繋がるため、それを防ぐためにも入れておいた方がいいと考えています。
とはいえ前述の通り守備範囲が狭くなりがちなので2枚ぐらいがちょうどいいかなと。


4.終わりに

他にも未界域等の採用が分かれるカードがいくつかありますので、別の機会に紹介できればと思います。


また、最近判明した禁じられた一滴とかいうバグカードのせいで結界像フォーメーションが崩壊の危機なので、一通り新規カードが判明したらそれに対応した構築も紹介できればと思います。

月光は何でもできるので環境に合わせて型を決めれるのはいいですね。
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ではまた

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